Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.01.2023 во всех областях

  1. 3 балла
    Разработчики из студии Owlcat Games показали короткий тизер-трейлер нового дополнения для ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous. DLC под названием «Последние саркорийцы» познакомит игрока с историей Саркориса до катастрофы благодаря новому спутнику. Командору предстоит повстречать Ульбрига Олекса — оборотня и вождя саркорийцев, обладающего способностью превращаться в грифона. Он является последним носителем памяти о старом Саркорисе, ещё не уничтоженном Мировой язвой. В дополнении игроков ждёт масса нового контента: Новый спутник — оборотень Ульбриг Олекс;Возможность романа;Новые локации, связанные с героем и историей его народа;Новый класс «Оборотень» с шестью архетипами;Возможность как превращаться в зверя, так и сохранять относительно гуманоидную форму, отращивая когти;Несколько новых заклинаний. Дополнение «Последние саркорийцы», доступное в рамках второго сезонного абонемента, выйдет 7 марта 2023 года.
  2. 3 балла
    Писатель и сценарист Люк Скалл, за плечами которого книги серии «Грозный отряд» и многочисленные официальные и неофициальные модули для игр серии Neverwinter Nights (в их числе Shadows over Daggerford и Mysteries of Westgate), рассказал в письме подписчикам своего официального сайта, что уже скоро один из его работодателей анонсирует свой новый проект. «Ossian Studios, в которой я имею честь трудиться ведущим [дизайнером и сценаристом] вот уже 15 лет, поделится большими новостями о своём текущем проекте уже в ближайшие месяцы. Мы работаем над чудовищно амбициозной игрой по великолепной франшизе, и я очень взволнован возможностью раскрыть больше деталей [о ней]». Полноценная разработка проекта стартовала в августе 2021 года, после того как ранние наработки оценил и одобрил правообладатель IP, на которой базируется грядущая игра. Тогда Скалл заявил, что ему предстоит долгий процесс изучения материалов франшизы. Позднее, уже в другом письме, Люк проболтался, что плотно погрузился в исследование настольной системы Pathfinder. В числе анонсированных проектов Скалла есть рассказы по Warhammer: Age of Sigmar, а также ответвления книжной серии «Грозный отряд», однако ранее он не говорил о сотрудничестве с издательством Paizo, владеющим настольной RPG, что позволяет сделать определённые выводы.
  3. 3 балла
    И зачем оно тогда? Никогда не понимал смысла контента после прохождения игры. Перепроходить я буду в лучшем случае через годик, а к концу прохождения уже несколько пресыщаешься игрой и хочется чего-то другого. Я чувствую твою боль. Жаль, вкупе с частью о вырезанных локациях у меня две мысли - либо из игры много чего выпилили под доп. контент, либо не успевали доделать (и вырезали под доп. контент). Что? А логика какая? Игроку об этом скажут как-то в игре, а то представляю лица когтевранцев, когда они поймут, что у них "мёртвый факультет". И что мне теперь, за Гриффиндор играть? Осуждаем эксклюзивные миссии. Она там на постоянно или временно? Ок, честно.
  4. 2 балла
    Японские ролевые игры Persona 3 Portable и Persona 4 Golden добрались до релиза на новых для себя платформах. Третья часть впервые появилась на PC, Xbox One и PlayStation 4, в то время как четвёртая игра серии добралась до Xbox One и PlayStation 4. Ранее последняя уже выходила на PC, где смогла привлечь почти миллион покупателей. К релизу новых версий разработчики из студии Atlus подготовили соответствующий трейлер, а также напомнили, что обе игры доступны всем подписчикам сервиса Game Pass как на консолях семейства Xbox, так и на персональных компьютерах.
