Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.08.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    Канадский медиа-фонд CMF объявил о выдаче грантов 37 разработчикам видеоигр на общую сумму в 19,3$ миллиона. Среди авторов, получивших финансирование на производство своих проектов, оказались и создатели изометрической RPG Sovereign Syndicate — им выделили 840$ тысяч. Примечательно, что в апреле разработчики уже получали грант от медиа-фонда в размере 250$ тысяч. Судя по всему, спустя несколько месяцев команда продемонстрировала значительный прогресс, убедив CMF в необходимости и далее финансировать ролевую игру. Медиа-фонд существует с 2010 года, он был учреждён при поддержке департамента канадского наследия и объединения канадских кабельных компаний. Фонд получает как частные, так и государственные инвестиции, которые перенаправляет на финансирование талантливых деятелей в области цифровых развлечений и искусства. CMF ежегодно выделяет порядка 350$ миллионов на гранты разработчикам-резидентам Канады.
  2. 2 балла
    Благодаря утечке стала известна дата премьеры совместного анимационного проекта Netflix, мультипликаторов из Studio Trigger и разработчиков из CD Projekt RED. Все серии сериала под названием Cyberpunk: Edgerunners появятся на стриминговом сервисе 13 сентября 2022 года — об этом стало известно благодаря преждевременной публикации странички проекта на официальном сайте Netflix. События Edgerunners разворачиваются в Найт-Сити, ключевом для сеттинга городе. История крутится вокруг обычного уличного паренька, ставшего наёмником и впутавшегося в неприятности, избавление от которых ему не под силу. Аниме создаётся в тесном сотрудничестве с CD Projekt RED — команда польской студии подготовила сюжет, на основе которого японцы написали сценарий для сериала. Ранее авторы представили трейлер Cyberpunk: Edgerunners.
  3. 2 балла
  4. 1 балл
    Отлично! Ждем-с, что получится. Проект выглядит интригующе
  5. 1 балл
    Ну, я не сказал бы, что боевая система была полностью уничтожена... Но это обесценило комбо. Даже высокоуровневый враг может пропустить один удар, или его можно перевести в клинч... Но он никогда не пропустит достаточно ударов, чтобы ты смог забацать комбо. А неблокирующих врагов проще забить простыми ударами. Не, мне нравится KCD , честно говоря, я его обожаю - но против правды тут не попрешь
  6. 1 балл
    Услышал сегодня, как Тали кричит своему дрону "Go for the optics!" А если в каюте капитана жмакнуть на космического хомяка - он издает такой же звук, как и Бу в BG. Это же просто праздник какой-то).
  7. 1 балл
    Отсутствие перекатов радует. (Враги перекатываются, но я же должен хотеть их убить, так что все в порядке) Двойное здоровье это хорошо, потому что видеть механику, основанную на сюжете, это хорошо. И оно, похоже, совсем не такое толстое, как я опасался. Игра, видимо, более сюжетно ориентированная, навроде секиро, что тоже хорошо. Было бы, не будь сюжет опять про "все окончилось хорошо, все умерли в темной канаве". Надеюсь, хоть EldenRing вылечит этих энтузиастов наконец. ... ... Нет, хватит это терпеть (ушел курить Unreal)
  8. 1 балл
    А люди сами знают почему играют в соуслайки?
  9. 1 балл
    Послужной список разработчиков и наличествующая информация наталкивает меня на мысль, что диски с игрой будут распространяться в коробках с сухим завтраком.
  10. 1 балл
    Вархорз на игровой конференции: внимание, анонс! Мыло! Какой-то один инди-разработчик: к черту, я сделаю свой кингдом кам 2.
  11. 1 балл
    Сначала о фо хонор и защите от нескольких врагов. В игре есть костыль, который позволяет это делать (кстати в демо готики он также перекочевал). Итак, существует три стойки, они же направления ударов, они же блоки - сверху, слева, справа. Если враг один, то все стандартно, враг ударил сверху - становимся в верхнюю защиту, если удар прилетает слева - соответственно защищаем левый сектор и.т.п. Когда врагов больше одного, то система меняется. Бой с залоченной таргетлоком целью протекает стандартно, но от врага находящегося слева от цели мы всегда защищаемся левым блоком с какого направления он бы ни бил, от врага справа от цели, соответственно, правый блок. В принципе это наверное единственное решение, которое может позволить бой нескольких, против... э-э нескольких. Что касается удачной реализации дирекшонал боевки у нас тут ровно одно имя. Это Варбанд и преемник евойный - Баннерлорд. Есть еще, правда, Мортал Онлайн 2, но о ней я не много знаю. Upd: А, забыл, еще есть Last Oasis, конечно, в котором боевая система тоже хорошая получилась, да. В чем фундаментальное отличие системы Варбанда и фо Хонор - отсутствие у первой функции таргетлока, как таковой. Позиционирование персонажа и то куда он смотрит осуществляется исключительно игроком без всякой помощи дополнительных "нацеливающих систем". В итоге игрок может повернуться и смотреть прямо на одного противника, или в бою с двумя (либо более) противниками не смотреть на кого-то конкретно, а смотреть в точку которая позволит держать в поле зрения всех врагов (это в идеале конечно), соответственно защита ставится именно на то направление с которого идет удар.
  12. 1 балл
    Чтож, чем больше игропереносов - тем подробнее предварительная биография персонажа и количество потребленного контента по сеттингу, так что не особо жалуюсь (только, пожалуйста, пусть они выпустят игру раньше, чем я с голодухи дойду до яойных фанфиков по ГП). Но, коль уж переносы стали обыденностью, возникает другая проблема. Забываю, какие игры уже были перенесены, а какие - ещё нет. Впрочем, один перенос не гарантирует релиза и иногда очень хочется чтобы в игромагазины добавили инфоплашку типа "дата релиза была изменена N раз". И возможности реакций на это, вроде "Гоните их, насмехайтесь над ними", "Пусть еще переносят, зато багов не будет" и "А вот в наше время игры без всяких ранних доступов/переносов/стимов выпускали" для разгрузки комментариев.
  13. 1 балл
    О, это была очень продуманная операция. Сначала супостаты разделались с блокированием - Изначально нужно было выбирать направление блока, иначе можно было быстро остаться без выносливости. Потом ГГ идеальный блок, не зависящий от направлений (чтобы ловить удары других врагов, а не того, на ком прицел). Направление блока тут же потеряло всякий смысл. Потом досталось атаке. Какой-то супрачный гений догадался привязать скорость движений к развитию персонажа (кто-то спрашивал, что значит "перестараться" с прогрессом анимаций). Игра была отбалансирована под этот факт, так что получалось, что слабые враги не успевают за ударами Гендржиха, а сильные, наоборот, чаще всего перехватывают удары, и срывают комбинации. Статистически получалось так, что как только скорость Гендржиха становится такова, что комбинации начинают получаться устойчиво, в них тут же пропадает всякий смысл, потому что враг начинает уверенно пропускать и обычные удары. Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить) Кстати, рандом в боевке - обожаю. По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока).
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Учишь дюплирен и убиваешь все живое. Лепота же! Но мне хочется увидеть боевую систему. В том, что они смогут переделать локации под современные технологии, сомнений не было. А вот что там будет с боевой системой - интересно. Я бы предпочел стиль Элден Ринга, но с готической прогрессией в два-три уровня, когда меняется набор анимации.
  16. 1 балл
    Выглядит приятно. Неужели наконец-то поиграю в готику дольше 15 минут?) @DiethartЯ же рассказывал уже несколько раз о своём знакомстве с Готикой)
×