Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06.09.2022 во всех областях

  1. 5 баллов
    Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров. Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG. 5. Мой персонаж — это я С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем. Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены. Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость. И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр. Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее. Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да». Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG. 4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами. И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал. В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение. Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором. Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя. Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели. Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен. В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании. Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать. 3. Естественное общение с союзниками Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу. К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику. Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть. Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными. Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов. Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии. В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений. Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений. Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта. Джонни — прирождённый оратор. Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами. Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни. Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях. У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками? 2. Мотивированные сопартийцы Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек. Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья? Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета. С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно! Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития? Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами. Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию. В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд. 1. Оригинальность в архетипах спутников Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой. Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми. Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией. Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство. Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это! Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью. Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров. *** К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать. Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам. Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
  2. 4 балла
    Интересное совпадение — сразу после прочтения этого сообщения захожу в Twitter, а там первым же постом это:
  3. 4 балла
    В этом плане для меня открытием стали спутники в Эндерал. Имхо, одни их лучших сопартийцев (с романами) в рпг вообще. Всего двоё, не всегда можно взять с собой, зато интегрированы в сюжет, с постепенной подводкой к их личному катарсису, который, благодаря влиянию ГГ, может по разному повлиять на личность компаньона. Бриллиантовая работа, особенно, учитывая, что это мод к Скайриму.
  4. 3 балла
    Разработчики из студии CD Projekt RED провели трансляцию, в ходе которой представили новый контент для ролевой игры Cyberpunk 2077. Первым делом девелоперы поведали о свежем патче, приуроченном к скорому релизу анимационного сериала Edgerunner, события которого разворачиваются во вселенной популярной Action-RPG. С обновлением 1.6 в игре появилось оружие из аниме, а также несколько элементов одежды, включая куртку; Добавлен как минимум один новый квест; Возможность изменить облик протагониста у риппердоков, а также ряд новых элементов внешности, включая причёски; В квартире появится гардероб — он позволит перенести внешний вид одежды с одной вещи на другую без влияния на параметры. Это позволит игроку выглядеть так, как ему нравится — без необходимости оглядываться на геймплейные нужды; В Найт-Сити появятся автоматы, в которых можно будет поиграть в пиксельную игру Roach Race, посвящённую Плотве из серии The Witcher; В фоторежиме появится кот. Обновление 1.6 для Cyberpunk 2077 уже доступно на всех платформах. Кроме того, разработчики раскрыли подробности того, что появится в Cyberpunk 2077 со следующими патчами. В первую очередь авторы игры подчеркнули, что заплатка версии 1.6 станет последним обновлением для консолей Xbox One и PlayStation 4. Это развяжет разработчикам руки и позволит реализовать вещи, которые были невозможны ранее из-за ограничений мощности устаревших процессоров. В грядущих обновлениях, релиз которых, вероятно, состоится не ранее 2023 года, игроков ждёт: Полная переработка искусственного интеллекта полицейских и системы правонарушений; Появится возможность стрелять во время езды в автомобиле, а также какие-то связанные с этим активности; Переработка ближнего боя. Без подробностей; Руководитель разработки отметил, что игроку стоит опасаться MaxTac — элитных отрядов полиции, один из которых разделался с преступниками в прологе игры. Всё это будет частью масштабной подготовки Cyberpunk 2077 к релизу нового дополнения, которое и стало главным анонсом мероприятия. События DLC, получившего название Phantom Liberty, развернутся в новой локации Найт-Сити, а Киану Ривз вернётся к работе, вновь подарив свой голос рокеру Джонни Сильверхенду — для героя записали множество дополнительных реплик. Судя по представленному разработчиками тизеру, сюжет дополнения будет связан с политикой. Phantom Liberty выйдет в 2023 году только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Консоли прошлого поколения остались за бортом.
  5. 3 балла
    Я чертовски обожаю мрачную меланхоличную атмосферу упадка и это игра на все 100% передает этот вайб (как и, например, первые Pillars of eternity, которые я люблю). Поэтому эджи любителей депрессионного - сюда. Сюжет в первой половине действительно дженерик, но дальше он мощно выдает масс эффекта и даже больше в хорошем смысле этого слова. Еще у игры прелестнейшие 2 линейки квестов от гильдий, которые, насколько я знаю, добавили на релизе: длинные, хорошо прописанные, истории в себе. Количество сюжетного контента по миру хотелось бы больше и это вообще не тодд-уровень, хотя пещерки временами сделаны с любовью. Собственно, поэтому стоит сосредоточиться именно на всех доступных квестах, а эксплоринг оставить как что-то меж делом в необязательном формате. Ещё игру портит разве что использование чисто скайримских ресурсов, типа моделек фалмеров и т.д., но под другим названием. Имхо, лучше последних игр тех же биоварей на голову. Добавлю, что Ендерал одна из немногих игр, где мне было НЕ ВСЁ РАВНО. Не всё равно на судьбы и переживания сопартийцев, не всё равно на определенных квестовых персонажей, а после финала и секретной концовки, я еще несколько дней нёс лёгкий отпечаток подавленности. Да, наверное, на писанину можно накидать в духе "слишком претенциозно", "инфантильная душнанина для старшеклассников", "не уровень взрослых солидных людей". Однако, посмотрите на уровень современных биовар и обсидиан: Outer worlds - пресная проходная шняга, а о биовар лучше умолчать. Эндерал заслуживает большей любви и внимания, что он получил. Однако репутационно "какой-то мод для Скайрима" это "какой-то мод для Скайрима", к сожалению.
