Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.08.2024 во всех областях

  1. 7 баллов
    Разработчик-одиночка Кристоффер Бодегард опубликовал заметку, в которой рассказал о мировоззрении в ролевой игре Esoteric Ebb. Представляем вашему вниманию её перевод. Можно начать с вопроса: зачем вообще использовать мировоззрения? В современных настольных RPG механика мировоззрения (или её аналоги) постепенно отмирает. У меня нет подкрепляющей это заявление статистики, но я готов поспорить, что очень немногие люди в наши дни играют с ними. Я бы сказал, что отчасти так происходит из-за моральной убеждённости в том, что разумные существа не рождаются добрыми или злыми или какими-то ещё, и что мы несём полную ответственность за свои собственные действия. А ещё потому, что мировоззрения могут быть очень, очень раздражающими. Не таким раздражающим, как эти яблоки, впрочем. По умолчанию в сеттингах пятой редакции D&D (на её механике базируется Esoteric Ebb — прим.) есть всемогущая сила, которая определяет положение каждого существа: от добра к злу и от законопослушного к хаотичному. Обычно игрок сталкивается с этим (если вообще сталкивается) только при создании персонажа. Вы сами выбираете, где находитесь в этой таблице. Аргумент в пользу мировоззрений заключается в том, что это инструмент, помогающий создать интересную личность или понять, какие действия персонаж предпримет в той или иной ситуации. Ваш персонаж соблюдает законы страны или нарушает их? Он защищает невинных ценой своей жизни или грубит официантам? Просто взгляните на своё мировоззрение и всё станет ясно. Но что происходит, когда мы делаем всё более серым? Что происходит, когда законы противоречат друг другу? А что если злые действия могут привести к большему благу? Все классические примеры обсуждались до посинения, но я так и не получил ответ, который бы меня удовлетворил. В основном потому, что дискуссия некорректна с самого начала, ведь всё зависит от упомянутой ранее всемогущей силы. Ну знаете, DM'а (Dungeon Master, то есть ведущего — прим.). Если в вашем фэнтезийном мире есть реальные объективные мировоззрения, значит есть и объективная правда. Добром является то, что таковым посчитает DM. Если у вашего DM'а очень странные взгляды на мир, вы можете получить какие-то совсем безумные мировоззрения. Поэтому, на мой взгляд, главная причина, по которой мировоззрение на практике просто не работает, заключается в том, что оно требует от DM'а невероятно сильно держаться за свои убеждения. И, конечно же, каждый из игроков на том или ином этапе будет с ним с этими убеждениями несогласен. Так что, значит я не использую мировоззрения в Esoteric Ebb, верно? О нет, ещё как использую. И делаю это часто. В основном потому, что нахожу их абсолютно захватывающими. В демоверсии вы можете увидеть мировоззрение персонажей на их листах, используя функцию «Узреть». Возможность «Узреть» — это нелепая механика, которая по сути позволяет вам заглянуть в заметки DM’а. Поначалу это немного похоже на разрушение четвёртой стены, но вы можете рассматривать её как некий изотерический «вайб», свойственный клирикам. Вы получаете кучу информации, когда используете возможность Узреть, включая советы о том, как обращаться с персонажем, подсказки к его предыстории, уровень, вложенные в способности очки и, конечно же, его мировоззрение. Но когда вы его узнаёте, оно на самом деле не означает ничего, кроме того, где этот персонаж оказывается в таблице — матрице, используемой в этом фэнтезийном мире JOR. Это матрица, определённая каким-то безумным волшебником пару тысяч лет назад, а не божественным судом. Так как же разобраться в том, что есть добро и зло в мире Esoteric Ebb? Нужно отправиться в какое-то глубокое внутреннее путешествие? Может быть, искать духовного просветления? Нет. Вам нужно поговорить с учёным, очевидно же! События Esoteric Ebb разворачиваются в эпоху, которая наступает сразу после (более или менее) технологической революции. Было проведено множество исследований эзотерических событий и эффектов по всему Побережью, и в игре вы можете узнать больше о практических функциях и философских последствиях мировоззрений, найдя эксперта по этой теме. По уже сложившейся в Esoteric Ebb традиции вы можете вести очень странную беседу, задавая дико неуместные вопросы. Ранее Бодегард подробно рассказал о принципах работы ролевой системы Esoteric Ebb, а также о том, какие (весьма необычные) стороны личности персонажа отражает тот или иной параметр.
  2. 7 баллов
    Выглядит как дешевая версия Outer Worlds, при том что Outer Worlds уже выглядела как дешевая версия Outer Worlds.
