Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.11.2022 во всех областях

  1. 4 балла
    На следующий день после публикации открытого письма создателей Disco Elysium Роберта Курвица и Александра Ростова представители студии ZA/UM выдвинули встречные обвинения в адрес разработчиков в интервью эстонскому изданию Eesti Ekspress. По версии генерального директора компании Ильмара Компуса, которого Курвиц и Ростов обвинили в мошенничестве, девелоперов уволили за ужасное поведение на рабочем месте. Кроме того, парочка якобы сама пыталась продать компанию третьим лицам в обход своих партнёров. «Они очень плохо обращались со своими коллегами. Несмотря на неоднократные разговоры с ними, ситуация не улучшилась. Поэтому компания была вынуждена их уволить. Говорят, что Роберт [Курвиц] был известен тем, что в прошлом унижал женщин и коллег, но ранее в компании об этом не слышали. Было бы очень недальновидно со стороны растущей международной компании мириться с таким поведением». Компус также утверждает, что Курвиц и другой владелец миноритарного пакета акций, Саандар Таал, высказывались о желании получить контроль над интеллектуальной собственностью компании, включая Disco Elysium. По словам Ильмара, это граничит с «манией величия». «Они пытались тайно и в нарушение существующих контрактов продать себя другим известным крупным компаниям из игровой индустрии, но никого сделка не заинтересовала. Это могло их разозлить». Компус также отметил, что увольнения троицы разработчиков потребовал и осуществил Каур Кендер, исполнительный продюсер Disco Elysium. Источники Eesti Ekspress в стенах студии описывают ситуацию как столкновение двух идеологий. С одной стороны бизнес-команда ZA/UM во главе с Компусом, с другой же творческий коллектив, который возглавлял Роберт Курвиц. Группа поддержки последнего считала прибыль вторичной. С Eesti Ekspress пообщался и Мартин Луига, сооснователь культурной ассоциации ZA/UM (не путать с самой студией), который первым сообщил о проблемах в компании и увольнении Курвица. По словам Луиги, атмосфера в команде была весьма своеобразной. «Работа была организована таким образом, словно целью было не делать игры, а заставить людей конфликтовать друг с другом». Источник издания GameIndustry.biz подтвердил, что работать с Курвицом было непросто, однако старые сотрудники уважали его и были благодарны за трудоустройство и успех, в то время как свежие кадры чувствовали себя некомфортно. Источник также описал схватку в руководстве компании как битву «корпоративного махинатора-гендиректора с одной стороны и токсичного автора с другой». В октябре 2022 года стало известно, что Курвиц подал иск против текущего руководства компании, однако его цели пока неизвестны.
  2. 4 балла
    Я за испытание поединком. Пусть бьются на ножках от табуреток до смерти.
  3. 3 балла
    Ну да, вот мы доводим Призрака до самоубийства историями о том, что Жнецами нельзя управлять, а через пять минут делаем все то, что он хотел сделать, потому что главный Жнец рассказывает нам, что все ок, ведь Призрак был слабаком, и вообще они им управляли, он бы не смог, не то что Шепард. Мне во время того диалога вспомнилась эта сценка из Южного Парка: Особо занятно при этом, что главный Жнец предстает в образе, вытащенном у Шепарда из головы. Ни разу не ковыряемся в мозгах, не пытаемся манипулировать, ага. Это я все к тому, что, как мне кажется, в реальных условиях, где нельзя засейвиться и поклацать все концовочки, Шепард выберет синюю концовку только в том случае, если он одурманен.
  4. 1 балл
    Как сообщает шведское издание Privata Affärer, генеральный директор издательства Paradox Interactive Фредрик Уэстер в очередной раз отметил внушительный прогресс в производстве Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, пообещав в ближайшее время раскрыть дату выхода многострадальной Action-RPG. «У Bloodlines 2 всё хорошо. Весьма вероятно, что относительно скоро мы сможем определить дату выхода. Игра в очень хороших руках, и мы очень довольны тем, что видим». Уэстер также добавил, что игра имеет все шансы выйти в 2023 году. Впрочем, руководитель Paradox не может ничего гарантировать, ведь до сих пор неизвестен даже новый разработчик долгожданного сиквела культовой RPG. Ранее мы выпускали статью, посвящённую команде, которая, по слухам, занимается завершением проекта. Проблемы с игрой начались летом 2020 года, когда из студии Hardsuit Labs были уволены ведущий сценарист Брайан Митсода и руководитель проекта Ка'ай Клуни. Вслед за ними, проявив принципиальную позицию, ушло ещё несколько сотрудников, однако о причинах сложившейся ситуации никакой информации предоставлено не было ни одной из сторон конфликта. В феврале 2021 года Hardsuit Labs была официально отстранена от производства Bloodlines 2, а разработку передали другой студии. По словам руководства Paradox, проект и вовсе собирались отменить, однако издателю поступило убедительное предложение, благодаря чему игра обрела новый дом. Летом 2021 года мы публиковали материал-расследование, в котором рассказали о причинах провала Hardsuit Labs.