  5. 2 балла
  6. 2 балла
    Как сообщает издание eXputer, принадлежащая Nintendo студия Monolith Soft скооперировалась с издательством Bandai Namco для работы над ремейком культовой JRPG с лаконичным названием Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean. Оригинал был разработан Monolith Soft совместно со студией tri-Crescendo и вышел в 2003 году эксклюзивно для Nintendo GameCube. В 2006 году серия пополнилась ещё одной игрой, Baten Kaitos: Origins, после чего пропала с радаров. Несмотря на довольно высокие оценки (средний балл на Metacritic составляет 80 из 100 по результатам 48 рецензий), франшиза не смогла обрести широкую популярность, однако обзавелась культовым статусом в рядах ценителей JRPG. Журналисты eXputer утверждают, что могут ручаться за сведения о существовании ремейка, поскольку им были продемонстрированы некие «графические материалы», подтверждающие слова инсайдера. Они, впрочем, не могут ими поделиться — судя по всему, таким образом издание защищает свой источник от раскрытия. Выход обновлённой Baten Kaitos должен состояться летом 2023 года, а её анонс может произойти на одном из мероприятий в ходе июньской E3. Кроме того, есть небольшой шанс, что ведётся работа над ремейками обеих частей серии, которые выйдут комплектом, однако инсайдер может подтвердить лишь существование новой версии Eternal Wings and the Lost Ocean. По словам источника издания eXputer, ремейк станет эксклюзивом Nintendo Switch. Несмотря на это, права на франшизу принадлежат Bandai Namco, а потому сделка об эксклюзивности игры почти наверняка носит временный характер.
  7. 2 балла
    Или Сатью Наделлу. 52 миллиона баксов одной только премии в 2022 году получил. Пусть с Японии берут пример, там главы Nintendo пару миллионов в год имеют. В конце концов, кто ответственен за то, что компания наняла сотрудников, прекрасно зная, что после пандемии их придётся сокращать? Очевидно же было, что весь мир не будет сидеть на карантине и долбить геймпассы с нетфликсами годами. UPD: Понял, что без контекста не совсем ясно, о чём речь. Поясняю: в своём обращении Наделла говорит, что расширение штата произошло на фоне увеличения спроса на цифровые развлечения во время падемии коронавируса. И теперь, когда спрос упал, нужно провести сокращения, чтобы привести расходы в соответствие с доходами. Они там ещё собираются менее просторные офисы снимать.
  8. 2 балла
    Хочется верить, что разгонят в первую очередь всякий скам вроде специалистов по гендерам и инклюзивности
  9. 2 балла
    Только что прошёл. 120 часов. Это великолепно. По основным моментам: сюжетка гораздо больше, чем во второй Готике. главный сюжет полностью нелинеен. В нём 6 глав. Но есть одна концовка, которая заканчивается в 4-й главе. Её очень сложно получить и она самая счастливая. в каждой главе появляются новые дополнительные квесты. Или продолжаются старые линейки доп. квестов. И их гораздо больше, чем в Готике 2. Там тоже появлялись новые квесты в главах, но их было очень мало по сравнению с этим модом. в конце показывают около 10 минут слайды последствий твоих похождений. город больше, чем Хоринес. + довольно большая деревня (больше фермы Онара) и ещё один город примерно как Старый лагерь. новые механики. Рыбалка, добыча дерева, изготовление луков, стрел, ковка (ковка была, но тут другая система). доска объявлений и охота на сильных монстров/преступников, как в Ведьмаке. немного новых монстров и боссы. полноценная польская озвучка. Холера ясна! В общем, впечатления как от первого прохождения второй Готики, даже получше. Как фанат Готики получил огромный кайф. Как будто мне стёрли память и я заново получил впечатления от Готики 2. Эндерал и Хроники - это скорее исключения. Но исключения, демонстрирующие, что мододелы лучше иных разработчиков понимают, что нужно игроку. И создают действительно интересные ИГРЫ (язык не поворачивается назвать это модом).