  3. 4 балла
    Разработчики научно-фантастической ролевой игры Within the Cosmos анонсировали дату выхода PC-версии проекта — релиз состоится 4 октября 2024 года в сервисе Steam. События RPG разворачиваются в 2278 году, когда человечество оказалось на грани вымирания. Будучи одним из пяти сотен членов Объединённого Космического Агентства Земли, игрок погружается в криогенный сон и отправляется в удалённую солнечную систему Адаллио, которую люди планируют колонизировать. Из-за непредвиденной ошибки герой прибывает в колонию с опозданием в десятки лет, оказавшись в уже сформировавшемся сообществе, где назревает серьёзный раскол. Остатки человечества разделились на фракции, у каждой из которых своя политическая система, мировоззрение и амбиции, а на фоне их распрей возникает новая угроза — смертоносные андроиды. Разработчики обещают широкий перечень особенностей: Возможность создать собственного героя, настроив его внешность; Система развития с характеристиками, навыками и перками на манер Fallout; 11 развиваемых навыков; Хакерство как небоевой способ прохождения игры; Кастомизация нейроинтерфейса — игрок сможет загружать новый софт в свой имплант, получая новые способности, включая маскировку или замедление времени; Возможность присоединиться к фракциям или уничтожить их; Кастомизация оружия, способная изменить стиль игры. Одновременно с анонсом даты релиза разработчики представили геймплейный трейлер Within the Cosmos.
  4. 4 балла
    Выглядит даже не дешёво, а на уровне "мой первый проект на движке", реально как-то будто старательно сидели и копировали The Outer Worlds. Но! Если будет всё то же, что и в The Outer Worlds, да ещё и будет адекватно работать, да ещё и тексты, развилки, вариативность и вот это всё будет хотя бы на том же уровне, то уже будет неплохо. Добавил в вишлист, погляжу, что там по отзывам будет. Пять "будет" в одном абзаце, да.
  5. 3 балла
    На правах офтопа. Твоё забавное в свою очередь напомнило мне об одной кулстори сестры. Однажды она на ночь глядя посмотрела Звонок (не помню, правда, японский или американский) и несколько впечатлилась. А потом пошла в темноте в туалет, и в холле общежития, в коем она в то время жила, её ногу атаковала кошка кого-то из жильцов. Всё ещё находясь под влиянием фильма, сестра возопила во всю мощь своих лёгких. А общежитие то было милицейское. И через несколько секунд холл наводнила толпа ментов в семейниках, готовых прям спросонья нести свой служебный долг. :D Самое быстрое прибытие на место происшествия в истории правоохранительных органов. :D
  6. 3 балла
    Как мне показалось, наиболее близкая близкая к книге корейская экранизация. Которая "Ling" 1999 года. В свое время тоже знатно оно меня напугало. Американская версия действительно довольно жуткая. Позже меня еще довольно сильно впечатлил "Звонок 0", а именно сцена, где Садако медленно подходит своей неторопливой кривоватой походкой. И очень уж оно крипово и безысходно было. Пожалуй, именно после "Звонка" я начал увлекаться этим поджанром хоррора ("мертвая жуткая брюнетка творит дичь"). Потом уже были "Проклятия", "Фобии", "Неразлучные" и т.д. До сих пор очень нравится такое). А в "Звонковой" серии, кстати, много фильмов, включая феерично-придурошный кроссовер "Садако против Каяко" (Каяко это призрак из серии "Проклятия", если что). Upd. И еще о походочке Садако. Читал где-то, что на самом деле во время съёмок актриса шла не вперед, а назад, т.е. пятилась, а в фильме пустили запись задом-наперед. От того и получился эффект зловещей долины.
  7. 2 балла
    В рамках моральной подготовки к Рогатому Трейдеру решил сделать еще одну попытку пройти, а заодно опробовать билд на реген (обожаю, блин, регенерировать). Так вот с середины игры начал изрядно раздражать дизайн боев. Он меня и в первом прохождении не особо радовал, но после БГ3 как-то особенно в глаза бросается. Большая часть противников даже не пытается тебя убить, а просто старается успеть кастануть один из 50 видов рака жопы, прежде чем лопнуть, чтобы у тебя закончились спеллы для чистки и ты пошел спать наконец.
  8. 2 балла
    Outer Worlds много не бывает. Выглядит интересно, отложу себе.
  9. 1 балл
    От первого лица. Даже ововед одумались и поумнели! Доколе! ДОКОЛЕ МЫ БУДЕМ СТРАДАТЬ ОТ ПЕРВОЛИЦЕВЫХ ПРОДУКТОВ?! P. S. А ведь по описанию я немного заинтересовался. Совсем немного. Добавить пару фич и получился бы если не шоколад, то хотя бы арахисовая халва. ЭХ. P. S. 2. Нет, даже простая халва не получилась бы. И видео какое-то деревянно-пластиковое, как будто они в своём 2004 застряли и не выходили.
