Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 18.04.2026 в Сообщения

  1. 12 баллов
    Ну что, прошел я эту вашу Кримзу. Впечатления двойственные. Для начала, это хорошая бродилка. Мир интересно исследовать, есть куча активностей, квестиков и прочего. Я с удавольствием оббежал местный мир и не против побродить еще. Битвы приятcтвенные, есть разнообразие подходов к оным, можно играть совершенно по разному. В общем, хороший способ убить часиков двести... Но. Нарративная составляющая хлебушка. Катсцены, озвучка, все такое - это хорошо, но их содержание... Основной квест более-менее. но чем дальше в лес, тем толще партизаны. Тебя буквально зритель на арене может послать за пивом! Тебя, который вот только что, на его глазах, стал чемпионом. Портниха может отправить тебя посплетничать о местной моде - будто нет местных сплетников, что справятся с этим дешевле и лучше. Ты можешь отвоевать деревню у бандитов в одно рыло - а можешь работать буквальным мальчиком на побегушках. Честно, в реальности любой нормальный человек лезть к наемнику, что убивает в день по полсотни человек, с просьбами принести ему мяса из лавки просто б зассал. У нас нет какого-то профиля деятельности - мы занимаемся всем и наших братушек тоже отправляем заниматься всем, от охраны важных дворян до сбора капусты. Седогривые? Овеянные легендами наемники? Нет, блин, ты чувствуешь себя каким-то хаотичным приключенцем, что сегодня убил дракона, а завтра идет на детский утренник в плюшевом костюме. Впрочем, стоит отметить, что нарратива достаточно, чтобы с удовольствием продолжать играть и порой даже без фэйспалма. Ну и да, чувствуется, что создатели - ММО-шники. Чувствуется во всем: ММОшные квесты все равно никто не будет читать, а потому плевать, насколько оно недостоверно - главное, дает повод побегать, а что тебе еще надо? ММОшная оптимизация, за которую разрабам надо поставить отдельный памятник, кстати. Все бегает, ничего не вылетает, раз часиков в шесть игра может насмерть повиснуть -- но то просто сигнал, что пора прерваться. ММОшный графон, который может выдать мыло, но это если вертеть и присматриваться. Так он очень даже ничего, и если ты не особый графодрочер, игра раздражать не будет. А порой даже будет выдавать неплохие виды. И, главное, ММОшная работа с сообществом - внимательная и постоянная. Ребята допиливают игру, убивают баги-глюки, и даже обещают сделать что-нибудь с нарративом, пусть это будет или в DLC, или уже в следующем проекте. В общем, как бродилка по открытому миру и первый тейк в синглплеер от разработчиков ММО - великолепно. Но пока это все. Будем надеяться, разрабы продолжат совершенствоваться и в один прекрасный момент выдадут нам что-то реально крутое, а не просто недоЗельду на серьезных щах. Не то, чтобы меня прям не устраивала недоЗельда, но всегда хочется надеяться на лучшее.
  2. 11 баллов
    Формула Mass Effect, сформировавшаяся, впрочем, ещё в Star Wars: Knights of the Old Republic, долгие годы не подлежала копированию, пока в двадцатые годы сразу две студии не взялись за создание своеобразных духовных наследниц — каждая со своей уникальной «фишкой». О долгожданной Exodus мы пишем не первый (и, увы, не последний) год, в то время как The Expanse: Osiris Reborn появилась совершенно неожиданно — Owlcat Games анонсировала игру в 2025 году и готовится к релизу весной 2027-го. Мне довелось ознакомиться с «бетой» проекта в версии для PlayStation 5, и она по-настоящему удивила в ряде аспектов. События пробника, разворачивающиеся во вселенной телевизионной версии книжного цикла «Пространство», стартуют сразу после инцидента на Эросе. Космическую станцию заражают неизвестной инопланетной субстанцией, и герои игры — наёмник и его близнец — едва успевают унести оттуда ноги, потеряв весь свой отряд. Оказавшись на космической станции, которая служит штаб-квартирой работодателю парочки в лице компании «Пинквотер Секьюрити», герои рассказывают о своих подозрениях начальнику. Кажется, заражение произошло целенаправленно, и теперь они единственные свидетели произошедшего. Словно в подтверждение их слов на станции объявляются бойцы частной военной компании, которым очень хочется заткнуть нерадивых близнецов. «Бета» (или, скорее, демоверсия) стартует с места в карьер — игра сразу же демонстрирует игроку систему диалогов, даёт возможность побродить по локации и перекинуться парой слов с NPC, взяв как минимум один побочный квест (его, впрочем, выполнить не выйдет), а затем прогоняет игрока через череду сражений, пробежку по открытому космосу, полёт в невесомости и парочку важных решений. Если сравнивать игру с Mass Effect, то в глаза бросается сразу несколько аспектов, выгодно выделяющих The Expanse: Osiris Reborn на фоне трилогии студии