  10. 1 балл
    Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра опубликовал полуторачасовой видеоролик, в котором рассказал о процессе разработки ролевой игры Dragon Age: Inquisition. Предлагаем вашему вниманию подборку самых интересных фактов о производстве популярной RPG. Широко известна история о том, что в производстве Dragon Age: Inquisition возникли проблемы из-за использования движка Frostbite, лежавшего в основе шутеров серии Battlefield и не подходившего для игр других жанров. По словам Марка, на момент начала разработки «Инквизиции» в 2011 году перед BioWare стоял выбор между движком Dragon Age: Origins под названием Eclipse и технологией Frostbite. Других технологий, включая Unreal Engine 4, на рынке ещё не было, а Frostbite активно продвигался среди внутренних студий Electronic Arts. Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму. В те времена лицензирование технологии Epic Games стоило миллионы долларов. Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки. Некоторые элементы инструментария были готовы слишком поздно — они стали доступны команде на этапе альфа-версии, когда всё содержимое игры было зафиксировано и не должно было меняться. Это наложило ограничения на творческий процесс. Frostbite не подходил для создания RPG, потому что в него не было заложено ничего, что связано с классами персонажей, характеристиками и многими другими вещами, характерными для ролевых игр. При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней. Это привело к тому, что 3D-художники вовсю трудились над локациями, быстро выдавая результат, в то время как программисты с нуля писали инструментарий и целые системы, демонстрируя готовые элементы заметно позже. Команда дизайнеров игры была вынуждена простаивать в ожидании возможности приступить к работе. Дарра утверждает, что у каждого проекта BioWare было некое чёткое видение, которое в команде описывали одним предложением. Например, Mass Effect 2 была «„Грязной дюжиной“ в космосе», а у отменённой версии Dragon Age 4 (подробнее об этом проекте можно прочесть тут) видение звучало как «Мы герои, но записи об этом засекречены». Марк вообще не помнит, как описывалась концепция Inquisition и имела ли она подобное описание, что, по его словам, является плохим знаком. Это означает, что все в команде интерпретировали концепцию игры по-своему, у неё не было чёткого и понятного видения, которое разделяла бы вся команда. Первоначально игра должна была выйти в третьем квартале 2013 года, а её производство началось сразу после релиза Dragon Age II, которая вышла в марте 2011-го. Это означает, что разработчикам на создание значительно более масштабной третьей части выделяли всего 2,5 года. Проект пришлось перенести, и релиз состоялся в ноябре 2014-го, то есть через 3,5 года после начала разработки. Решение о дате релиза принимали боссы EA. Они хотели, чтобы «Инквизиция» была одной из первых игр для консолей нового поколения. В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех. Марк Дарра никогда не верил в установленную на третий квартал 2013 года дату релиза, но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести. Чтобы руководство Electronic Arts ничего не заподозрило, в ходе презентации проекта авторы представили менее масштабную концепцию будущей игры, в которой не было нескольких играбельных рас и лошадей. Через главу издательства приходится проходить на пути к релизу, его одобрение имеет огромное значение, поскольку именно он может зарубить проект или сократить/увеличить бюджет. За годы разработки «Инквизиции» у EA сменилось три генеральных директора. Среди них Джон Рикителло (он предложил разработчикам сделать возможность оседлать дракона, на что Марк Дарра лишь покивал), Ларри Пробст (член правления, который временно исполнял обязанности главы издательства после отставки Рикителло) и Эндрю Уилсон. Когда пришло время сообщить EA о том, что разработчикам требуется ещё один год, Дарра и его коллега забронировали билеты на самолёт до Редвуд-Сити, чтобы лично пообщаться с Рикителло. К моменту, когда пришло время лететь, Джон уже покинул свой пост, так что заготовленные для него аргументы было необходимо представить Ларри Пробсту, с которым разработчики даже не были знакомы. Марк и его коллега вылетели из Канады ранним утром, а первая встреча с Ларри произошла в 8:30 утра по калифорнийскому времени, ещё до начала рабочего дня. Они столкнулись около входа в здание, где размещалась EA. Пробст подумал, что Дарра прилетел днём ранее, и очень удивился, когда узнал, что тот приехал к офису прямо из аэропорта. По мнению Марка, на той встрече произошло то, что определило будущее издательства на многие годы вперёд. Во время перерыва на обед присутствовавшие на презентации менеджеры компании заказали дорогие стейки с доставкой до офиса, и Пробст удивился увиденному, спросив, часто ли руководители это делают. Высшие чины EA ответили, что они много работают и поэтому заказывают еду, а не ходят куда-то, однако Ларри интересовало другое. Он обратил внимание на стоимость пищи, а также на тот факт, что она оплачивается