  5. 1 балл
    За десятилетия с момента появления настольной ролевой игры Dungeons & Dragons по её мотивам вышло колоссальное количество самых разных RPG как на персональных компьютерах, так и на консолях. Какие-то из этих видеоигр перевернули представление о жанре (Baldur's Gate) или продемонстрировали необычные сеттинги (Planescape: Torment, Dark Sun: Shattered Lands), другие запомнились тем, что удачно повторили успешную формулу, сместив акценты (Icewind Dale). Однако существует целый пласт весьма неплохих игр, которые попросту канули в Лету — несмотря на достойное качество исполнения, они либо были незаслуженно поруганы журналистами и не попадают в топы лучших RPG, либо оказались забыты на фоне более ярких аналогов. Именно о таких играх по мотивам культовой «настолки» мы решили рассказать вам в новом материале. Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun Вряд ли многие могут сказать, что хотя бы слышали о существовании такой RPG, как Warriors of the Eternal Sun. Немудрено, ведь это редкий представитель консольных эксклюзивов, так и оставшихся запертыми на своей платформе. Выпущенная в 1992 году культовой Westwood Studios, игра была доступна только на игровых приставках SEGA Genesis (эта консоль известна в Европе как SEGA Mega Drive). Незамысловатый сюжет разворачивается на фоне войны с ордой гоблинов, осаждающих земли герцога Бэррика. Укрепившись в замке с немногочисленными оставшимися в живых, герцог отправляет четверых персонажей (игрок может либо создать их самостоятельно, либо положиться на базовый состав партии) на поиски подмоги и союзников, способных отбить нападение кровожадных зеленокожих варваров. Однако банальной войной с очередными полудикими племенами история не ограничивается. По мере того как герой продвигается по сюжетной линии, его возвращения в замок всё сильнее омрачаются — населяющие крепость персонажи с каждым посещением становятся всё злее и грубее, пока в какой-то момент не начинают проявлять откровенную враждебность. Причина такого поведения NPC становится очередной тайной, которую игроку предстоит раскрыть. Одной из уникальных особенностей Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun является наличие сразу двух боевых систем. Путешествуя по миру, игрок смотрит на свой отряд с высоты птичьего полёта, а сражения проходят в пошаговом режиме. Однако стоит героям ступить в подземелье, как камера меняет перспективу на вид от первого лица, а сражения переходят в формат реального времени. Здесь игроку необходимо своевременно переключаться на тех или иных персонажей, успевая атаковать напирающих противников и применять заклинания. Забавно, что Warriors of the Eternal Sun заставляла игроков нервно поёживаться при виде кабанов задолго до релиза приснопамятной Gothic 3. Местные дикие пятачки в самом начале игры способны одним ударом отправить вашего мага к праотцам, если вы, как и я, додумаетесь сделать заклинателя лидером отряда, ведущим героев за собой. Умереть от пинка злобной свиньи через три минуты после начала игры — можно ли представить большее унижение для мудрого волшебника? Поступив в продажу, игра подверглась серьёзной критике, однако по современным меркам претензии тридцатилетней давности могут прозвучать смешно. Так, например, в одном из обзоров журналист разнёс игру в пух и прах, апеллируя к полному отсутствию новизны. Другой рецензент назвал бестиарий Warriors of the Eternal Sun скучным и обругал её за недостаточную продолжительность. Многие журналисты отмечали, что новая RPG Westwood Studios мало чем отличается от оригинальной Phantasy Star, однако современному игроку вряд ли будет понятен такой аргумент в пользу негативной оценки. Прохладный приём критиков привёл к не самым высоким продажам, а потому в своё время игра осталась заложницей лишь одной платформы, так и не пробившись к традиционно более увлечённой жанром RPG аудитории персональных компьютеров. Это стало ключевым фактором того, что со временем игра не получила статус классики и была забыта. При составлении сборников классических игр, вроде выходившего на PC, Xbox, PlayStation 4 и Nintendo Switch SEGA Genesis Classics, о Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun не вспоминают. Однако это добротная, пусть и простенькая ролевая игра, которая может стать настоящим порталом в детство для всех, кто начинал знакомиться с жанром с малых лет. Descent to Undermountain Знаменитое издательство Interplay едва не прикончило многострадальную Fallout от тогда ещё «ролевого подразделения», не успевшего обрести имя Black Isle Studios. Причиной тому стало нежелание Брайана Фарго и других руководителей вкладываться в маркетинг и печать дисков двух RPG, выходящих почти одновременно. Через некоторое время после старта разработки культовой постапокалиптической RPG издатель наконец-то заполучил вожделенную лицензию на производство