BioWare. Во-первых, диалоги в игре заметно более живые и содержательные — там, где канадцы явно экономили, сокращая беседы до обмена парой коротких реплик (это нередко выглядело комично, особенно в сценах с применением навыка убеждения), Owlcat Games не стесняется углубляться в тему, позволяя задать уточняющие вопросы. Да и сами диалоги выглядят куда более объёмно и обстоятельно — герои действительно делятся с собеседником информацией и обсуждают её, а не полагаются на то, что основную часть контекста сам игрок уже знает. Однако чего я меньше всего ожидал от The Expanse: Osiris Reborn, так это уровня постановки сражений. Да, стрельбе сильно (очень сильно!) не хватает ощущения «импакта» и динамики, и я искренне надеюсь, что это исправят к релизу полной версии, однако есть в боевой системе особенности, которые отчасти компенсируют этот недостаток. Так, например, наличие частичной разрушаемости не только раскрывает дополнительный тактический слой геймплея, позволяя разрушать укрытия и другие объекты, но и значительно повышает зрелищность сражений. Куски обшивки отлетают от стен, мебель, оконные рамы и обстановка превращаются в груды мусора, и даже некоторые стены обрушиваются от взрывов или способностей, вызывая в памяти воспоминания о давно позабытом шутере Stranglehold. После перестрелки в финальном сегменте пробника вычищенное до блеска помещение превратилось в заваленные хламом руины, заставив несчастного робота-уборщика с негодованием помаргивать красной лампочкой в тщетной попытке оценить объёмы предстоящей работы. Будучи большим любителем шутеров от третьего лица в целом и серии Gears of War в частности, могу с удовольствием отметить, что даже в играх этой франшизы устроить такое побоище невозможно. Даже без улучшенного «импакта» сражения в The Expanse: Osiris Reborn приносят массу удовольствия благодаря широким возможностям и впечатляющей презентации с частичной разрушаемостью, однако усилить эффект более выразительной анимацией отдачи и лёгким подрагиванием экрана при стрельбе не помешает. Отдельного упоминания заслуживает участие в событиях спутников, не входящих в состав отряда, совершающего вылазку. Эту особенность разработчики заявили почти на анонсе, и уже в «бете» продемонстрировали во всей красе. Так, спутник по имени Зафар, не участвовавший напрямую в побеге героев от бойцов ЧВК, помогал близнецам в сражении, управляя крупнокалиберной турелью звездолёта. По команде игрока Зафар расстреливал укрытия противников, снося стены, уничтожая мебель и внося внушительный вклад в грядущую кибердепрессию вышеозначенного робота-уборщика. Если не задействованные в вылазке спутники и в остальной игре будут принимать столь же активное участие в операциях, это нивелирует внушительную часть лудонарративного диссонанса, с которым приходилось мириться в играх серии Mass Effect. Ещё один приятный нюанс боевой системы — поведение искусственного интеллекта. Да, компьютерные болванчики в The Expanse: Osiris Reborn не отличаются особым умом, однако они делают одну вещь, которой часто пренебрегают их «коллеги» — держат дистанцию и не стараются её сократить, став ещё более лёгкой мишенью. После Gears of War и Mass Effect, противники в которых так и норовили залезть протагонисту на голову, перестрелки на более подобающем огнестрельному оружию расстоянии ощущаются как минимум свежо. Разнообразия в сражения добавляют и схватки в открытом космосе — они отличаются от обычных боёв тем, что разворачиваются в невесомости, а герои ходят по поверхности станции благодаря магнитным ботинкам. Это позволяет не только сменить темп боя, но и разместить противников под разными углами, используя рельеф местности для создания уникальных ситуаций. Отдельное удовольствие — разнести противника в щепки вместе с его укрытием, после чего наблюдать, как его тело медленно покачивается в невесомости, окружённое вращающимися по инерции обломками. Другой важный аспект, который хотелось бы подсветить — интеграция ролевой системы на уровне, которого я не ожидал от игры такого плана. Так, например, на локациях встречаются тяжёлые объекты, которые герои смогут подвинуть общими усилиями, и только если им позволят соответствующие показатели атлетики. Ещё один пример — проверка характеристики «Внимание» при входе в комнату, позволяющая обнаружить некий секрет. Такие особенности типичны для современных CRPG, но видеть их в ролевых играх с приставкой Action непривычно, пусть и весьма приятно. Есть тут и компьютеры, взломать которые мне не удалось — содержимое некоторых папок выглядело любопытно, и сразу после завершения первого захода мне захотелось поиграть хакером, чтобы увидеть упущенный контент (так я и сделал). Ложкой дёгтя с биркой «вкусовщина» можно назвать только тональность