за счёт издательства. Поняв, что вляпались, менеджеры попытались «дать заднюю», но Пробст уже сделал выводы. Единственным человеком среди руководства, который не транжирил деньги компании, оказался Эндрю Уилсон: он ел салат, принесённый с собой из дома. Именно его Пробст в итоге выбрал своим преемником на посту генерального директора EA. На момент публикации данной записи Уилсон всё ещё руководит компанией. Какое-то время после встречи Дарра провёл в офисе издательства, занимаясь организационными вопросами, а затем снова столкнулся с Пробстом на выходе из офиса. Рабочий день уже закончился, и Ларри заметил, что разработчики задержались, чтобы доделать свои дела, а также узнал, что они не будут тратить время и сразу же отправятся в аэропорт, дабы уже на следующий день выйти на работу. По словам Марка, он почти уверен, что такая приверженность проекту и две случайные встречи до начала и после окончания рабочего дня привели к тому, что им выделили дополнительный год на разработку Dragon Age: Inquisition. Дополнительное время позволило разработчикам реализовать возможность выбрать расу протагониста, а также добавить в игру верховую езду. Всё это было изначально заложено в дизайн, но BioWare не приступала к реализации, пока не была уверена в том, что ей выделят нужные ресурсы. Когда игру впервые показали на PAX 2013, разработчики ещё до конца не определились с тем, как будет реализовано управление Инквизицией и наращивание её влияния через геймплейные механики. В представленной на мероприятии демоверсии игрок захватывал крепости и сжигал корабли, ослабляя силы противника, что и должно было стать основой для возвышения организации. Однако разработчики посчитали это направление неверным и приняли решение отказаться от этой идеи, потому что она начала превалировать над всем остальным. В той версии Inquisition буквально становилась игрой про контроль и захват территорий. На смену этой концепции пришёл стол ставки командования, который, по словам Марка, позволил выйти за рамки прямого захвата точек, показав иллюзию размаха и масштаба организации, действующей далеко за пределами взора её руководителя. Одним из крупнейших просчётов разработчиков Дарра считает невозможность как-либо взаимодействовать с крепостью Скайхолд, которая становится штабом для Инквизиции и хабом, в котором можно побеседовать со своими спутниками. Марк назвал её игрушкой, которую выдали игроку, но не позволили с ней играть. Дарра изучал Skyrim, чтобы понять, как работают RPG в открытом мире. Он сделал вывод, что разработчики из Bethesda размещают всё таким образом, чтобы в пределах 40 секунд всегда находился какой-то контент, будь то NPC, записка или чьи-то останки. К сожалению, в BioWare начали задумываться об этом на очень позднем этапе производства Dragon Age: Inquisition, что повлекло за собой невысокую плотность контента в игре. Наличие тактической камеры вызвало много проблем и привело к тому, что разработчикам пришлось проделать большой пласт дополнительной работы, чтобы все локации нормально выглядели с обоих ракурсов и не демонстрировали игроку элементы, которых он не должен был видеть. Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG. «Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов в плане технической составляющей и графики, на которые в итоге пришлось пойти. Дарра отмечает, что The Witcher 3: Wild Hunt вышла немногим позже Dragon Age: Inquisition и демонстрировала многие вещи, которые игра BioWare не смогла показать из-за технических ограничений. Марк считает, что отсутствие ограничений устаревших приставок позволило бы сделать игру более визуально впечатляющей и продать больше копий на новых консолях, что компенсировало бы отказ от старых. Из-за наличия версий для Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось отказываться от вещей, которые создавали техническую нагрузку, но не могли быть убраны только из старых версий. Например, не получалось реализовать лошадей для спутников или лишние элементы брони на противниках — к примеру, шлемы кунари. У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно. По словам Марка, вряд ли в BioWare когда-либо ещё создадут подобную сцену после титров, поскольку негативная реакция от сообщества была ошеломляющей. Дарра предложил при следующем прохождении не дожидаться конца титров, а попросту выключить игру — так сразу станет понятно, что она представляет собой законченное произведение. Сцена после титров лишь создала проблему там, где на самом деле её не было. DLC для игр BioWare покупает от 8% до 15% игроков, купивших оригинал. При этом затраты на их производство, особенно когда речь идёт о дополнениях вроде Trespasser, могут быть весьма внушительными. На фоне среднего ценника в 15$ прибыль от DLC порой оказывается совсем незначительной. Если брать соотношение затрат на производство к заработку, то дополнение Trespasser негативно повлияло на общую прибыль от Dragon Age: Inquisition. В настоящий момент разработчики из BioWare трудятся над Dragon Age: Dreadwolf, четвёртой частью серии, релиз которой состоится уже в 2023 году.