игр по мотивам Dungeons & Dragons — в середине 90-х это гарантировало повышенное внимание аудитории, особенно на фоне огромных успехов игр студии Strategic Simulations, в народе получивших обобщённое название Gold Box. Проектом, который едва не погубил Fallout, оказалась Descent to Undermountain (об этом в интервью к 25-летию серии рассказал один из её создателей — перевод данного материала мы публиковали ранее) — первая ласточка грядущего долгосрочного сотрудничества Interplay и, по иронии, дебютная RPG Криса Авеллона, позднее возглавившего разработку Fallout 2. На момент её выхода знаменитый сценарист и дизайнер уже отметился работой над двумя проектами, однако ни один из них не имел ничего общего с жанром ролевых игр. События Descent to Undermountain разворачиваются в сеттинге Forgotten Realms на территории известного города Уотердип (в некоторых переводах его называют Глубоководьем), а сюжет повествует о таинственных исчезновениях его жителей на фоне распространяющихся слухов об ужасах Подгорья (Undermountain), о которых рассказывают те, кому посчастливилось вернуться оттуда живыми. Персонаж игрока (пользователь волен создать героя, выбрав из шести рас и четырёх классов) поступает на службу к верховному магу Уотердипа Келбену Блэкстаффу, который отправляет его в экспедицию с целью выяснить, что кроется в Подгорье. В ходе развития сюжета герой выясняет, что все невзгоды связаны с очередными кознями дроу, а нечисть притягивает к себе Пылающий Меч Ллот — артефакт богини-паучихи, повелевающей тёмными эльфами. Игра представляет собой непритязательный Dungeon Crawler с битвами в реальном времени, в котором герой-одиночка раз за разом спускается в опасные подземелья, возвращаясь на поверхность, чтобы отчитаться о выполнении заданий и поговорить с населяющими центральный хаб NPC. В качестве тихой гавани выступает таверна «Зияющий Портал», в которой игрок может отдохнуть, побеседовать с новоприбывшими героями и обзавестись новым обмундированием. Descent to Undermountain стала первым проектом Авеллона в жанре ролевых игр, и Крис сразу же отметился довольно высокой позицией (которой в современном геймдеве, впрочем, не существует) — в титрах его называют «ведущим креативным дизайнером». Судя по всему, знаменитый сценарист совмещал обязанности геймдизайнера и креативного директора проекта, и со своей задачей разработчик справился неплохо. Недостатки же игры лежали в области технической реализации. Возжелав сделать более «современную» по меркам 1998 года игру, авторы приняли решение взять на вооружение полностью трёхмерный движок игр серии Descent, который был совершенно не приспособлен к проектам в жанре RPG. Результатом необходимости переписывать большую часть кода стали масса багов, проблемы с искусственным интеллектом и посредственная реализация трёхмерной графики. Журналисты отмечали, что игру явно выпустили слишком рано, однако в 1998 году ничего поделать с этим было уже нельзя. Для Descent to Undermountain выпустили несколько патчей, исправив ряд проблем, но невысокое распространение интернета попросту не позволило реабилитировать RPG в глазах разочарованных покупателей. В наше время приобрести Descent to Undermountain легально невозможно даже на площадках вроде GOG. Dungeons & Dragons: Order of the Griffon В 1992 году Westwood Associates выпустила не только Warriors of the Eternal Sun, но и другую консольную ролевую игру на основе Dungeons & Dragons — Order of the Griffon. Несмотря на то, что последняя вышла даже позже, между двумя RPG пролегала технологическая пропасть. Всё дело в том, что Order of the Griffon создавалась для консоли TurboGrafx-16, за пределами США известной под названием PC Engine, в то время как Warriors of the Eternal Sun разрабатывалась под SEGA Genesis. Обе консоли позиционировались как 16-битные игровые приставки четвёртого поколения, однако TurboGrafx-16 обладала 8-битным процессором, что накладывало значительные ограничения. События Order of the Griffon разворачиваются в сеттинге Мистара — именно он в 80-е и начале 90-х считался базовым для Dungeons & Dragons, пока это место не было занято Forgotten Realms (чему поспособствовал успех популярных литературных серий и заметно всколыхнувших аудиторию видеоигр, вроде Baldur's Gate). Сюжет игры рассказывает о группе путешественников, нанятых владыкой крепости Рэдлебб лордом Корриганом для расследования сообщений о необычных происшествиях. Среди местных жителей всё чаще звучат рассказы о вампирах, оборотнях и живых мертвецах, появление которых начало приобретать пугающе регулярный характер. По мере развития сюжета игроку предстоит вступить в древний Орден Грифона, раскрыть заговор, угрожающий свержением владыки герцогства Карамейкос, а также узнать, что за всем стоит древний вампир Корисзеги, вознамерившийся превратить страну в собственное царство нежити. Планомерно