диалогов в The Expanse: Osiris Reborn — слишком уж легковесные и несерьёзные беседы ведут между собой герои, за последние часы насмотревшиеся на всякие ужасы. Конечно, до неловких попыток юморить из Mass Effect: Andromeda местным диалогам далеко, но и от серьёзного тона сериала-первоисточника беседы равноудалены. Впрочем, работает эта критика только при сравнении с шоу и книгами. Вторым нюансом, который показался мне как минимум странным, стали некоторые умения, доступные для развития при повышении уровня. Среди них, например, затесалось увеличение боезапаса протагониста, что выглядит как не самая удачная идея для «прокачки». Куда уместнее это смотрелось бы в качестве апгрейда экипировки, а не развиваемой способности или черты. Что касается нелинейности прохождения (есть в пробнике и такое), то она пока что не впечатляет, но и не разочаровывает. В бета-версии игроку предлагается два варианта побега: с вовлечением персонала станции или же своими силами. Выбрав первый вариант, игрок сократит количество противников на уровнях, но при этом наглядно увидит последствия своего решения — в коридорах, которые в противном случае остались бы нетронутыми, периодически будут встречаться разрушения и тела коллег, а в финале «беты» игрок увидит казнь одного из безымянных NPC в серверной. При этом единственный встреченный позднее персонаж никак не отреагировал на происходящее и всё равно помог героям — я ожидал, что он хотя бы пожурит их за происходящее, но в диалоге не было отличий от прохождения без помощи коллег. Другой эпизод, в котором можно было сделать выбор, предполагал попытку зайти внутрь станции через альтернативный шлюз, и здесь игра подкинула короткий эпизод с другим игровым процессом — без боёв, зато с необходимостью осторожно проходить по не до конца отремонтированным помещениям, уворачиваясь от опасных для целостности скафандра струек раскалённого газа. Мелочь, а приятно. В остальном же The Expanse: Osiris Reborn производит впечатление более чем достойной наследницы идей Mass Effect, которая при этом не боится прочно держаться за свои ролевые корни и не отказывается от важных для поклонников жанра вещей. После ознакомления с «бетой» игра вошла в мой личный топ самых ожидаемых игр 2027 года и даже обогнала Exodus, которая обитала там вот уже несколько лет. Достоинства: Детализированная графика — чёткая картинка и почти полное отсутствие типичных для Unreal Engine 5 графических «болячек»; Внедрение системы навыков в игровой процесс за пределами сражений; Зрелищные бои с частичной разрушаемостью и массой возможностей; Отличная постановка как диалогов, так и роликов; Атмосфера и внимание к деталям; Вовлечение в игровой процесс спутников, не взятых в отряд; Озвучка протагониста-женщины; Недостатки: Интерфейс, особенно боевой. Нагромоздить всё в кучу, заняв всю нижнюю часть экрана — так себе идея. Аватар спутника в левом нижнем углу выглядит как аватар протагониста в других играх; Почти полное отсутствие ощущения «импакта» при стрельбе — как со стороны героя, так и со стороны противников, которые реагируют на ранения довольно вяло; Озвучка протагониста-мужчины, а также его брата; Для мрачной вселенной сериала и событий, предшествовавших началу «бета-версии», диалоги слишком легковесны — близнецы балагурят сразу после того, как потеряли весь свой отряд; Некоторые умения выглядят не совсем уместно для ролевой игры — например, увеличение боезапаса, которое логичнее выглядит в качестве апгрейда экипировки или «обвеса». Галерея скриншотов
  3. 10 баллов
  4. 8 баллов
    Что визуально плохо выглядит, так это то, что повесив меч на задницу героя и поняв что такой подвес неадекватен, как с точки зрения эстетики, так и удобства... разработчики не придумали ничего лучше, чем уменьшить реальные размеры оружия, когда оно в ножнах, в 1,5-2 раза. А когда меч вынимается, его размер мистическим образом увеличивается до нормальных значений. (это явно что-то фрэйдистское)
  5. 8 баллов
    Тоже в нее играю. Сейчас в седьмой главе, вот только-только отвоевал Пайлун. Это было эпично. И криво. И снова эпично. И криво... Я по настоящему кайфую от местных боссфайтов и боевых катсцен. Прямо очень хорошо. Мир красивый и интересный, в городах есть движуха. Понравилось, когда из Эрнанда натурально вышла армия со знаменами и всем прочим. Опять же разные объекты, которые реально строятся по заданиям, а если ты отправишь своих ребят на охрану, они реально будут в локации охранять объект. Таких маленьких и не очень маленьких нюансов, работающих на атмосферу, очень много. А еще какие-то неочевидные артефакты, прокачка в местных нии и прочее-прочее. Но, божешь ты можешь, так всрать всю нарративную составляющую За игру просто обидно, она могла быть еще лучше.
