Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.07.2021 в Сообщения

  1. 3 балла
  2. 2 балла
    Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения. Часть 2
  3. 2 балла
    Да, то же самое! Это была пиратская версия от Фаргуса со странным переводом, где все имена перевели на библейский манер — Джозеф, например, стал Иосифом. Мне так понравилась игра, что я был просто опустошён этим багом. Не понимал, что делать, а интернета тогда ещё не было. Оббегал все углы той локации, тыкал во все объекты, думая, что я что-то пропускаю или ошибка в русском переводе ввела меня в заблуждение. Я стабильно раз в несколько месяцев запускал её, начинал заново в надежде, что на этот раз получится что-то сделать. И только через год, когда у меня появился интернет, я узнал, что в игре баг, а патч для неё можно было скачать с официального сайта Фаргуса. Тогда я её впервые и прошёл. Ничего такого я не имел в виду, просто у меня Mac, тут сделать скриншот, подрисовав стрелки, занимает секунд 20 от силы благодаря проприетарной системе редактирования изображений. Не то чтобы я сидел и вырисовывал их в фотошопе, стараясь как можно сильнее подколоть и посмеяться над тобой. Без обид.
  4. 2 балла
    Запостил изначально черновик, очень торопился, извиняюсь. Опечаток был вагон, но поправил всё, вроде бы.
  5. 2 балла
    И чтобы подвести итог этой восьмилетней (с небольшим перерывом) саги
  6. 2 балла
    Некропостинг настолько эпичный, что у меня аж журнал обновился.
  7. 1 балл
    Знаменитый сценарист и дизайнер Крис Авеллон опубликовал в своём блоге статью, в которой рассказал о проблемах, что могли сопутствовать Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Представляем вашему вниманию полный перевод. С тех пор, как я сделал заявление относительно того, что произошло в прошлом году, мне задают множество вопросов, никак не связанных с этими событиями. Спасибо за сочувствие, говнюки. Но чем смогу — помогу. Один из самых популярных вопросов звучит так: «Что случилось с Bloodlines 2?» Это если коротко, поскольку вопросы зачастую не столь политкорректные и краткие. На самом деле задают обычно только один этот вопрос (ну и ещё спрашивают, кто победит в схватке Дарта Ревана и Дарта Нихилуса — Спойлер: Реван всегда побеждает). Для тех, кто не в курсе: Bloodlines 2 — это сиквел к Vampire: Bloodlines, созданной студией Troika Games и выпущенной Activision в 2004 году. Игра породила целый культ, и для неё до сих пор создаются моды (Wesp5 особенно благословенен за это). Я знаком со многими разработчиками, работавшими над оригинальной игрой, и у них есть собственные истории, которые они могли бы рассказать, но эти истории не удивят никого в индустрии. Они проделали невероятную работу, эта игра — одна из тех, что запоминаются навсегда. В нашей индустрии большего и желать нельзя, если твоя игра заставляет людей говорить о себе спустя годы и десятилетия — это лучший комплимент, который она может получить. Bloodlines была одной из таких игр. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — это её сиквел, [разрабатывающийся] спустя 16 лет. Издателем выступает Paradox Interactive. Сами они, насколько мне известно, не сделали ни одной игры в жанре RPG. Однако — многие люди могут этого не знать — не Paradox связалась с разработчиками, студией Hardsuit Labs... Наоборот, это сотрудники Hardsuit Labs (которая тоже не сделала ни одной RPG) представили идею проекта Paradox. Презентация прошла так прекрасно, что эти две компании начали вместе делать дела, и Paradox даже приобрела значительную долю в Hardsuit Labs. Эти подробности доступны публично. Немного информации о Hardsuit Labs. Я позволю их официальному сайту говорить за себя: Перевод слайда: «Hardsuit Labs была основана в 2015 году с теми же целями, которые ставит перед собой любая студия — создавать отличные игры. Мы усердно трудимся, чтобы создать обстановку, которая не только привлекает сотрудников и удерживает их, но позволяет процветать и делать то, что они умеют лучше всего — создавать отличные игры». «Это не всегда так легко, как может