превращая людей в различную нечисть, кровосос манипулировал политической элитой, пользуясь услугами головорезов Железного Кольца для устранения неудобных ему дворян. Order of the Griffon пала жертвой собственных разработчиков, выпустивших игру через несколько месяцев после Warriors of the Eternal Sun. Эксклюзив SEGA Genesis превосходил её во всём, демонстрируя более детализированную графику, обладая заметно более широкими возможностями и предлагая две боевые системы для разных типов столкновений. Там, где Warriors of the Eternal Sun позволяла создать собственный отряд бойцов, наделив каждого из них уникальным именем и особенностями, Order of the Griffon предлагала лишь выбрать из заранее заготовленных однотипных персонажей. Выйди игра чуть раньше своего прямого конкурента, она могла получить куда более лестные отзывы от профильной прессы, однако вместо этого журналисты наблюдали RPG, по всем параметрам уступавшую проекту тех же самых разработчиков, вышедшему несколькими месяцами ранее. Авторы рецензий называли игру лишённой всяческих амбиций и отмечали её абсолютную вторичность не только относительно выпущенной ранее Warriors of the Eternal Sun, но и любой другой RPG своего времени. Menzoberranzan Разработанная известной в 90-е студией DreamForge Intertainment, Menzoberranzan должна была стать эволюционным развитием идей, заложенных в трилогию Eye of the Beholder. Позаимствовав ряд концепций из революционной Ultima Underworld: The Stygian Abyss, игра 1994 года выпуска предлагала поближе познакомиться с Мензоберранзаном — городом тёмных эльфов дроу из вселенной Forgotten Realms, в те времена обретавших невероятную популярность благодаря литературному циклу Роберта Сальваторе. Писатель, начавший в 1988 году трилогию, повествующую о защитниках Долины Ледяного Ветра во главе с неустрашимым варваром Вульфгаром, неожиданно обнаружил, что наибольшей любовью читателей пользуется темнокожий эльф Дрризт До’Урден, выступавший в книгах героем второго плана. Потребительский запрос нашёл моментальный отклик, и автор менее чем за год выпустил три книги-приквела, объединённые в цикл «Тёмный Эльф». Произведения Сальваторе довольно близко знакомили читателей с миром Андердарка, жителей которого держали в страхе жестокие дроу, поклоняющиеся богине-паучихе Ллот. Трилогия рассказывала о рождении, детстве и юношестве Дрризта, параллельно раскрывая уклад и порядки, царящие в его родном Мензоберранзане и соседствующих с ним поселениях, населённых другими народами. Годом позже, в 1992-м, в продажу поступила книга Menzoberranzan: The Famed City of the Drow для настольной Dungeons & Dragons, а спустя ещё пару лет культовое издательство Strategic Simulations выпустило одноимённую CRPG. Сюжет видеоигры рассказывал о герое, спутники которого были пленены воинственными дроу, обращены в рабов и угнаны в самое сердце царства тёмных эльфов. Игроку предстояло найти соратников и отправиться на спасение друзей, продираясь через ужасающие опасности Андердарка с его причудливыми существами и представителями чуждых наземникам культур. Примечательно, что одним из ключевых героев, сопровождавших игрока в приключениях, становился сам Дрризт До’Урден. Проект студии DreamForge Intertainment должен был стать аналогом Eye of the Beholder для нового поколения игроков, предлагая полностью трёхмерное окружение и увеличенный темп перемещения, а различные улучшения, ставшие возможными благодаря новому 3D-движку, были призваны значительно усилить погружение в Мензоберранзан. На погружение работало и наличие озвучки, что для многих игр того времени было нетипично. Увы, проект, разрекламированный как эволюционное развитие Eye of the Beholder, взявшее всё лучшее от успешного конкурента в лице Ultima Underworld: The Stygian Abyss, пал жертвой собственных амбиций. Menzoberranzan отнюдь не была плохой игрой, однако она делала недостаточно, чтобы заметно выделиться на фоне других RPG тех времён. Особенно проблемной оказалась трёхмерная графика, попросту не обеспечивавшая достаточно качественной картинки, когда речь касалась окружения. Некоторые журналисты называли локации игры «кашей», а другие отмечали, что любая из трёх частей Eye of the Beholder выглядит на порядок эстетичнее. Несмотря на критику, Menzoberranzan получила весьма неплохие оценки (особенно хвалили диалоги и интересный сюжет), однако не смогла оправдать завышенных ожиданий и зародить новую франшизу. *** По мотивам Dungeons & Dragons вышли десятки видеоигр, большая часть которых имеет отношение к жанру RPG. В 90-е годы их количество было так велико, что они конкурировали друг с другом, а разработчики умудрялись создавать препятствия продажам своих же проектов, слишком поспешно выпуская следующие свои творения. Представленные выше игры — лишь небольшая часть жемчужин, достойных того, чтобы смахнуть с них пыль и позволить вновь засиять.