  6. 7 баллов
    Попробовал обновлённую боевую систему с оружием ближнего боя. Если взять в руку оружие, то его можно скинуть двумя способами, один из которых — использование телекинеза. Если нажать кнопку и отпустить, то герой выпустит из руки оружие (его можно метнуть в противника), оно на секунду зависнет в воздухе и выпадет. По городу раскиданы коллекционные предметы — знаки в форме метки, написанные кровью ГГ на стенах. Чтобы собирать их, нужно задействовать телекинез. И что вы думаете? Естественно, оно нормально не работает. Наводишь прицел на метку, нажимаешь телекинез — метка на месте, зато оружие выпадает. Второй раз нажимаешь — метку всосал. И теперь надо с земли оружие подобрать. В общем, сделать-то сделали, но детали не продумали, вышла какая-то хрень кривая. P.S. Блок обещанный не нашёл. Продолжаю наблюдение.
  7. 7 баллов
    Итак, Сралон. Нет, я правильно написал название, ибо в таком его прочтении заключается главная геймлейная фишка. Игра, как я выяснил из воя вентиляторов видеокарты, сделана на Unreal Engine 5. Кроме нагрузки на видеокарту, об этом ничего не сигнализирует - с позволения сказать, графика этой игры представляет из себя криво слепленный набор ассетов (местами бесплатных) из UEшного стора, очень криво освещённый и плохо заполишенный. Серьёзно, случаев, когда какой-то объект вообще никак не реагирует ни на статичные, ни на динамические источники освещения - вот много. Равно как и криво состыкованных моделей и поплывших нормалей. Модели немногочисленных монстров и неписей (что зачастую одно и то же) ничем не лучше окружения. Угловатые, плохо детализированные. И ведут себя так же. Левитирующие крысы, пауки-тараканы, ползающие после смерти еще полминуты по полу без анимаций, местные черти, находящиеся с точки зрения игры не там, где стоят фактически... Дух евроджанка здесь силён! Боевая система гражданином Панкрацем без затей, но криво перенесена из предыдущих игр маэстро. Нажал правую кнопку мыши, с трёхкадровой анимацией без какого-либо импакта стукнул монстра левой кнопкой, отошёл, посмотрел на анимацию атаки противника, стукнул ешё раз. Повторить несколько тысяч раз. С дальним боем всё точно так же, только невидимый болт арбалета ещё и никакой баллистики не имеет. Возможно, дальше будет какая-то магия. Но это не точно. Вот лор и сюжет внезапно неплохи. Общая канва легендариума игры позаимствована из народного творчества шахтерских общин Германии, к ней присовокуплены крампусы из территориально соседнего фольклора, и поверх всего этого одним крупным мазком нанесена история лысого мужика, который упал, встал и пошёл дальше. Не то, чтобы гениально, но необычно. Тем и берёт. А ещё берёт довольно неплохо написанными диалогами. Только вот технически и UIно реализованы эти диалоги (как и весь остальной UI в игре) так, будто бы добавляли эти вещи за неделю до релиза. Очень уж всё неряшливо работает и дёшево выглядит. Про ролевую систему тут говорить нечего - уровни набираются, дают плюс к здоровью физическому и ментальному. Вот это самое ментальное здоровье - то самое, почему я игру называю Сралон. Жил-был суровый герой, месил нечисть много лет, потом упал в шахту и КАК НАЧАЛ БОЯТЬСЯ! Менталочка героя привязана к уровню освещенности и определённым жутким зонам. Ходим по жутким зонам - уровень храбрости падает, прижимаемся спиной к стене около костра или факела - уровень храбрости растёт. И всё бы ничего, только когда уровень храбрости падает до нуля - геймплейно не меняется ничего. Визуальные фильтры всякие и озвучка ГГ в стиле "ой как страшно мы не знаем что это такое если бы мы знали что это такое но мы не знаем что это такое" - не в счет. Судя по описанию - вроде бы должен меняться урон от стучания по монстрам по мере роста храбрости, но я такого не заметил. Можно было бы сделать кучу классных фич, когда страх мешает нам играть, а ГГшеньке жить - трясущиеся руки, которыми толком не прицелишься; панические атаки, отбирающие у нас управление на некоторое время; приступы ужаса, когда ГГ сам по себе убегает во тьму и бьётся головой об стену. Но что имеем - по сути бесполезный гиммик. Кому это чудо-юдо нужно - я судить не берусь. Из плюсов разве что ностальгия по кривым и косым, но уютным играм Пираний да необычный мир. Меня хватило на четыре часа. Пошёл трогать Былину. Принимаю соболезнования.
