Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.03.2022 во всех областях

  1. 4 балла
    *Выползая из лесочка ридонли* Я тут это, рядом постою. Ритуал чтения новостей это неотъемлемая часть моего дня вот уже...черт знает сколько. Несколько лет так точно. Многие из постоянно комментирующих уже как родные. Иногда забавно визуализировать это - рпгнюк кажется этаким таким большим лагерем как в ДАО. Кто-то постоянно сидит у костра и болтает, кто-то, как я, стоит в тенечке и просто слушает, а в отдельных палатках собираются группками форумные комнаты. Кто-то периодически забегает на огонёк и снова пропадает в чаще. Спасибо вам. За то, что остались уютной полянкой посреди хаоса, куда хочется вернуться и читать каждый комментарий. Жаль, что сейчас получается играть только в одну рпг. Графика шикарная, но вот сюжет в последнем патче не радует. Нормальных спутников слили и сюжетно залочили Бессилие, Страх и Злобу, самых хреново прописанных, вечно гундящих и неромансабельных. В общем, отстой. Впрочем, кто знает, как они раскроются дальше. Может, у них есть скрытые имена. Может, сюжет сделает вотэтоповорот. Будем надеяться, что нам хватит хп всё это пережить. Зато сколько опыта получим! На десять лвлапов хватит.
  2. 3 балла
    Фракции какие-то очень стандартные и... беседковские, что ли. Разве может быть лучше, чем в Fallout 4?
  3. 2 балла
    Издательство Good Shepherd Entertainment анонсировало Hard West II — сиквел пошаговой тактической стратегии 2015 года, который, в отличие от оригинальной игры, больше тяготеет к жанру RPG. Созданием проекта занимается студия Ice Code Games, пришедшая на смену авторам первой части из CreativeForge. Новый разработчик в прошлом отметился лишь малоизвестной тактической игрой Re-Legion, получившей смешанные отзывы игроков. По словам авторов, Hard West II останется пошаговой тактикой в части сражений, однако приобретёт заметное количество ролевых элементов, сделав заметный шаг в сторону RPG. Игроку предстоит взять на себя роль знаменитого уголовника Джина Картера, слава о котором гремит на весь Дикий Запад. В завязке сюжета герой собирает банду, чтобы ограбить легендарный «Призрачный поезд», по слухам нагруженный золотыми слитками. Но дело принимает неожиданный оборот, когда выясняется, что название поезда имеет буквальный смысл. Оказавшись в вагонах, полных мистических существ, герои оказываются прокляты и теряют свои души. Для того, чтобы избежать кошмарной участи, им предстоит достать самого дьявола. Авторы выделяют следующие особенности Hard West II: Разнообразие локаций. В своих странствиях герои посетят массу различных мест, от заснеженных горных перевалов до знойных пустынь и золотых приисков; Механика бравады. Убивая противников меткими выстрелами и восстанавливая очки действия, вы можете войти в режим бравады, убийства в котором повышают репутацию меткого стрелка; Менеджмент отряда. Игроку предстоит обеспечивать бойцов провизией, баловать виски и доставать лучшие из доступных продуктов, а те взамен порадуют своего лидера высокими показателями готовности к бою. В противном случае мораль будет уменьшаться; Выбор и последствия. Герою предстоит общаться с NPC и своими спутниками, выполняя сюжетные и побочные задания и принимая определённые решения, которые повлияют на ваши отношения с членами банды. Некоторые выборы способны подорвать доверие того или иного бойца, что приведёт к предательству; Динамические сражения. Игрок сможет применять на поле боя не только огнестельное и холодное оружие, но и мистические способности ряда персонажей, предпочитающих перестрелкам магию и ритуалы. Релиз Hard West II намечен на 2022 год. Игра выйдет исключительно на PC и будет распространяться через сервис Steam.
  4. 2 балла
    Есть права, игра разрабатывается внутренней студией Warner Bros. Там ещё видеодневник разработчиков был после демонстрации геймплея, кто-то из них как раз говорил о том, что будет множество знакомых по фильмам локаций. UPD: А вот этот ролик как раз выложили.
  5. 2 балла
    Меня вообще только третье ДЛЦ интересует. Играть в пятичасовые сюжетные огрызки, не встроенные в основную игру? Meh...
  6. 2 балла
    Мой мозг выцепил из описания самый главный геймплейный элемент, априори сделавший мне игру. Определённо жду.
  7. 2 балла
    Я и про Скайрим много чего читал помню в свое время. И про погружения, и про супер пупер фишки. А потом вышел скучный огрызок Обливиона.
  8. 2 балла
    В Обливионе она ощущалась как какое-то безумие, а не мини-игра.