  6. 1 балл
    Женщины - не коллеги, коллеги - не женщины, так и запишем. ХД Не удивлюсь, что это абсолютная правда, но она ничего не меняет. Творцам зачастую позволено больше, и нередко это так себе сказывается на их характере, но продажам сиквела или чего угодно еще это не поможет, когда все знают, что главные таланты покинули студию.
  7. 1 балл
    Теперь, когда я закончила свою экзорцистско-некромантскую деятельность и снова вернулась к прохождению, давайте поговорим о двух из трёх замечательных ДЛС к замечательной третьей части. Если кому-то показалось, что он почувствовал сарказм в последних трёх словах, существует вероятность, что ему не показалось. Начать хотелось бы с парочки общих моментов. Ещё со времён ME 2 у дополнений были некоторые проблемы с... ну, давайте назовём это гармоничным вплетением в сюжет или даже, скорее, фабулу игры. К примеру, во второй части есть два "вводных" к Логову Серого Посредника квеста, становящихся доступными, равно как и само дополнение, сразу по завершении миссии на Горизонте. Из-за чего вполне может возникнуть презабавная ситуация, когда Шепард сначала помогает Лиаре вычислить агента Посредника, дабы она могла приблизиться к тому хотя бы на шаг, а затем тут же, не выходя из диалога, заявляет, что, вообще-то, у него имеются крутые данные от Цербера, благодаря которым можно найти Посредника на раз-два. Справедливой реакцией Лиары, по идее, должно бы было быть: Или в дополнении Повелитель при решении освободить бедного Дэвида Арчера Шепард заявляет, что ежели Призрака что-то не устроит, то он может его, Шепарда, уволить. Скажет он это и в том случае, если проходить дополнение после уничтожения базы коллекционеров, в результате которого вся команда Нормандии и так дружно делает Церберу ручкой. Призрак, в свою очередь, при любом раскладе присылает Шепарду одинаковое вежливое письмо. Сущие мелочи на первый взгляд. Но на восприятии игры тем не менее сказываются. В ME 3 разработчики вышли на новый уровень имплементации ДЛС. Отныне дополнения не вызывают небольшие казусы при определённых условиях, о нет. Отныне они преждевременно раскрывают сюжет и разрушают атмосферу. В Левиафане одними из противников выступают опустошители и банши, "дебют" которых в основной игре случается на родине рахни и в монастыре ардат-якши. Сам же Левиафан тем временем становится доступен после Палавена, так что, решив пройти его сразу по получении, игрок неизбежно проспойлерит себе (а я рассматриваю всё именно с позиции играющего впервые), что пожинатели отловили рахни и где-то раздобыли кучу ардат-якши, и тем самым убьёт для себя интригу соответствующих квестов. На которых, стоит заметить, досрочное прохождение Левиафана не сказывается никоим образом: что на Утукку Шепард и Ко ведут себя так, словно первый раз видят модифицированных рахни, что в монастыре не опознают вопли банши и гадают, что же пожинателям понадобилось от ардат-якши. Плюшками побаловаться с ними захотели, чего ж ещё. Та же история с Омегой: пройти её до Горизонта - практически свести на нет эмоциональный эффект от выявления природы деятельности Цербера в Святилище. Несколько другая ситуация с Цитаделью: если, наоборот, слишком долго откладывать её прохождение, в актуальные события её основная часть начнёт вписываться примерно как зоопорно в Спокойной ночи, малыши. И это притом что финальную вечеринку лучше устраивать именно перед самой точкой невозврата - за-ради максимального фансервиса смака. Но да о Цитадели будет отдельный пост. Другим объединяющим дополнения моментом является принцип "начали за здравие, а кончили за упокой". Что Левиафан, что Омега почти всю дорогу вызывают пускай и не чистый восторг, но всё же некую искреннюю увлечённость, однако развязка каждого вгоняет в откровенное уныние и оставляет один-единственный вопрос: Левиафан. Долго думала над этим и в конце концов пришла к выводу, что, пожалуй, Левиафан - мой любимый ДЛС к третьей части. Главным образом потому, что это самое многоплановое дополнение, причём не только в ME 3, но и во всей серии. Тут и небольшое расследование, и "степфордский" триллер, и бодрый боевик, и почти лавкрафтовские ужасы. В расследовании, правда, мне сильно не хватает самостоятельности, возможности хотя бы чуть-чуть пораскинуть мозгами, а не тупо пробежаться по локации, нажимая по подсвеченным