  8. 6 баллов
    Ну... обычная экзельная табличка с пройденными играми, моей личной оценкой, статусом (пройдена/потрогана/потрогана и брошена/нетленка), и потенциалом к допрохождению/перепрохождению. Иногда из неё выколупывается какая-нибудь дичь из двухтысячных типа Dark Eye Drakensang и оказывается очень приятной игрой.
  9. 6 баллов
    Щас бы китайский не знать в 2026, Kuài diǎn.
  10. 6 баллов
    Planescape: Torment это сюжетная RPG, а не симулятор хотелок, так что такой "ремейк" невозможен. И не нужен.
  11. 6 баллов
  12. 5 баллов
    Буду держать кулаки и за эту игру, и за Exodus. Больше массычей богу массычей.
  13. 5 баллов
    Ты как-то уже что-то писал на эту, видимо больную для себя тему, я тогда отвечать не стал, но раз ты настаиваешь, попробую объяснить доступно. "Может" не значит "сделает", не значит "есть время", не значит "есть желание". Я читал недавно, кто-то обучил обезьяну самолет сажать. Так что, тебя уже завтра можно садить за штурвал? Ты же не глупее обезьяны, верно? Хотя аналогия сложная... Проще говоря, если ты обладаешь каким-то навыком, это не значит, что все остальные обязаны им обладать, так как не обладают твоим индивидуальным опытом. У других могут быть (и будут) другие интересы, другая мотивация, другие данные и прочая. Чтобы комфортно играть в нормальные ролевые игры, написанные хорошими нарративщиками, язык знать нужно на хорошем уровне, для этого нужна практика и ежедневные занятия, которые могут быть не у всех.
  14. 5 баллов
    В очередной раз убедился, что лучше доверять своему опыту, нежели чужим мнениям и отзывам. Поиграл пару часов в новых Героев (Heroes of Might and Magic: Olden Era) и ничего хорошего в них не увидел. Графически (юниты, карта) и в части интерфейса гораздо хуже шестых Героев, которым уже лет то немало. Остался устойчивый привкус васянства, все как-то топорно и неумело реализовано. Может даже и старались, но квалификации явно не хватает. На карте нас пытаются завалить обьектами, от которых через какое-то время начинает пестрить в глазах, контрастность тоже оставляет желать лучшего. Я не очень люблю серию Age of Wonders, геймплей мне в ней не нравится, но по качеству исполнения четвертая часть на две головы выше. Да даже SpellForce: Conquest of EO оставляет куда более приятное впечатление. Кстати, вот ее смело рекомендую поклонникам жанра, если по какой-то причине пропустили, недооцененный на мой взгляд релиз.