прозвучать. Отличает нас лишь то, как мы этого достигаем». «Всё ради наших людей». Итак, презентация Bloodlines 2. Я знаю всё об этом процессе, и не потому, что эта информация — достояние общественности, а потому, что я лично присутствовал на этой презентации. Эта встреча прошла в Лас-Вегасе. Я уже было забыл, почему именно в Вегасе, но затем вспомнил, что там проводилось мероприятие D.I.C.E., до пандемии оно проходило там ежегодно. Если вы не знакомы с D.I.C.E., то вряд ли многое потеряли. Как описал его один человек, это место, где генеральные директора надрачивают друг другу, делают вид, что помогают облегчить заключение контрактов, присуждают самим себе награды и хвалят друг друга за тяжкую работу, которую вместо них делают разрабочики из их студий. Биз-Девы ходят туда, чтобы кормиться на этих гендиректорах, разрывая их изнутри как паразиты из фильма The Bay. Это всё часть вампирской тематики. Итак, Paradox встретилась с Hardsuit в Лас-Вегасе на мероприятии D.I.C.E. Как обычные пролетарии, мы пошли сразу на встречу, минуя саму D.I.C.E., потому что мы не гендиректора. Я пошёл только потому, что хотел помочь Hardsuit с презентацией. Я уже какое-то работал со студией над данным проектом, и мне хотелось воодушевить Paradox их идеей, потому что я много лет знаком с ребятами из этого издательства. Это «воодушевление» было довольно эгоистичным с моей стороны, и я, оглядываясь назад, думаю, что вышло довольно дерьмово. Да, эгоистично. Да, дерьмово. Но нетрудно понять, почему всё получилось. Со времени выхода оригинала прошло так много лет, я хотел, чтобы кто-то сделал эту игру, и я думаю, что фанаты Bloodlines (включая меня) ждали достаточно долго. Я преимущественно думал о себе, потому что (вот сюрприз) хотел бы поработать над этой игрой в любой роли. И теперь, когда у Paradox была лицензия на Vampire, мне казалось, что всё наконец-то срастётся... если мы сможем убедить их сделать игру. Интересно, что парни из Hardsuit не успели закончить и трети презентации, сделанной в Power Point, как мы остановились и начали просто болтать с ребятами из Paradox о проекте в менее формальной обстановке, чтобы сильнее заразить их идеей (презентации в Power Point слишком ограничены для этого). И ребята из Paradox действительно загорелись. Они согласились, мы ударили по рукам, бла бла бла. Расскажу, чем я занимался на проекте, раз уж многие люди считают, что меня выперли с него в прошлом году (?), как и всех остальных. Эти «новости» появились из-за нескольких плохо сформулированных публичных заявлений обыкновенных идиотов, которые прошли фильтрацию другими идиотами и были разлиты по стаканам третьих идиотов, а затем эти стаканы начали по цепочке передавать всем вокруг со словами о том, что это совершенно новая освежающая минеральная вода, которая в конечном итоге пройдёт через мочевой пузырь и окажется в туалете. Спасибо за это, идиоты. Можно было просто сказать: «Контракт закончился». Объясню, какой у меня был контракт: я работал над Bloodlines 2 два с половиной года, с начала 2016-го до середины 2018-го, затем действие моего контракта истекло. Они не стали использовать ничего из того, что я написал за это время, включая нескольких ключевых персонажей и побочные задания, смотрите мой профиль в LinkedIn. Это огорчило меня, но выбора мне не дали. Впечатления были как от последних пяти минут фильма Barton Fink (не сцена на пляже, а та, что до неё), но растянутые на два с половиной года. Даже если бы я знал, насколько бесполезной окажется моя работа, я бы всё равно это всё написал, пусть потраченное время я никогда и не смогу вернуть — не стану зацикливаться. Я работал над проектами, на которых в корзину отправлялось куда больше всего... судя по всему, Bloodlines 2 в конце-концов доказала это всем. Но что же случилось потом? Почему сменили состав команды? Почему игру передали другим разработчикам? Ей правда нашли нового разработчика или это всё чушь собачья? Отвечаю всем, кто вопрошал: не знаю ни хера. Я всё ещё нагоняю события, потому что очень долгое время не следил за социальными сетями, но вот