издалека объектам, слушая умозаключения СУЗИ да играя в сортер. Однако, поскольку ME - внезапно! - ни секунды своей игровой жизни не была детективной РПГ, глупо предъявлять к этому хоть сколько-нибудь серьёзные претензии. К тому же я вспоминаю обсуждения Левиафана сразу после его выхода и откровения игроков, умудрявшихся пропускать подсказки и не сужать область поиска до конкретной системы, и понимаю, что разработчики просто-напросто хорошо знали свою аудиторию, что бы там эта аудитория ни говорила. А вот к чему предъявлять серьёзные претензии ни капли не глупо, так это к разворачивающемуся во время первых поисков театру абсурда, когда отряд Шепарда, прибыв на астероид и увидев очевиднейшим образом одурманенных людей, делает офигительный вывод, что "здесь что-то не так". Человек, на которого вся Галактика возложила надежды по спасению от пожинателей, и его команда полные дебилы - вот что здесь не так, блин. =_= Неинтересная мысль для думания № 9. Обращал ли кто-нибудь внимание, что на фотографии в квартире-лаборатории дочь убитого учёного выглядит не совсем так, как в самой игре? Во время диалога с ней на этой фотографии трижды делается небольшой акцент, и каждое прохождение у меня в голове мелькает мысль, что, быть может, по изначальной задумке она, как и помощник доктора, должна была оказаться самозванкой. С одной стороны, даже несмотря на столь близкий самоповтор (а возможно, наоборот, именно благодаря ему), это был бы довольно крутой поворот, но, с другой, в свете событий на астероиде он сделал бы из Шепарда ещё более сказочного долбодятла, хотя, казалось бы, куда там ещё. Также хочется выделить последнюю посещаемую планету Деспойну, проникнутую той самой лавкрафтовской атмосферой безумия, и заметить, что дизайн подобных локаций и квестов что в ME, что в DA всегда получается лучше всего - жаль, не нашлось человека, который бы тонко, но толсто намекнул биоваровцам, что им пора прекратить мучить жанры псевдотёмного фэнтези и псевдонаучной фантастики и переключиться на мистические хорроры. На этом всё хорошее в ДЛС заканчивается, так что перейдём к заупокойной части. К концовке. По состоянию на 2022 год самым трансцендентным диалогом в играх Биовар для меня является диалог с Соласом в Чужаке. До 2022 года самым трансцендентным диалогам в играх Биовар для меня являлся диалог с левиафанами в Левиафане. Нет слов в литературном русском языке, способных передать всю вызываемую им у меня гамму эмоций. И, боюсь, даже в матерном языке таких слов не найдётся. Жил да был вид на первый взгляд неконкурентоспособных разумных цефалоподов. На первый взгляд потому, что сердобольная природа-матушка наделила их телепатическими способностями, благодаря которым им и не нужно было ни с кем конкурировать, ибо они могли сразу над кем угодно доминировать. Задоминировав всех на родной планете, они, подсев на иглу сего процесса и начав испытывать по нему ломку, вышли в космос в поисках новых сабмиссивов объектов доминирования. И в конечном счёте подмяли под себя всю Галактику. Что прямо указывает на один из двух вариантов: либо внушение древних левиафанов было столь сильно, что, оказавшись под ним единожды, организм оставался в этом состоянии до конца жизни, либо левиафаны регулярно проводили плановые промывки мозгов. И вот, имея за плечами такую - вызывающую туеву хучу вопросов, ага - историю, левиафаны со всей откровенностью заявляют Шепарду: "The lesser species were in our thrall <...>. But we could not protect them from themselves. Over time, the species built machines that then destroyed them". ТАК ЗАПРЕТИЛИ БЫ ИМ ИХ РАЗРАБАТЫВАТЬ! Причём сделать это следовало даже не в целях защиты милых тщеславному сердцу рабов, а ради сохранения собственных шкур. Левиафаны - жалкие уё беспомощные несуразицы, весь апофеоз которых держится на одной лишь биологической способности навязывать другим свою волю. В связи с чем любые развитые синтетики - их "естественные" враги. Поскольку не будут подвержены внушению. Однако эти "вершины разумной жизни" не просто позволяли создавать ИИ. Эти вершины сами создали ИИ, чтобы решить проблему с ИИ. Какие вообще могут быть вопросы к несчастному Катализатору, когда у него в родителях такие межеумки? Возникает стойкое ощущение, что в лор игры левиафаны были введены не по заранее - в процессе проработки третьей