  15. 5 баллов
    А ты играл\смотрел или просто полистал записи в интернете? Благо, PS5 позволяет за считанные секунды снять видео и обрезать, так что вот тебе диалог прямо из игры, две минутки. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» АКТИВИРОВАН* Персонажи в кадре переглядываются, NPC переводит взгляд с собеседника, задумывается, вновь смотрит на собеседника, почёсывает затылок, разводит руками, крупные планы меняются на общие и обратно, отдельно показывают посылку, когда о ней заходит речь. При этом все жесты согласуются с тем, что говорит персонаж, а положение камеры и взгляды героев учитывают других персонажей в кадре и даже их позиции (двое стоят, один сидит) — камера не просто показывает всех героев сбоку, в самом начале разговора есть момент, где её расположили между близнецами так, чтобы в центре был говорящий NPC и никто не загораживал обзор. То есть видно, что оператор работал над сценой, прям заморачивался, чтобы выглядело хорошо. В случае же с Exodus это просто два персонажа, стоящих столбом. Анимация есть, но динамика и монтаж либо отсутствуют, либо анимация проигрывается невпопад — на 0:29 собеседница Джуна почему-то мотает головой, словно не соглашается с чем-то, хотя контекст иной. При этом героиню показывают ровно в профиль — не очень кинематографичный ракурс. Стоит только разместить её в три четверти к камере, и сразу станет лучше, но нам 15 секунд показывают её сбоку, даже как выглядит героиня определить сложно. Дальше нам показывают обоих собеседников с ещё более странного ракурса, будто их чуть снизу подснимают. При этом Джун переминается с ноги на ногу, постоянно слегка покачивается и осматривает всё вокруг, таращится в пол и т.д. — очевидно, что у модельки персонажа врубилась idle-анимация (анимация простоя) прямо во время диалога, и герои в кадре смотрятся несогласованно между собой в контексте разговора. Более того, Федра (спасибо, кстати, за уточнение, поправил) жестикулирует в сторону зрителя, а не собеседника, при этом система анимации работает таким образом, что она автоматически (вероятнее всего) держит зрительный контакт с объектом разговора, где бы он ни стоял, и из-за того, с какой стороны и под каким углом игрок подошёл к ней, в некоторые моменты она очень сильно косит в сторону Джуна глаза и выворачивает шею, а жестикуляция идёт мимо. В диалогах, где есть постановка, для ГГ задают конкретную точку, где он будет стоять, когда начнётся беседа (его туда перемещают принудительно). Здесь же система более «динамическая» — разговор начинается бесшовно, прямо из геймплея, отчего страдает постановка. Решение есть — в момент переключения камеры на Федру нужно было за кадром подвинуть Джуна на такую вот заранее заданную точку. Но её просто нет, двигать некуда, поэтому в диалоге персонажи продолжают стоять там, где стояли. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» ДЕАКТИВИРОВАН* P.S. Не то чтобы это плохо или сделает игру хуже для меня — не сделает, как-то же играли мы в KotOR и прочие игры из нулевых, где были диалоги «восьмёркой» или говорящие головы, пырящиеся тебе в душу, и ничего, любимые игры по сей день. Я просто подметил тот факт, что в The Expanse от совершенно неопытных в постановке совокотяр куда больше сил вложено в постановку, чем у Archetype, где работают ветераны индустрии, стоявшие у истоков кинематографических RPG конца нулевых и начала десятых. Ну ты переборщил, тут судят не игру, а именно постановку диалогов. Даже если она вся будет такая, игра всё равно может получиться отличной, на 10 из 10. Когда нас останавливали недостатки игр от того, чтобы ими восхищаться? Bloodlines и Planescape: Torment — две самые любимые мои игры. Тут удивляет скорее то, что они именно этот диалог решили первым показать, а не какой-то более впечатляющий. Причём показали они его масштабно — не просто ролик на YouTube, а ещё заметка в Steam, информационный блок на официальном сайте и даже рассылка по e-mail всем подписчикам и СМИ. Я получил два письма — на свой обычный адрес и на почту сайта. Ну то есть они как будто бы очень хотят, чтобы все этот отрывок увидели. Ну, мы увидели и оценили. Ничего более. Игру всё ещё очень жду.
  16. 5 баллов
    Спайдерсы умерли, да здравствуют Спайдерсы! А вообще мне пойдет. Главное чтоб были хороший сюжет, выборы и вот это все, ну и геймплей хотя бы средненький. Другое дело, что если писатели не вывезут, то за них отдуваться уже будет некому.