что я могу сказать: Никто из тех, с кем я работал над проектом, не остался работать над ним и далее, и я никогда не спрашивал у них, что произошло. Но звучали эти новости болезненно. И я не только не знаю, уволили их, или они ушли сами, или что там ещё, но я ещё и уважаю их право говорить за себя, что они и сделали, пусть и в ограниченной форме. Я считаю, что их ответы были уважительны и корректны. Если вы не будете уважительны и корректны, всё это может стать неприятным и неоднозначным и для других людей, которых уволили, так что приходится быть кратким, зачастую ничего вообще не объясняя. Не вините их, если считаете, что они должны сказать больше. Они не могут. А если бы и могли, никто из вас не подставился бы за них под удар, который им нанесёт ревущая шайка юристов, ломящихся в двери. Чего не понимает множество людей, так это того, что компания зачастую может даже не называть причину, что вас удивит... если вы не менеджер, но тогда вы наверняка сейчас говорите сами себе нечто в духе «о да, так это и делается». Это потому, что менеджеры знают: когда увольняешь человека, лучшей политикой в будет не говорить почти ничего. Почему? Рад, что вы спросили. Причина, по которой компания ничего не говорит, увольняя персону X или Y, заключается в том, что (1) эти люди подписывают контракт, в котором сказано, что работодатель не обязан иметь вескую причину на увольнение (этот пункт называется «по желанию»), а также потому, что (2) озвучивание причины ставит компанию под удар, поэтому большинство контрактов составлены таким образом, чтобы компания могла в любой момент выставить людей за дверь. Это хреново, но такова реальность. Был ли я разочарован, когда узнал новости о закрытии проекта? Чёрт, да. Это же был сиквел одной из лучших RPG всех времён с одним из сценаристов оригинала. Первая игра — культовая классика. Она восхитительна. Персонажи и игра актёров (чему поспособствовал Брайан Митсода, а также аудиодиректоры Womb Music) были первоклассными. Должен признать, что мы с Брайаном Митсодой не ладим. Потому что он слишком высокий, и я ненавижу его перчатки с обрезанными пальцами. Он, скорее всего, ненавидит меня потому, что я коротышка, и ещё я не ношу перчаток, не сделанных из человеческой кожи. Несмотря на разницу в росте между нами и выборе перчаток, я, однако, очень его уважаю. Он был первым человеком, использовавшим описание «специалист по мерзотности» в отношении монстра для не вышедшей RPG Torn ещё во времена Black Isle Studios (да, он и там работал), и я до сих пор не могу выкинуть из головы это грёбаное описание. Спасибо, Брайан, ты спец по мерзотности. Когда я услышал, что Брайан Митсоду уволили (весьма неожиданно, судя по всему), моей реакцией было что-то вроде «это ещё какого хера?!». Одним из лучших (если не лучшим) качеством Bloodlines была сценарная работа. Тут даже обсуждать нечего. Если вы хотите поспорить, то удачи вам в этом, но готовьтесь проигрывать. Раз за разом. Когда я копнул глубже и прочитал, что Митсода был использован для маркетинга, и что ему это нанесло физический и психологический вред — боже, как я его понимаю. Понимаете, сценаристы занимаются писательством (и особенно писательством в игровой индустрии) не потому, что обожают стоять перед толпой и произносить маркетинговые слоганы. Это же полнейшая херня. Другая херня — подталкивать кого-то, заставлять его рекламировать и расхваливать твою игру, а затем выбивать пол у него из-под ног. Это паршиво не только для человека, с которым так поступают, но и для игроков, которые внимательно следили за ажиотажем вокруг игры. Это заставляет их задуматься, что вы, возможно, ни черта не соображаете в том, что творите — но это лишь моё мнение. У меня нет никакой инсайдерской информации о проекте. Никто, с кем я работал над игрой, не остался работать в Hardsuit Labs. Что интересно, продюсеры со стороны Paradox, с которыми я взаимодействовал во время создания игры, также там более не работают. Я не спрашивал у них, что произошло, но если они захотят со мной связаться — ох, я весь внимание. Всё это говорит о том, что