  9. 2 балла
  10. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Hogwarts Legacy наконец-то представили игровой процесс своего проекта. Произошло это на мероприятии PlayStation State of Play, которое было целиком и полностью посвящено грядущей RPG. Авторы продемонстрировали необычную боевую систему, исследование локаций и массу различных активностей, а заодно раскрыли новые подробности проекта. Так, например, у игрока будет возможность не только настроить свего героя, но выбрать любой из четырёх факультетов школы волшебства Хогвартс. Кроме того, в игре представлена возможность развивать отношения с персонажами, и некоторые из них смогут сопровождать героя в его путешествиях. Также игрок сможет приручать различных животных, перемещаться по уровням на метле, варить зелья и выращивать полезные растения. Hogwarts Legacy представляет собой Action-RPG в открытом мире, но, судя по ролику, доступная для исследования область относительно невелика, если сравнивать её с другими современными играми, что позволило заметно повысить детализацию окружения и создать массу по-настоящему уникальных локаций. Релиз Hogwarts Legacy состоится в рождественские праздники 2022 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  11. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous выпустили новую заплатку для своей RPG, в которой основное внимание уделили исправлению контента свежего дополнения. DLC Inevitable Excess поступило в продажу 3 марта и получило «на орехи» от пользователей — в Steam у него «в основном отрицательные» отзывы. Игроки ругали авторов не только за повторное использование старых локаций и баги, но и за некоторые головоломки, решение которых оказалось неочевидным, а также финал, который оказался почти одинаковым для всех вариантов событий. «Мы улучшили и расширили эпилоги дополнения, также Демон и Азата получили дополнительные взаимодействия и уникальные концовки. У Лича появился особенный артефакт, который можно перенести в основную кампанию». «Из дополнения была удалена головоломка в начале финального подземелья. В Оси теперь расставлены лампы, указывающие места для телепортации. Мы также добавили диалог, предупреждающий о „точке невозврата“ перед посещением Рубежа Валмаллоса». Кроме того, теперь в DLC доступна возможность переобучения спутников, которой на релизе не было. Inevitable Excess входит в состав сезонного абонемента, состоящего из трёх дополнение. Второе также будет сюжетным и расскажет о группе выживающих на территории города Кенабрес персонажей, которые пытаются добраться до таверны «Сердце Защитника» — единственной надежды на спасение в хаосе демонической осады. События разворачиваются параллельно сюжету основной игры, а играть предстоит за нового героя. Третье DLC представляет собой дополнительный режим rogue-like, интегрированный в основную игру. Вместе со своим отрядом мифическому герою предстоит на корабле отправиться к неведомому водовороту, расположенному среди Полуночных Островов. Спустившись в него, игроки обнаружат кажущееся бесконечным подземелье, таящее в себе много секретов. Уровни подземелья будут генерироваться случайным образом, предлагая различных противников, ловушки и награду тем, кто сможет раскрыть тайну этого загадочного места.
  12. 1 балл
    Авторы ролевой игры Starfield из Bethesda Game Studios опубликовали свежий видеодневник, где поведали об особенностях своей амбициозной космической Action-RPG. Из довольно странного пятиминутного видео, в котором разработчики рассказывают друг другу о собственном проекте, усевшись вокруг стола, стали известны следующие подробности: Уровень погружения в Starfield такой, словно игрок живёт в этой вселенной — всё благодаря большому упору на различные симуляционные игровые системы, призванные оживить мир; Многие объекты окружения создавались с применением технологии, схоже с фотограмметрией — авторы сканировали различные вещи и переносили их в игру; Рассказали о фракциях, соответствующие поселения которых отличаются сеттингом и атмосферой: United Colinies — идеализированная футуристическая космическая республика; Freestar Collective — космический вестерн; Ryuji Industries — эта фракция репрезентует всё, что связано с корпоративной жизнью, на концепт-арте показали неоновые мегаполисы; Crimson Fleet — космические пираты, зачастую выступающие противниками, но и к ним можно присоединиться. Если игрок не хочет творить злодеяния, то может стать своеобразным «копом под прикрытием», внедрившись к пиратам и поставляя информацию правоохранительным органам; В Starfield будут полноценные спутники, мнение которых о герое формируется на основе поступков протагониста; Компаньоны комментируют разные ситуации и объекты, которые осматривает игрок; В диалогах будет мини-игра по убеждению NPC. Она чем-то напоминает систему из Oblivion, но не является её аналогом. Игроку будет доступно несколько вариантов взаимодействия, но среди них нет строго правильных или неправильных. По словам руководителя разработки Тодда Ховарда, на этот раз механика ощущается как полноценный диалог, а не просто мини-игра; Новая диалоговая система, по мнению всё того же Ховарда, является лучшей из всех, что разрабатывала Bethesda Game Studios. Дата выхода Starfield намечена на 11 ноября 2022 года. Игра выйдет на PC и Xbox Series X|S и с первого дня будет доступна в сервисе Game Pass.