  17. 5 баллов
    Разработчики из студии GrapeOcean Technologies выпустили финальный патч для изометрической CRPG Black Geyser: Couriers of Darkness. По словам авторов, это последняя заплатка, подготовленная для игры — полномасштабная поддержка завершена, и вся команда теперь сфокусируется на приквеле под названием Avaria: Iron Rule. Новый патч исправляет ряд проблем, включая искусственный интеллект противников, баги в постановочных сценах, рендеринге графики и визуальных эффектах, а также проблемы с интерфейсом, заклинаниями и предметами. Разработчики отмечают, что в случае обнаружения новых багов обязательно выпустят «хотфикс» для исправления, однако большие патчи для Black Geyser: Couriers of Darkness больше выходить не будут. Black Geyser: Couriers of Darkness получила финансирование на Kickstarter, после чего оказалась в раннем доступе. Релиз полноценной версии состоялся в марте 2022 года, однако ролевая игра столкнулась с неоднозначными отзывами от фанатов жанра. Несмотря на слабые продажи, разработчики продолжили улучшать игру, расширяя её возможности, добавляя поддержку модов и корректируя наиболее раскритикованные игроками аспекты. В 2025 году студия выпустила огромное бесплатное обновление с массой нового контента, а также платное дополнение Tales of the Moon Cult с новой сюжетной линией, локациями, предметами и элементами мифологии.
  18. 5 баллов
    Ну а про кого ж ещё писать сольник? Не про гейла же или виконию, а? :3 Невероятно рад! Если будет достаточно интересно по спойлерам, даже прочитаю! ^^ А где не убожество? В икспидиции 33? В фф16? };D
  19. 5 баллов
    Пройдено с огромным удовольствием. Лучшая трата 700 рублей за несколько лет. Для меня это лучший Disco Elysium. Лучше даже самого Disco Elysium и лучше Esoteric Ebb. Но только для меня, не обобщаю. Мне не нравятся книги и игры со слишком уж глубоко погребенным смыслом, самокопающимися страдающими героями и жесткими ограничениями по времени. И вот наконец-то Aether & Iron. Нуарный игродетектив в стилистике американского палпа 20-30х годов 20 века, ещё и фантастический, альтернативно-исторический. Я такую игру ждал всю жизнь. Описывать мир не буду, это хорошо сделано трейлерами и анонсами, сконцентрируюсь на неочевидных плюсах и отличиях от сокамерников по жанру. Время не течёт в процессе разговоров, 10 из 10. Теперь можно обстоятельно болтать вообще со всем, что согласно с тобой болтать, осматривать всё, что можно осмотреть без страха, что день закончится и ты всё всрёшь. Внятные, хорошо объяснённые и визуализированные задачи. Не "там висельник, сделай уже че-нибудь" и не "где-то там есть какой-то чел, он тебе возможно что-то расскажет о взрыве чайной". Нет. Тут четко, понятно расскажут и покажут, что и где нужно сделать. За партией остаются только способы достижения целей и то, в каком порядке эти цели достигать. И да. Тут есть полноценная партия, с разными прокачиваемыми умениями и фитами. Которая очень сильно влияет и на проверки во время разговоров, расследований и на успехи в бою. И тут есть нормальная полноценная боевая система. Пошаговые битвы на машинах, мчащих в трафике по техногенному дизельпанковому Нью-Йорку - это просто праздник какой-то. Вдобавок отлично написанный достаточно лаконичный текст. Двум столпам жанра очень не хватает лаконичности. Предложения длиной в большой абзац, в которых описывается какая-то неведомая дичь о самоощущениях грустного алкаша? Эзотерические верлибры на две страницы, полные комплексов и тончайшей иронии? Тьфу. Тут текста в разы меньше, скроен он ничуть не хуже, и делает ровно то, что должен - даёт описания мира, даёт характеры героев, даёт движение сюжету. И напоследок плюс неочевидный, но для меня важный. Основной сюжет строго линеен. После прохождения одного куска вернуться туда уже невозможно. Не нужно шароёбиться по локациям в двенадцатый раз в попытках найти что-то, чего тебе никто не объяснил. Не нужно пытаться сложить общую картину происходящего из обрывков десяти разговоров с шестью персонажами. В-общем, одна из лучших игр года, я так думаю.
  20. 5 баллов
    Особенно учитывая, что эту запретную тему и в Deadfire исследовали и в недавних Avowed и Greedfall 2. Мир, как сказали выше, не черно-белый. Можно описать ситуацию, когда несколько "высоких государств" сражаются за влияние в какой-то географической области - и если одни готовы обойтись присягой и данью (а то и помогать просвещением и строительством школ), то другие будут спаивать, обращать в рабство и насаждать свою веру насильно со всеми вытекающими. Оно конечно хорошо, когда все свободны вариться в своем собственном котле и еще сотни лет приносить всех соседей в жертву отцу Солнцу, но иногда приходится выбирать между двух зол, а модный принцип одного ведьмака - не выбирать - лишь означает, что выберут за него другие, на своих условиях, а не то, что зло исчезнет. И вот с такой позиции посмотреть было бы интересно, но кто же расскажет, ведь завоют, что это оправдание ужасных поступков, а значит в 100500 раз поучительно покажут, что рабство - плохо (если кто-то еще не понял).