  11. 1 балл
    Разработчики тактической ролевой игры Marvel's Midnight Suns опубликовали трейлер первого платного DLC для своего творения. Дополнение призвано добавить в отряд нового персонажа — безумного наёмника Дэдпула, регулярно ломающего четвёртую стену и несущего несусветную чушь. Вместе с героем и набором соответствующих карт дополнение введёт ряд новых косметических предметов. Всего в рамках сезонного абонемента разработчики из Firaxis планируют добавить в Marvel's Midnight Suns четвертых персонажей. После Дэдпула команду пополнят симбиот Веном, вампир Морбиус и мутантка Шторм. Релиз DLC с Дэдпулом состоится 26 января 2023 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  12. 1 балл
    C 2019 года Microsoft активно скупала студии и даже целые издательства для развития Xbox и конкуренции с PlayStation, однако 18 января стало известно, что корпорация сократит почти 5% штата по всему миру — своей работы лишится 10 тысяч человек. В их числе оказались и сотрудники игровых студий. Как сообщает издание Bloomberg, как минимум две команды разработчиков лишатся части сотрудников — 343 Industries, ответственная за серию Halo, и Bethesda Game Studios, в настоящий момент работающая над амбициозной ролевой игрой Starfield. Автор материала Джейсон Шрайер отмечает, что работы лишатся даже ветераны, которые сотрудничали с Xbox многие годы. Никакой информацией о масштабах сокращений конкретно в игровом подразделении журналист не обладает. Не сообщается также и о том, будут ли затронуты другие студии, принадлежащие Microsoft, — в их числе inXile Entertainment и Obsidian Entertainment. Сделка по приобретению холдинга ZeniMax Media, в состав которого входит издательство Bethesda Softworks, была закрыта в 2021 году. Тогда Microsoft заплатила за его приобретение свыше $7,5 миллиардов. Стоит отметить, что корпорация всё ещё не отказалась от идеи приобрести Activision Blizzard за $69 миллиардов и продолжает многочисленные прения с антимонопольными органами, выразившими скепсис относительно поглощения.
  13. 1 балл
    Ммм, история о ключевом сюжетном сопартийце, которая влияет на лор, только за деньги, в длц... Что же мне это напоминает?
  14. 1 балл
    Сомневаюсь, что там вообще будет сюжетная часть. Разве что миссия по рекрутированию.
  15. 1 балл
    Разработчики глобального мода Skyblivion, целью создания которого является перенос оригинальной The Elder Scrolls IV: Oblivion на более новый движок Skyrim, провели трансляцию с демонстрацией плодов своего труда. В ходе записи длительностью 4,5 часа авторы мода ответили на массу вопросов и представили множество локаций, показав, как радикально преобразилась Oblivion в новой версии. Отдельного внимания заслуживает изменённый интерфейс, реализованный в стилистике оригинальной четвёртой части. Ранее создатели Skyblivion показали трейлер своего детища и озвучили примерное окно релиза — 2025 год. Разработчики, впрочем, отметили, что это крайний срок, а помощь волонтёров может приблизить релиз.
  16. 1 балл
    @Kangaxx Один из загрузочных экранов. Это похоже на Скурим.
  17. 1 балл
    А вот и третья часть.
  18. 1 балл
    Считаю, что, по данной аналогии, люди, желающие игры по книгам, например, вообще должны существовать строго из тех, кто на движок перекладывает произведение. Остальных - на мороз. По настолкам - то же, за них вообще даже модельки есть. Опять же, книги пишет один человек? Значит, и сценарист для любой игры один пойдёт, да и зачем им дизайнерЫ, хватит одного, будет цельность. Должны выжить, например, только инди-студии а-ля авторы Bird in cage, где один кодит, второй отвечает за саундтрек. [САРКАЗМ] По новости - неудивительно, хоть и невесело.