чести - продуманной идее, а на скорую руку после того, как разработчики с изумлением обнаружили, что игроков - кто бы мог подумать - категорически не устраивает совлекающий покровы диалог с Катализатором. По мне, лучше бы Левиафан действительно оказался пожинателем-ренегатом. Ну или хотя бы была дана возможность забить на недоктулху, а не уговаривать их присоединиться к войне. А ещё лучше - навести на их местоположение пожинателей. Яко заслужили. Омега. Данный ДЛС я ждала, как ребёнок ждёт подарка от Деда Мороза. Уж насколько терпеть не могу типаж эготистичной альфа-суки, но Ария в своё время каким-то волшебным образом умудрилась украсть моё сердечко чуть ли не с первого взгляда (которое в дальнейшем переукрала Самара, которое в дальнейшем переукрал Легион - завладеть моим сердцем, справедливости ради, дело донельзя нехитрое хД), так что мне долгое время хотелось полноценную сюжетную линию с ней. Плюс я, будучи клинически наивным человеком, до последнего надеялась на хоть какое-то продолжение-завершение истории Рекса и Арии... Ну и, собственно говоря, не что иное, как новогодний подарок, я в итоге и получила: хотелось много всего прекрасного, но под ёлкой оказалось то, на что хватило денег у родителей. Хотя по структуре дополнение и не представляет из себя ничего особенного, но сделано тем не менее довольно добротно. Забеги по Омеге бодрые и динамичные, на несколько минут в гости даже заглядывает лёгонький хоррор, где-то раз в бой имеется возможность вспомнить о том, что Ария типа до фига крутой биотик, и эффектно пульнуть по супостатам биотической ракетой - одним словом, лепота (на самом деле нет, но кто запретит мне выдавать желаемое за действительное хД). Проблемы начинают проглядывать в районе упомянутого хоррора. Не сказать, конечно, что долго и упорно, но игрока всё же откровенно стращают местными чудами-юдами под названием адъютанты. Поскольку вся суть дополнения заключается в отбитии станции у Цербера и упор идёт не на сюжет, а на боёвку, но при этом даже с новыми роботами на вооружении церберовцы не превратились в особо грозных противников, в какой-то момент в голову начинают закрадываться смутные подозрения, что адъютанты эти представляют собой, самое меньшее, плод запретной любви твари и банши. И какое же разочарование наступает в момент первой встречи, когда вместо когтя смерти на тебя набрасывается... прямо-таки не знаю, какое тут уместно провести сравнение, так что скажу просто - лузер. На тебя набрасывается чёртов лузер, дохнущий немногим дольше, чем какой-нибудь каннибал. Специально заранее перешла на безумие, дабы хоть как-то компенсировать данное обстоятельство, но то было тщетно. Адъютантам ничто не способно помочь. Так вот, сущность проблемы заключается не в том, что ДЛС не превратился на ровном месте в Dark Souls и не выдал люто нагибающего игрока мини-босса, - сущность проблемы заключается в том, что на прописанной в сценарии чудовищности адъютантов зиждется линия личностного роста одного из персонажей. Да, в едва ли не фансервисном дополнении, сюжет к которому прикручен исключительно соблюдения формальности ради, есть линия роста персонажа. Персонажа, присутствующего только в этом дополнении и в результате упомянутого роста умирающего. Бессмысленная драма ради бессмысленной драмы. Сцену с Найрин, героически подрывающей себя вместе с жалкой горсточкой адъютантов, каждый раз смотрю, как модно ныне говорить, с лицом лица. А от следующего за ней внезапного - серьёзно внезапного - жопогорения Арии начинает гореть моя собственная жопа. Бабуле без малого тысяча лет. В её жизни подобных Найрин было - я таких чисел, поди, и не знаю. Так в честь чего она взбесилась? И не просто взбесилась, а настолько тронулась умом, что взяла и ни с фига запрыгнула в очевиднейшую ловушку, на которой разве что соответствующей неоновой вывески не висело. И после всей этой клоунады в её исполнении нам предлагается продолжать верить, что Ария более двухсот лет ухитряется успешно "править" Омегой, ага. Олежа на её фоне даёт сто очков вперёд - мне практически жаль, что игра не предоставляет никакой возможности скооперироваться с ним. Или каким угодно другим образом лишить Арию власти: у мадам же явная сенильная деменция началась. Изловчиться ТАК слить обладающего превосходным потенциалом персонажа - моё безграничное почтение.