  13. 1 балл
    @Chris63, диалоги, выбор и последствия, нелинейный сюжет, проверки навыков во время общения с NPC и при взаимодействии с окружением. Например, в The Council можно найти улику, спрятанную за прибитой доской, но силёнок может не хватить, чтобы её отодрать, потому что необходимые параметры не прокачаны до нужного уровня. Также уровень развития умений героя влияет на его внимательность при обыске помещений, есть несколько различных навыков убеждения (ложь, манипуляция, обаяние — вроде так). Я сам до последнего думал в своё время, что The Council это игра в духе Telltale, новостей о ней не писал. А там оказалась прям полноценная RPG, просто без сражений.
  14. 1 балл
    Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Swansong не спешили демонстрировать игровой процесс своего нового творения, но это наконец-то произошло. Трёхминутный трейлер демонстрирует все аспекты геймплея ориентированной на социальное взаимодействие детективной RPG. Игроку предстоит последовательно примерять на себя шкуру одного из трёх протагонистов с целью расследовать нападение неизвестных на высшее общество бостонской Камарильи — организации, следящей за соблюдением правил в вампирском сообществе. Vampire: The Masquerade — Swansong разрабаывается студией Big Bad Wolf, в прошлом отметившейся аналогичной игрой под названием The Council. Судя по всему, концептуально новая RPG мало чем отличается от предшественницы, утилизируя многие её механики и особенности с поправкой на иной сеттинг и ролевую систему. Дата выхода Vampire: The Masquerade — Swansong намечена на 19 мая 2022 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Позднее игра заглянет и на гибридную консоль Nintendo Switch.
  15. 1 балл
    И всё-таки Совокоты не обучаемые раз за разом выдают на релизе забагованное нечто которое потом усиленно допиливают но похоже это в первый раз когда игроки решили не давать поделию авансов а высказались как есть
  16. 1 балл
    Структурно несколько кампаний. У каждой кампании свои герои и своя глобальная карта (или даже несколько). По глобальной карте перемещаешься в целом свободно, на локациях бой или текстовый квест простенький. В разных кампаниях могут попадаться ссылки на события и героев из других кампаний.
  17. 1 балл
    Выглядит как игра мечты по Гарри Поттеру. Но не стоит забывать что это ТРЕЙЛЕР игры. Которые уж слишком часто в последнее время не соответствуют получаемому в игре. Надеюсь все-же это будет хорошая игра. Боёвка правда странная. Противники стоят на месте.
  18. 1 балл
    Если, кому то вдруг интересно - игра сегодня отрелизилась. Русского, к сожалению на старте нет, но разрабы пишут что локализация в работе. Связана ли задержка с известными всем событиями - неизвестно, но официально об этом не заявлялось. По сравнению с ранним доступом игру явно полирнули, работает на моём старье намного лучше.
  19. 1 балл
    Но справедливости ради в хардвесте все решал заряженный кольт. Т.е. название игры (Weird West - жду кстати, такой-то seven, но про ковбоев с зомбарями) они просто позаимствовали у жанра, занятно. Спасибо.
  20. 1 балл
    Долго (минуты две) пытался вспомнить, что мне это напоминает, и таки вспомнил. GreedFall. Буквально каждый квест затрагивает тему колонизации так или иначе. У людей других проблем словно вообще не существует, кроме как взаимоотношения с аборигенами и всякие там колонизаторские вопросы типа помощи гарнизону или ещё кому-то, кто обязательно как-то завязан на процесс отжима земель у местного населения.
  21. 1 балл
    Первые концепт-арты. Игра на UE5, выйдет на PC, XSX|S и PS5, никаких старых консолей. В разработке чуть больше года. Команда из 30 человек, сейчас нанимают ещё, расширяются.
  22. 1 балл
    Если балабольство нормальное введут, то нутро мне подсказывает, что это оно самое. Потому что в первой части разговоры были прямыми как доска. В общем жду. P.s. Жанр про ковбоев и зомбарей ведь называется - дарк вестерн? Так в мистике там сама соль же. Мертвяки, демоны, вот это вот все.
  23. 1 балл
    @Del-Vey, так как я немного параноик, первой мыслью на уведомление стало "Блин, меня явно просят в следующий раз или писать покороче, или не писать вовсе", а тут такая приятность оказалась!