люди по обе стороны океана (Paradox — европейская компания, Hardsuit Labs — американская — прим пер.), вероятно, поувольнялись, были уволены или, не знаю, чего-то там с ними сделали, в общем. Я подозреваю, что Брайана привлекли, чтобы придать больше валидности и веса проекту, его восприятию [аудиторией] (Рик ниже удачно использовал слово «душа»). Брайан сыграл важную роль во время презентации. Чтобы быть максимально точным скажу, что Брайана привлекли раньше, чем меня. Они вдвоём с креативным директором обратились ко мне. Я всегда был сторонником того, что если ты делаешь сиквел, то следует попробовать привлечь создателей оригинальной игры, особенно сценаристов, потому что необходимо поддерживать тональность первой игры и о-о-очень легко облажаться с новым коллективом или новой студией. Таковы мои соображения относительно Брайана. А что обо мне? Я полагаю, что меня позвали, потому что я дал проекту валидность на ниве жанра RPG (ненавидящие меня критики сейчас в истерике, и должен признать, что даже мне смешно, когда я пишу это), поскольку Hardsuit Labs не сделала ни одной RPG до этого — она известна по шутерам (что на самом деле не очень хорошо подходит Bloodlines, поскольку игра совсем не о пушках). Мне нравится думать, что я помог с презентацией, но судят пусть другие. Paradox в итоге подписала чёртов контракт, и мне даже отсасывать никому не пришлось. Что за времена? После подписания договора было ощущение, что до нас снизошло пение хора ангелов. Ну или воя оборотней, стенающих в процессе своего ежемесячного спаривания под луной. Я думал, что возможность поработать над таким проектом — это сон, ставший реальностью. А кто бы так не решил? Я всё ещё счастлив, что мне предоставилась такая возможность, пусть проект и, кажется, в... где-то там, я не уверен, где именно. Не думайте, что я настроен негативно, как большинство, я правда понятия не имею, что там с ним происходит, где он, дышит ли он. Проекты по Vampire, вероятно, не дышат вовсе. Я также должен упомянуть: многие люди этого не знают, но помимо самой команды разработчиков и замечательного сообщества моддеров (да, Wesp5, опять про тебя) стоит признать заслуги авторов кастинга и режиссёра озвучения. Многие люди попросту не ценят ту работу, которую такой режиссёр делает, но поверьте мне, они во многом ответственны за то, что превращает дерьмовые диалоги (особенно мои) в невероятные, после чего те уже не кажутся такими паршивыми. Вот почему я был особенно взбудоражен тем фактом, что Womb Music (компания Рика Шэффера и его коллеги Маргарет Тэнг — прим. пер.) позвали писать музыку и работать над режиссурой озвучения в Bloodlines 2, они просто прекрасны в своей работе. Не многие знают об этом, но Womb провела сессию вопросов и ответов на Reddit, в которой речь шла о Bloodlines 2, и там есть цитаты, которые вы не захотите пропустить. Я во многом с ними согласен, но если бы мне пришлось выбрать одну, самую важную и связанную с тем, о чём я болтаю, то я бы отдал предпочтение этой: Перевод: «Спасибо за комплимент. Bloodlines была очень вдохновляющей на работу игрой. Я не могу говорить о Bloodlines 2. Но я скажу, что уход Брайана Митсоды меня опустошил. Он был душой всего проекта». Если у вас есть время — зайдите, почитайте, а если почувствуете то же самое, что и я — поставьте пару лайков. Эту AMA стоит прочитать. Отдельно отмечу, что я никогда не встречался с Риком лично, мы не работаем вместе и между нами нет романтических отношений, что, вероятно, заставит выдохнуть его жену. Я понятия не имею, что ждёт Bloodlines в будущем, но если они не используют работу Митсоды, то я вообще не знаю, чего ожидать. Мне это кажется чудовищной потерей, честно. Это так отстойно для всех, кто работал над проектом. Отстойно для Hardsuit. Отстойно для Paradox. КОРОЧЕ: Что там происходит с Bloodlines 2? Ответ: Не знаю ни хера. Спасибо вам, фанаты Bloodlines. Я надеюсь, что мои бесполезные ответы помогли вам закрыть ваши бесполезные вопросы отныне и до скончания веков. Спасибо, что всё это прочитали. Ну а я буду ждать Bloodlines 2 вместе с вами.