  6. 3 балла
    Опять с запозданием подъехали патчноуты. Новый контент такой: Гардероб Гардероб позволит вам менять внешний вид, не меняя показатели брони. Вы можете создать до 6 комплектов одежды из доступных вам предметов в любой квартире Ви или укрытии, а затем переключаться между ними на панели снаряжения. 3 новых заказа Фиксеры предложат вам 3 новых заказа: Бетонная западня Тип заказа: спасение Местонахождение: Уотсон, Кабуки Фиксер: Реджина Отчаянные меры Тип заказа: кража Местонахождение: Санто-Доминго, Арройо Фиксер: Эль Капитан Тяжёлое похмелье Тип заказа: возврат собственности Местонахождение: Санто-Доминго, Арройо Фиксер: Бестия Новое оружие 6 единиц огнестрельного оружия: «Каппа» (умный пистолет) «Сэнко LX» (электромагнитный пистолет-пулемёт) Культовая целевая винтовка «Суперкритик» (можно получить во время выполнения заказа «Бетонная западня») VST-37 «Пожар» (стандартный дробовик) «MA70 HB» (стандартный лёгкий пулемёт) «Кюби» (стандартная штурмовая винтовка) 5 единиц оружия ближнего боя: «Нейротоксичный нож» (+ культовый вариант «Синий клык») «Нож панка» (+ культовый вариант «Головорез») «Коготь» (топор) «Бритва» (мачете) «Кат-о-матик» (цепной меч) Там баги с фичами вперемешку, поэтому вот, выбрал только интересное: Межплатформенные сохранения — добавлена возможность межплатформенных сохранений. Ваши последние сохранения будут автоматически загружены в облако, чтобы вы могли легко продолжить с того места, где остановились, на других платформах. Добавлены новые способности, связанные с отравлением: «Едкий яд» и «Критический антидот» (дерево навыков «Ниндзюцу»). Они заменяют способности «Приближение неизбежного» и «Нейротоксин» соответственно. Добавлено ещё несколько новых секретов для любителей исследовать Найт-Сити. Из-за некоторых технических ограничений это изменение недоступно на консолях предыдущего поколения. Добавлен предварительный просмотр предметов, так что вы теперь сможете оценить предмет на Ви, прежде чем купить его. Улучшена производительность на экранах снаряжения и продавцов. Сделаны различные небольшие корректировки и улучшения интерфейса в меню создания персонажа, создания предметов и сообщений, во всплывающих подсказках и отслеживании заданий. Добавлены новые причёски для создания персонажа.
  7. 3 балла
    Достаточно хорошо, к тому же есть же EGO, который практически все геймплейные моменты делает сильно лучше.
  8. 3 балла
  9. 3 балла
    Еще многим современным РПГ не хватает реиграбельности. Повсеместное внедрение огромных "открытых миров", превращающее игры в убийц времени (которого и так мало) на 100+ часов, убивает желание проходить игру заново, чтобы посмотреть, как оно могло бы быть при иных действиях ГГ. Я, когда Ведьмака 3 на релизе запустил, прошел пролог, посмотрел на карту мира - и выключил, отложив на когда-нибудь потом. И только в прошлом году до него добрался...
  10. 2 балла
    Одна из лучших игр вообще. Поэтому стоит. А ролевая там скорее из Готики чем из ТЕСов.
  11. 2 балла
    Романы... Дома навигаторов очень ревностно относятся к продолжению рода, их потомство обязательно должно нести в себе ген навигатора и даже прибегают к инцесту, лишь бы этот ген сохранить. И позволить одной из своих путаться с кем-то посторонним они не могут...Возможно даже за нами пошлёт какого-нибудь ассасина храма, если это крупный дом или они сообщат об этом лорду терры(что может и не произойти, так как это навлечёт на них самих позор, смотрите ка их навигаторы творят что хотят). Будет ли на это какая-то реакция? или совокоты просто проигнорят?
  12. 2 балла
    Ребята, зачехляйте обратно свои гуглы, я всё принёс: Кудере (яп. クーデレ) — от англ. cool "холодный, прохладный" и яп. dere-dere "любящий, заботливый" — молчаливые, апатичные и внешне мало эмоциональные персонажи. Впрочем, основной признак большинства персонажей кудере заключается не в полном отсутствии каких-либо эмоций, а в их замкнутости и абстрагированности от внешнего мира.