  24. 1 балл
    К сожалению, у нас не реализована система наград (надо исправить), но я заочно выдаю @Katra медаль как лучшему поставщику контента о впечатлениях.
  25. 1 балл
    Когда в прошлый раз я писала о пришельцах на луне, то было, как мне тогда казалось, имеющей нулевые шансы на воплощение шуткой. Когда же я нашла упоминания неких лунных людей в Морозной котловине... боюсь, лексика ни одного из доступных мне языков не включает способного описать мои эмоции в тот момент слова. И пусть представлены лунные люди только в записках местного конспиролога, но в этих же записках очевидно упоминаются реально существующие рептилоиды и титаны, что заставляет призадуматься. Снести игру, понятное дело, не снесла, но свечку за упокой мысленно поставила. Обстоятельный монолог начать хочется с двух вещей. Во-первых, переиначивая расхожее выражение, Челюсти Гаккона на соседнем с Нисхождением сервере не хранились. Хм, ладно, согласна, переделка вышла хреновая, но суть, думаю, ясна. хД Во-вторых, есть смутное подозрение, что в случае данного дополнения C в DLC не от слова content, а от слова cutout. На сию мысль наводит даже не очередная порция ОСКОЛКОВ, которые поленились вырезать (или хотя бы приличия ради сменить им внешний вид), а полное отсутствие намёка на проведение работы над ошибками. Имеется, конечно, и другой вариант: что все раздражающие моменты были оставлены - и усилены - намеренно, дабы искусственно повысить презентабельность основной игры, но об этом позже, а сначала о хорошем. Упоминать красоту и атмосферность локации, по мне, отчасти нелепо ввиду того, что в Инквизиции в принципе нет некрасивых или недостаточно атмосферных локаций (даже Свистящие пустоши, разлучившие меня с игрой более чем на полгода, обладают магнетизмом и, не побоюсь, настоящим характером), однако если ввести такой критерий качества как "непременно хотелось бы посетить, существуй место в реальности", то Морозная котловина по праву займёт место в моём топ-3 лучших уровней игры. Заливаемый нежным заходящим солнцем берег озера, впервые выйдя на который я, клянусь, физически почувствовала приятное тепло; зловещее мрачное болото с валяющимися повсюду огромными скелетами не иначе лунных людей и местами причудливой густой растительностью; древние тевинтерские - спасибо, не эльфийские, хотя не обошлось и без них - руины. ЛАГЕРЯ НА ДЕРЕВЬЯХ. Боже, как же мне нравится эстетика домов на деревьях, словами не передать. Будь я самую малость ушибленнее, из-за одних лишь этих лагерей назвала бы Челюсти Гаккона лучшим ДЛС в истории человечества. Одним словом, лепота. Сюжетную линию условно можно разделить на две, и основная, связанная с поиском предыдущего инквизитора, меня не зацепила практически никак. Единственное в ней, что нашло во мне отклик, - последний квест по сбору воспоминаний. Было в нём нечто... уютное, что ли. Ну и параллели между отрядами предыдущего инквизитора и нашего. А вот побочная сюжетка об авварах зашла на ура. Сызмальства питаю слабость к "диким" культурам в целом и северным культурам в частности, так что общаться с авварами и завоёвывать их расположение было интересно, пускай, по моему мнению, и там и там возможности весьма куцы. В поселении есть скальд, хранительница авварского фольклора, которая может поведать нам о народных именах и... всё. Ни тебе легенды, ни коротенькой сказочки - ничего. Только запись в кодекс, который всё равно никто не читает добавление которой запросто можно проглядеть. Квесты на благосклонность тоже могли бы быть чуть комплекснее или по меньшей мере логичнее. Спасли оплотного зверя и помогли несчастному пареньку остаться сыном своего отца? Пф, фигня какая, идите гуляйте. Вернули записульки местному конспирологу и поинтересовались у авгура, что за оригинальные светильники понавесили повсюду их враги? О, какие молодцы, лайк вам. Логика? Нет её. Тем не менее, если рассматривать квесты Котловины в совокупности, можно сказать, что в определённом смысле был сделан шаг вперёд. Имеется аж четыре - что в случае Инквизиции эквивалентно "туевой хуче" - вариативных квеста. Вариативность, правда, заключается в выборе одного из двух - что, опять же, в случае Инквизиции эквивалентно "туевой хуче" [2] - окончаний, однако, как ни смешно, это лучше предложенного десятью локациями основной игры. Не исключено, что даже вместе взятыми. Кроме того, несколько квестов представляют из себя подобия расследований, а я люблю расследования. К слову об упомянутом выше оплотном звере: когда