  19. 1 балл
    Ну Беседку-то подсократить - логично. Сколько можно делать Скайримы-то??
  20. 1 балл
    Тем временем Фил Спенсер сегодня получил награду на New York Game Awards как «Легенда» индустрии. Отличный тайминг.
  21. 1 балл
    @Del-Vey, если не ошибаюсь, там за эти "вопросики" открывали немножко лора, что было лучшей частью игры для меня, но даже несмотря на хорошие награды мне это было невыносимо скучно, и я дропнул. Я уже представляю, как 10 минут наматываю круги вокруг какого-то вопросика, который фиг знает как взять (а по итогу как всегда ещё окажется, что на данном этапе игры его взять нельзя), и таких вопросиков сотня, и радости мне это не добавляет. Но каждому свое, конечно. А это уже похоже на классическую продажу игры по кускам. Некрасиво.
  22. 1 балл
    Я не то, чтобы им прониклась, я не считала, но мне показалось, что для него задумали много контента. "Проработанный" в плане, что на него было потрачено достаточно ресурсов. А не в плане, что глубокий персонаж. Я помню для игр Биовар можно было посмотреть точную статистику по контенту в разрезе каждого персонажа, здесь такой не нашла. Интересно было бы найти распределение)) Об этом задумалась, потому что стало обидно, что для ключевых и интересных - все сухо, а для некоторых очень много бесполезных диалогов и переписок (например, для фиксеров), которые просто не запоминаются. Я тоже его цепочку проходила в самом конце, когда пыталась добить 50 уровень для Легендарной миссии. И да, крайности. Есть максимально приземленный Ривер, который загружен реальными проблемами и проецируется их на персонажа, а с другой стороны - есть Керри - 80-летний мужик, который угрожает японским куклам пушкой, потому что они сделали кавер на его песню и потом поджигает яхту своего менеджера. xD
  23. 1 балл
    При следующем прохождении - я просто сразу заведу себе Мистера Нибблса. xD Да она лапочка. Не нужен и роман, чтобы в неё "влюбиться". Если с ней дружить: после квеста с погружением она отдает ключи от квартиры и уезжает. И потом закидывает фотографиями и сообщениями, о счастливой жизни вне "Найт сити". Здесь все сходится, её счастье - забыть этот город. И при синхронизации целей "свалить подальше" - все счастливы. Мне показалось, что самый проработанный - это Керри. У него как будто и моделька лучше детализирована. И шмотки из квеста в квест меняет. А Панам в рваном боди. С одной стороны - очень интересно, как реагирует Джонни, если с ним замутить. Точно должен быть черный-черный троллинг. С другой стороны - мне страшно открывать эту сторону персонажа, потому что сейчас я всматриваюсь в проработанность его татух, а потом мне захочется выколоть себе глаза. xD
  24. 1 балл
    Нет. В концовке мы встречаемся с Джуди перед ездой на танке, но она едет в другой машине. Вроде как по лору нельзя просто так сесть и управлять тем танком. На танке мы так же с Панам. И смотрим вдаль, и выбрасываем амулет и "Панам, мы едем домой". Я так понимаю, что если с Панам романс, сцена на танке более романтична по идее? Без романса там все сугубо дружески. В конце, когда титры, Джуди в игривом аутфите оставляет Ви сообщение, и подразумевается, что вы в лагере Альдекальдо, и Ви где-то рядом.