  13. 2 балла
    Мне кажется, Ви и Шепард тут лишние. Шепарда еще худо-бедно можно отыграть в разных направлениях, Ви - просто пустая оболочка, а у остальных есть конкретный характер, и как ни старайся, полноценно изменить им манеру поведения не получится. Дженсен все равно будет тревожиться о своей пассии, а доктор Рид - ссориться со своим создателем. Это неизбежно. В том плане, сколько людей - столько и мнений, правда ведь?) Для меня 90% выборов в играх являются приемлемыми в разной степени, процентов 5 - категорически потивными и лишь оставшиеся 5 - именно теми, что я хочу. Даже в шикарной WotR я иногда сталкивалась с тем, что мне не хватает 4 реплик на выбор, а ведь СовоКоты за редким исключением попадают в мои симпатии. Что уж говорить о АРПГ... Юбисофт, в отличие от тех же поляков, умеет строить локации так, что и без маркера интересно узнать, что там, за углом, и за редким исключением оно стоит приключения. В КП2077 все тлен и пустота, просто очередная пуха или ничего не значащая "спасиба" о поимке психопата. Хотя я из вариантов "нет маркеров вообще" и "маркеры на все" выберу второй вариант. Это не совсем так. В том смысле, если забить на основной квест, и на квест Джонни, он очень надолго заткнется, и я была этому несказанно рада. То бишь, ситуация все равно та же: игроку либо надо соблюдать темп (я в том же ДА2, зная наизусть квесты напарников, могу их все сделать за условные пару дней игрового времени, а могу растянуть, чередуя с основными), чтобы герои нормально общались, либо привет, молчаливые напарники и нпс с исчерпанными диалогами.( Опять же, в српг с этим проще, но прямо плавной системы я ни в одной игре не видела.( Имхо, нормальные люди так не общаются. Равносильно сказать, что финал Геймдека показывает "реальное общение": когда ты заложник в собственном теле, а какой-то бунтарь-чудак просто затыкает тебя и не считается с твоим мнением. Вот тут подпишусь под каждым словом. Самое смешное, по-моему, что им достаточно было просто выписать ей пару реплик типа: я на самом деле не буду ничего докладывать, Элой, я с тобой ради открытий, которые я, может быть, когда нибудь отправлю своим людям, но про твои дела - ни слова. Данная барышня подается как фанатичная исследовательница, очень искренняя и понимающая, насколько плох их лидер, так почему бы просто ей это не проговорить... Последний раз для меня перетряхнула архетипы Камелия из WotR. И я даже не знаю, хорошо это или плохо... в целом спутники там отличные, но так, как ее я мало кого презирала, наверное, за многие игры. Но, с другой стороны, многие игроки хотят видеть этих самых роковых красоток, а сообщество БГ отчего-то фанатеет от Минска или сообщество МЕ - какой-нибудь Лиары. Более комплексные или странные герои просто оказываются на обочине фанатского внимания. Игроделы смотрят на них и решают, что такие больше не нужны. Так что виноваты лишь сами игроки. Было интересно прочесть, спасибо!
  14. 1 балл
    О, а вот это очень приятно. До 50 лвла моя Ви выглядела в основном странно). И надеюсь они починили таки имплант "Биомонитор". У меня он работал рандомно. И чаще не работал вообще). Ну и жаль, что про НГ+ ничего.
  15. 1 балл
    Так много вариативности, так много отыгрыша персонажа в этих апдейтах...х) Чего мне не хватало - длц про вояк, видимо. Ни мистера со светящимися глазами, ни Дозора. Спасибо, не надо. Мне кажется, только плохому танцору ноги мешают.
  16. 1 балл
    Гораздо лучше, чем Скайрим, но где-то в районе разрушенного города номер 3 я как-то устал и забил. (На континенте один город и 2 деревни, как они живут там вообще? )
  17. 1 балл
    Там действительно всё настолько хорошо? Я начинал играть, но из-за того, что это Скайрим, я всё-таки не выдержал. Поиграл пару часов, но слишком уж геймплей отталкивает. Стоит перетерпеть?
  18. 1 балл
    Если говорить об интерактивных историях, нейронках, которые на действия игрока реагируют, то есть ещё AI Dungeon. Но это только текстовая игра и только на английском языке. Игралась пару лет назад, любопытно. Сейчас фантазии не хватает.
  19. 1 балл
    Два новых одеяла для кровати в квартире! Питомец-медоед! И то чего давно ждали все геймеры, вы все просили чтобы этого стало больше и интереснее, мы вас услышали - теперь одновременно отслеживается три задания и на экране будет три желтых маркера!
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Я молюсь, чтобы они маркер цели в опциях отключать позволили. Готов поменять DLC на эту функцию.
  22. -1 балл
×