в конце дополнения дали возможность взять медведицу в инквизицию, я почти запрыгала от радости, потому что с чего-то решила, что взять в инквизицию = взять в спутники. И каково же было моё расстройство, когда она всего лишь стала агентом. У Стража был мабари, у Хоука какой-никакой, но тоже был мабари, а у Инквизитора дурацкие копытные, на которых ни драться, ни элементарно с местностью взаимодействовать нельзя. Нет в жизни справедливости. Как последнее хорошее хочу упомянуть лучшие во всей игре астрариумы. Когда-то ранее я уже писала, что мне очень понравились данные головоломки, но обычно они были довольно простенькие и решались на ходу. Здесь же два из трёх астрариумов пришлось зарисовать на бумаге, поскольку сразу решить в уме не вышло. И это, на мой взгляд, здорово. И, наконец, мы добрались до корня зла, практически изничтожающего всё светлое и доброе, что есть в дополнении, и заставляющего по-новому посмотреть на всё тёмное и плохое, что было в целой игре до этого, - респауна и искусственного интеллекта мирной фауны. Я не раз уделяла им внимание в предыдущих своих простынях и искренне считала сей вопрос закрытым, однако разработчики умудрились вновь приковать к нему внимание, возведя и то и другое до эталона абсурда. Если враги в основной игре имели совесть респавниться через некоторое время у тебя за спиной, то враги, а конкретно пауки в Котловине спокойно появляются через несколько мгновений прямо на глазах. Вот ты только что убил всех пауков в радиусе действия радара - как из травы или реки выбегает ещё одно скопление, словно изначально там и было. И ладно бы это, так враги - и теперь уже не только пауки - имеют привычку нападать на прочих тварей, в результате чего те становятся враждебными и по отношению к тебе. Почему бы не проигнорировать и не обежать, может задать кто-то логичный вопрос. А потому, отвечу я, что обегать-то негде: враги в некоторых зонах расположены таким образом, что ты в любом случае вляпаешься в одну из групп, а то и во все разом. И самая мякотка тут в том, что мирные животные - самые опасные твари после финального дракона. У них до фига жизни, у них мощная броня, они бьются как носороги. И они - самая мякотка самой мякотки - могут целенаправленно пойти в гущу сражения, даже если их никто не провоцировал. Где их, само собой разумеется, невозможно не спровоцировать. С позиции соответствия лору всё просто идеально: в кодексе написано, что в Котловину лучше не соваться, - игрок на своей шкуре испытывает, что в Котловину лучше было не соваться. Вот только в гробу я видала такие соответствия. На фоне вышеизложенного прямо-таки неловко писать о прочих недостатках. Насчёт одного из которых я не уверена, относится ли он именно к дополнению или же это я ворона и не замечала раньше, но... воины и так, мягко говоря, самый лузерский класс начиная с первой игры, который в Инквизиции спасает лишь способность обороны. Вернее, спасала, ибо вследствие спонтанного порыва покрафтить мной было обнаружено, что некоторые тронутые Тенью материалы наделяют броню и оружие свойством накапливать оборону. Благодаря чему маги и разбойники всего несколькими кликами превращаются в смертоносных неубиваемых танков-дамагеров. Вопрос, кто из руководства Биовар и за что настолько не любит воинов, остаётся открытым. Также подкачал финал, а конкретно момент перехода от стычки в храме к битве с драконом. То обстоятельство, что до места битвы нужно перемещаться самостоятельно, при этом имея возможность сменить отряд, пойти поделать побочные квесты, ежели таковые остались, а то и вовсе покинуть локацию, оставив дракона тусить на берегу чуть ли не под стенами оплота и нашего собственного лагеря... ну, скажем так, выдерживает мало какой критики. Но хотя бы в целом бой пободрее и поинтереснее финального боя Нисхождения. Да и, слава богу, обошлось без вотэтоповоротов на 180°, навроде если бы оказалось, что Гаккон Зимодых внезапно устойчив к огню и уязвим к холоду (привет от Ферелденской морозницы). И как же тупо, что выход из суперзащищённой крепости оказался в ближайших к ней руинах. Тупо с той точки зрения, что ни бравые разведчики инквизиции, ни хорошо знающие местность аввары из Каменного медведя не смогли выяснить, откуда гаккониты лезут наружу, хотя было очевидно, что не через главные ворота. В качестве заключительных слов скажу, что лично мне Челюсти Гаккона в отдельных аспектах посмаковать вполне удалось, но вот что то же удалось/удастся кому-нибудь ещё - крайне сомнительно.
×