  25. 1 балл
    Только прошла и открыла все концовки. До самого конца надеялась на полноценный "видоизмененный углерод" и на возможность воссоединение с Джеки) 1.) Самая любимая - это Легендарная. С двумя сохранениями: на крыше перед финальным решением и после лифта (не поняла, это баг или фича), с убывающем хп и летальной любой пулей. Ну я охренела проходить, конечно) По итогу при достижении цели - действительно ощущается сложность пути и его ценность. Между попытками стать легендой - открыла концовку с самоубийством. Несколько раз. Перед миссией "На Луну" В разговоре с "Мистером голубоглазым" я вцепилась в фразу: "Я нанял тебя, потому что ты сделаешь все, чтобы выжить". Плюс ещё в квесте с Пералесами (Мистер звонил в конце квеста, но его можно было не запомнить) - интересная нераскрытая до конца тематика с перепрошивкой сознания, которая может иметь фундамент для дальнейшего спасения нашей энграммы, возможно, и наших оцифрованных корешей. Поэтому я хочу верить, что в квесте предполагался задел, где наградой будет надежда на спасение. 2.) Самая позитивная (по сравнению со всеми) - за Альдекальдо. Единственная концовка, в которой Мисси говорит, что "Тебя ожидает счастливая жизнь, не зря ты все-таки уехала в Пустоши". Её я не могу принять из-за большого количества смертей. Расплакалась на двух моментах: в прощальной речи Джуди и в "Дезинтеграции" в целом, но окончательно меня добил момент, когда за V мы идем по мосту к оцифровке и Джонни нас пытается остановить. Самый негатив в финале связан с романом для женской Ви - "Ривером". У меня было ощущение, что игру решили разбавить приземленным жизненным персонажем и получился - просто пиксельный абьюзер. xD По количеству контента для персонажей и их роль в сюжете и жизни Ви нет смысла сравнивать. Керри, Панам и Джуди - просто дофигище квестов в течение всей игры. В случае с Панамкой - мы обретаем семью. Они соглашаются на самоубийственную миссию (преследуя в частности свои цели, но все же). Джуди - она такая милая и впечатлительная, в случае суицидального финала - я зеркально представила, что моя Ви так же названивала Джеки. :'( Джеки - у меня был внутриигровой экзистенциальный кризис, выполнение заказов стало бессмысленным после его потери. Керри - 80-летний подросток, он несомненно бесполезен для серьезных проблем, но тупость на его квестах настолько зашкаливала, что отрывало от реальности. Это такой друг, который предпочитает делать вид, что проблем не существует) Горо Такэмуро - всю игру душнил нас высокими высказываниями и упрекал глупостью роковой операции похищения, а потом нас превзошел. xD В случае с единственным романом "Ривером", ну то есть предполагается, что отношение персонажа должно быть другого уровня, по факту - получается один негатив. Я ему поставила мод на визуал в стиле сладких мальчиков от Capcom - по поведению и голосу подходит замечательно. 1.) Персонаж вообще никак не участвует в жизни Ви. Ему сделали образ по всем критериям идеальный и до невозможности правильный - принципиальный, добрый, семейный коп. Отсутствие контента решили закрыть странными диалогами, в которых Ви скрывает информацию, что она кашляет кровью, падает в обмороки и тд. Эта линия диалогов должна, видимо, оправдывать полное отсутствие каких-либо действий. 2.) В финалах: "Легендарный финал с Луной" - после эмоционального потрясения от безысходности неминуемой смерти и потери Джонни. После сцены, когда он отворачивает взгляд около колодца, когда ты к нему приближаешься, но в конце хватает за руку как перед финальной миссией со словами "Прощай. Невер стоп файтинг". И ты такой запрокидываешь голову наверх, пытаясь впитать слезы, потому что ты - машина, и Джонни сказал бороться. Нас резко переносит в реальность, где финал просто опускается ниже днища диалогом "Ты изменилась", "У нас проблемы в отношениях", "Ты мне ничего рассказываешь". Вот зачем этот тупой диалог мне нужен в моем идеальном финале? Я предполагаю, что акцент в сторону того, что при перезаливке мы по пути потеряли часть "души", но это пиление утомительно и прослеживается во всех диалогах. С "Альдекальдо" - он говорит, что "Не может уехать из города, потому что ему нужно заботиться о сестре. Не может бросить "его" город. А ты нашла семью и с ней тебе будет лучше." Там ВИ может психануть: "Твоя сестра уже взрослая и городу похрену твой он или не твой". "В случае самоубийства" - "Покончила, ну ок, значит это твое решение, это нормально для найт сити" Короче, меня прям выбесило, что центральное место в финалах занимает персонаж, который относится к ВИ с пренебрежением и кидает.
×