  8. 1 балл
    Я играл версию от Triada. Забавно, столько лет прошло, а я ещё помню про Фаргус, 7й Волк Мультимедиа, Триада, Дядюшка Рисёч, полёт навигатора.
  9. 1 балл
    Сеттинг шикарен, определенно, я буду за ней следить.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Эх, первый summoner очень понравился. Было б круто ремейк или продолжение пощупать
  12. 1 балл
    Задумка хорошая, но до чего ж бюджетно выглядит, сразу сомнения берут насколько все это реализовано.
  13. 1 балл
    Досмотрел Локи, который сериал. Довольно типичный Марвел с его шутейками по ГОСТу, хореографическеми драками и честно-честно-смертельной опасностью, разве что чуть больше драмы чем обычно. Но я бы сказал это хорошая сторона типичного Марвела. По крайней мере, мне понравилось. 7/10
  14. 1 балл
    Ого, это шадоуран в стимпанке получается? От самой концепции я в восторге, будем посмотреть
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    Но запущен был был ровно на 5 минут! Я держусь! Ну и я его не купил, он мне через постель достался...
  17. 1 балл
    @Конрад Марбург Не вижу, где вы углядели нытье. Считать забивание времени игрока бессмысленной и беспощадной рутиной особенностями жанра, конечно, ваше право, но вот только здравый смысл мне подсказывает что это лень разработчиков и правило плохого тона в индустрии. Человек не должен оправдывать все аспекты игры, если ему нравятся некоторые. Сюжет, музыка, персонажи, визуальный стиль в FFX великолепны, а вот количество однотипных боев - ужасно. Это мое личное мнение (возникают вопросы к психологическому возрасту людей, которые ставят дизы за таковое).
  18. 1 балл
    Маховик правосудия раскручивается медленно, но неотвратимо.
  19. 1 балл
    Очень многословный способ сказать, что работал Project Manager'ом. P.S. Но некропостинг, конечно, эпичнейший.
  20. 1 балл
    Да, я бы тоже выбрала данную броню именно поэтому... ...а никак не поэтому.
  21. 1 балл
    У пираний всегда было такое управление, даже когда их игры были пека эксклюзивами. У немцев очень своеобразное понятие об удобности, когда речь идёт о компьютерах.
  22. 1 балл
    Не, у Элекса в самом "мире игры" проблема: он как чудовище франкенштейна. Понапихали всего отовсюду, а нормально объяснить "почему так" - не потрудились. Не веришь в него. Может это потому, что отличий у финалов практически нет?! Да, первую часть прошел закидав всех гранатами (десятки, сотни гранат! я прыгал и бросал, прыгал и бросал, как Ъ Марио-водопроводчик). Вторую часть пройду летая и бросая гранаты. Очень увлекательно.