  21. 5 баллов
    @Kangaxx, конфликт лежит в основе драматургии, поэтому показать добро внутри чего-то злого, чтобы это стало поводом рассказать интересную историю — не натягивание совы на глобус. В индустрии развлечений произведений о раскаявшихся злодеях полно, равно как и о служителях зла, которые пошли ему служить, чтобы делать что-то хорошее, но в итоге поняли, что так не получится. Недавний пример — сериал «Андор», где клерк на службе Империи два сезона ловил «террористов», постепенно осознавая, что они на самом деле не террористы. Короче, все вот эти противоречия, которые ты обнаружил — это нормальная такая платформа для драматической истории. Мир не чёрно-белый, иногда люди делают добро, а получается зло. Иногда наоборот. А иногда добрые помыслы ломают их же судьбы и судьбы других людей. Из этого интересные сюжеты могут получиться. Есть же фильм с Томом Крузом про нацистов, которые пытались Гитлера взорвать. Как-то же обошлось без отбеливания режима, но действующие лица при этом закоренелые мудаки, все до единого. И вот та ситуация, которую ты же и описал, где колонисты хотели как лучше, а получилось как всегда — чем не интересный сюжет?
  22. 4 балла
    Студия Basilisk Games, ответственная за трилогию Eschalon, анонсировала свой новый проект — ролевую игру с видом от первого лица The Sundered Anvil. «Группа неопытных искателей приключений получает контракт на возвращение наковальни, украденной из удалённой деревушки, но обнаруживает, что работа не соответствует описанию. The Sundered Anvil — новое фэнтезийное ролевое приключение от Basilisk Games». Проект находится на стадии альфа-версии, и некоторые аспекты игры ещё могут измениться. Студия приводит следующий перечень ключевых особенностей: Классическая пошаговая игра в жанре «зачистки подземелий» с перемещением по сетке; Игровой движок и свод правил, разработанные специально для имитации настольных ролевых игр; Ролевая система основана на серии Eschalon, но адаптирована и улучшена под концепцию The Sundered Anvil; Отряд из четырёх героев, однако для увеличения сложности игрок может сократить количество персонажей; Однопользовательская игра без необходимости подключения к интернету. Basilisk Games получила известность в узких кругах фанатов CRPG благодаря серии Eschalon. Book I вышла в далёком 2007 году, Book II была выпущена в 2010-м, а завершила трилогию Book III — её релиз состоялся в 2014 году. The Sundered Anvil станет первой игрой, выпущенной студией с момента выхода третьей части Eschalon — проект поступит в продажу в 2027 году. У игры пока нет даже странички в Steam.
  23. 4 балла
    Великолепные тайминги, ничего не скажешь.
  24. 4 балла
    Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker из студии Rebel Wolves провели новую презентацию проекта. В рамках мероприятия авторы продемонстрировали игровой процесс проекта — из ролика стали известны новые подробности. Показали возможность забраться на верхотуру и отметить ряд точек интереса на карте. В ролике также продемонстрировали саму карту мира, выполненную в аутентичной эстетике. Показали возможность превращаться в волка — в таком облике протагонист перемещается значительно быстрее. В игре нет полноценной механики скрытности, однако если героя ещё не заметили, игрок может начать сражение, устранив одного из противников, напав исподтишка. Шум всё равно привлечёт других врагов, однако моментальное убийство одного из оппонентов сделает бой легче. Показали систему «эдиктов» — это приказы вампира Бренсиса (главный злодей The Blood of Dawnwalker), который усложняет жизнь как протагонисту, так и местным жителям, когда герой нарушает его планы. Среди самых простых эдиктов — введение комендантского часа или дополнительных патрулей. Разработчики также показали новый сюжетный трейлер The Blood of Dawnwalker, в рамках которого анонсировали дату выхода игры — релиз на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоится 3 сентября 2026 года. Студия также представила системные требования PC-версии проекта. The Blood of Dawnwalker уже доступна для предварительного заказа в Steam.
  25. 4 балла
    Если она существует, почему её не показали в ролике, который должен рекламировать товар? Либо её нет, либо там маркетологи с показателями IQ уровня комнатной температуры.
×