  10. 1 балл
    Хе-хе. Ну да, подразумевалось, что нет трусов поверх трико. Но ведь мы все знаем, что "без трусов" читается как "всерьез", а произносится как "по-взрослому", так что и тут все верно * * * * * Не откладывая в долгий ящик впечатления после прослушивания повести "Звонок", я посмотрел фильмы: японскую экранизацию я до этого не видел, посмотрел ее первой, а следом американскую, получается, посмотрел повторно. Мне помнилось, что в американской версии объяснения происходящих в фильме событий фигурировал рисунок человека с раздвоенным позвоночником, но при сегодняшнем просмотре его не оказалось. Наверное, это воспоминания из другого звонка, пропущенного звонка, еще одного пропущенного звонка или чего-то подобного из этой серии, что мне пришлось смотреть ранее по долгу службы. Японский фильм довольно близок к оригиналу по происходящим событиям, хотя некоторые ключевые моменты в нем серьезно изменены, и уже в нем вся основа мистическая. Как по мне - простая и довольно слабая экранизация. Американский фильм с оригиналом (повестью) связан весьма условно, и я бы назвал его еще более мистифицированной интерпретацией японского фильма. И я понял, почему при написании отзыва на книгу мне не удалось вспомнить никаких объяснений происходящих в фильме событий - как выяснилось выше, единственное воспоминание не отсюда - их просто нет: злое зло злобно злобствует. Короче, мой академический интерес удовлетворен, но фильмы потерянного времени сегодня не стоят.
  11. 1 балл
    Так и есть. С шутерами всё просто — геймплейный трейлер показали и норм, всё сразу понятно, можно покупать. RPG куда комплекснее, отсюда инфоповоды. Людей интересуют разные вещи: диалоги посмотреть, боевую систему, структуру (мир открытый или локации? Перемещение по карте как осуществляется? А случайные встречи есть? А сюжет линеен?), побочные задания, спутников и романы, инвентарь, ролевую систему и способности. Не говоря уже о редакторе персонажа, крафте и т.д. Каждому из этих аспектов можно посвятить жирненький пресс-релиз, а то и трейлер. Doom показали — стрелять можно, чертей ломать тоже, давайте сюда предзаказ. Не о чем особо и говорить даже. Dragon Age показали — сразу миллион вопросов. А вопросы — это инфоповоды. Если игру анонсировать постановочным трейлером, можно каждый месяц в течение года потом раскрывать важную информацию по каждому из вышеозначенных аспектов. А в случае с Doom о чём рассказывать? О ростерах монстров и оружия, вот и всё. В этом плане игры других жанров гораздо труднее рекламировать, потому что надо как-то заставить всех журналистов написать о твоей игре. И проблема в том, что вопросы никто не задаёт, всем и по трейлеру было понятно, что Doom — это про чертей и пушки.
  12. 1 балл
    Они как раз говорили, что масштаб всего был увеличен на 30%, чтобы повысить детализацию.
  13. 1 балл
    Да уж. В Тирании мне понравилось многое, вообще игра затянула очень сильно. Редко перепрохожу игры, из современных только Деусы, Ведьмаков Диско Элизиум, Вольного Торговца, да вот Тиранию. Ее вообще перепрошел минимум 5 раз, собирая артефакты в НГ+. И было бы у меня безлимитное время, еще б наверное прошел раз. И как назло, такой сеттинг не получил развития. А вот Столпы вообще не заинтересовали, хотя первую часть прошел.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Если всё таки Pillars of Eternity III, то только бы без "корабликов". Хорошо бы как продолжение Pillars of Eternity I сделали. Хотя многим 2-й больше нравится, не смог в него играть. Показался почти во всём хуже 1-го.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Буквально недавно выходило подобное видео у Viva La Dirt League
  18. 1 балл
    Разработчик Кристофер Бодегард, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристофер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегард держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегарда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристофер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегард адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегарда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегард, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей.
  19. 1 балл
    Ну теперь как минимум ещё меня. Преимущества низкого интеллекта прекрасны.
  20. 1 балл
    Я понимаю, что кроме меня Esoteric Ebb интересует примерно никого, но было слишком интересно, чтобы не написать об этом хотя бы в сокращённом изложении. Очень надеюсь на успех игры. Автору лучи поддержки, несмотря на очевидное вдохновение Disco Elysium, у игры есть свой уникальный шарм.
  21. 0 баллов
    Дэдпул: "Как быстро ты регенерируешь?" Милпул:
×