  23. 1 балл
  24. 0 баллов
    У ролевой игры Realms Beyond: Ashes of the Fallen возникли серьёзные проблемы — разработка приостановлена на неопределённый срок, а студия Ceres Games готовится к процедуре банкротства из-за неуплаты долга. Об этом на официальном форуме RPG рассказал один из пользователей, получивший данную информацию из первых рук на официальном сервере Discord. «В настоящий момент работы над Realms Beyond не ведутся, поскольку менеджер по бизнесу и дизайнер уровней, владеющий 50% компании, должен был подыскать издателя, но забросил проект в конце 2020 года. В этом году он не отвечал, когда программист, [известный под ником] Hobgoblin42 (он владеет другими 50% компании) пытался связаться с ним по вопросам бизнеса. К сожалению, владение 50% компании означает, что требуется одобрение человека для подписания контракта с издателем и принятия любых решений в рамках бизнеса (он имеет право легально пресечь любые попытки продать что-либо, связанное с Realms Beyond». «Студию Ceres Games вскоре ожидает банкротство. Почему? Компания получила часть правительственного гранта в 2019 году. Но они ожидали, что разработчики продемонстрируют прогресс и выпустят финальную версию продукта. Поскольку этого не произошло, Ceres Games должна вернуть полученные средства... но часть денег уже потрачена, поэтому компания вынуждена объявить себя банкротом. Программист лично владеет движком Realms Beyond, так что его он сохранит в любом случае». «После банкротства программист и ведущий сценарист планируют сформировать новую компанию и постараются выкупить все ассеты игры за собственные средства. Если всё пойдёт хорошо, программист и сценарист продолжат работу над проектом с новым планом — для начала выпустят небольшие приключенческие модули, относительно короткие и с меньшим бюджетом. Это будут отдельные истории (что-то в духе премиум-модулей для Neverwinter Nights). Эти модули будут бесплатно розданы всем вкладчикам с Kickstarter, их также будут продавать отдельно всем заинтересованным. Если они хорошо продадутся, то они, вероятно, смогут сделать ещё несколько небольших приключений, в результате чего продолжат работать над большой игрой, Ashes of the Fallen». «Если же им не удастся выкупить ассеты и торговую арку Realms Beyond на аукционе, то они всё ещё смогут надеяться на создание новой игры на базе этого движка. Во многом проект будет таким же (CRPG с пошаговыми боями и отрядом на базе D&D редакции 3,5. Но очевидно, что это будет огромный шаг назад, поскольку придётся заново заказывать арт, музыку и прочее, начинать создание вселенной и мифологии с самого начала». «Так что, игра отменена? Её не существует? Называйте это как вздумается. На текущий момент она в производственном аду, в лимбе. Надеюсь, что в этом году мы узнаем более конкретную информацию». Учитывая существенную задержку проекта, можно с уверенностью говорить о том, что в ближайшие годы Realms Beyond: Ashes of the Fallen не увидит свет ни в каком виде. Даже если всё пройдёт по наилучшему сценарию, авторам амбициозной изометрической RPG придётся искать новый источник финансирования, что будет непросто, учитывая историю проекта с денежными средствами на разработку.
  25. 0 баллов
    Я вот тоже об этом подумал, но у моего друга буквально недавно была ситуация - он не смог найти своего приятеля, с которым в институте учился и дружил, после этого общался и не терял связь. И это несмотря на то, что знал, в каком городе тот живёт, где работает, знал его родственников. Чувак просто удалился из всех соцсетей, зыкрыл профиль в Steam и перестал появляться в мессенджерах. На работе отказались что-либо говорить и даже передавать ему сообщение, поскольку отказывались даже формально подтвердить, что этот человек у них работает. Родственники сказали, что передадут ему весточку, но он сам решит, связываться ли в ответ. И всё, пропал чувак. Возможно, родственники парня на люля-кебаб пустили и с нетерпением ждут, когда смогут переписать на себя его квартиру.
×