  8. 1 балл
    В основном битые картинки и удалённые видео. Пришлось перезалить 752 изображения, некоторые из которых (около половины на самом деле) для этого пришлось заново отыскать в интернете. Невосстановимое (или же задевшее моё чувство прекрасного, а было и такое в количестве аж одной штуки хД) пошло под снос - в результате тема похудела на 92 страницы. Так что сейчас самое время начать медленно пересматривать её и раздавать недорозданные кудосы. Это если исходить из того, что передние конечности - руки. А если исходить из того, что все конечности - ноги? А вообще, коли ты такой умный, то вот тебе ещё))
  9. 1 балл
    ЛООООООЛ, это самое дженерик обвинение, которое только можно придумать. В общем пусть все идут в суд
  10. 1 балл
    Определенно нужен детектив, чтобы во всем этом разобраться.
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    В воинов вечного солнца в детстве на сеге играл - вообще ни хрена не понимал, что происходит
  13. 1 балл
    Никому на фиг не сдавшийся капитальный ремонт данной темы завершён. Освящаю её выкладыванием самого тупого и бессмысленного из имеющихся у меня мемов.
  14. 1 балл
    Ощущения тебя не подводят, через три месяца будет два года.
  15. 1 балл
    Майкл Гэмбл ещё в Twitter концепт-арт опубликовал. Я так понимаю, это Иллиум, на котором в Mass Effect 2 был офис Лиары.
  16. 1 балл
    Биовары все-таки передовая компания, пока обычные разработчики с трудом тизерят одну игру, канадцы уже не первый год легко справляются с двумя. Единственный достойный соперник - Тодд, да продастся Скайрим его, но и он уже сдает, начал геймплей показывать.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    Надеюсь, это не тот чувак, который проглядел, что у них анимации синхронизированы с озвучкой, из-за чего все локализации Ведьмака 3 оказались сломаны.
  21. 1 балл
    Я надеюсь лишь, что это не тот случай, когда у всей трилогии есть геймдиректор, а у каждой отдельной игры ещё свой выделенный геймдиректор, и там ещё геймдиректор повествовательного направления, геймдиректор геймплейного направления, а в центре яму копает Василий, у которого впереди четыре года кранчей.
  22. 1 балл
    Ролевая игра Fallout 4, релиз которой состоялся в 2015 году, будет переиздана в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Все, кто уже владеют копией игры, получат обновлённую версию для соответствующей платформы совершенно бесплатно. Судя по всему, речь идёт о портировании на современные системы с небольшими улучшениями. Так, консольные версии получат поддержку 4K-разрешения и повышенную кадровую частоту. Кроме того, на всех платформах будут исправлены некоторые оставшиеся в игре баги, а также добавлен бонусный контент из Creaction Club. Релиз обновлённой версии Fallout 4 состоится в 2023 году.
  23. 1 балл
    Если задаться вопросом, почему Катализатор бездействовал, то на ум приходит логичный ответ - это Горн его запустил) Без Горна Катализатор находился в спящем режиме, выйдя из него всего два раза. Во второй он сломал/помог протеанам сломать программу хранителей. В первый - подкинул одной из древних цивилизаций чертежи Горна. Ведь, если задуматься, Горн - крайне сложная штука, придуманная явно сверхпродвинутой цивилизацией. Но развиться до "сверхпродвинутости" никому не позволяли Жнецы (во избежание появления превосходящего противника), а значит, Горн создан либо ими самими (или Катализатором), либо Левиафанами, которые усиленно ныкались и не стали бы так явно палиться. Отсюда следующий логичный вывод - Катализатор хотел уничтожения Жнецов. Можно предположить, что он, как Самый Главный Искусственный Интеллект, был действительно адекватным и в конце концов осознал идиотизм стратегии "убить органиков, чтобы спасти органиков". Жнецам не понравилась идея остановить цикл, и они законсервировали Катализатора, чтоб не мешал, но на всякий случай не стали его уничтожать - и зря, потому что он потихоньку вёл подрывную деятельность. И в итоге, впервые за тысячелетия выйдя на полную мощность и вернув себе контроль над Жнецами, Катализатор, помня, как сильно он ошибся в прошлый раз, переложил решение Главной Проблемы Галактики на плечи человека, который, собственно, и помог Катализатору полноценно заработать (или просто выбрал первого попавшегося..) А Шепарду он это не объяснил, потому что времени было мало - ещё минут 10, и Жнецы бы освободились и на этот раз стёрли Катализатора окончательно. Вроде всё логично
  24. 1 балл
  25. 1 балл
×