Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.11.2024 во всех областях

  1. 5 баллов
    А знаете по какому аспекту чётко видно, что игру переделывали? Когда смотришь воспоминания Соласа, в обсуждении участвуют все персонажи. Кроме Варрика. Он сидит в соседней комнате, словно его забыли позвать. (Далее спойлер вступления) Судя по всему, он должен был умереть в той стартовой сцене, а не ранение получить. Видимо, его новые реплики (диалоги с Руком на Маяке) писали уже после того, как все реплики остальных спутников были записаны и финализированы, и разработчики просто не смогли снова привлечь всех актёров на дозапись, чтобы органично интегрировать его в обсуждения. Он же буквально в каждом диалоге говорит, что Солас его друг. А когда команда обсуждает самые важные откровения из воспоминаний Соласа, он сидит в соседней комнате и не участвует.
  2. 4 балла
    Я считаю, что Тааш - лучший ЛГБТ персонаж в играх. Она недалёкая, грубая, вспыльчивая, часто неадекватная, орёт, бесится от любой херни, не умеет общаться с людьми. Возводит свою "проблему" в абсолют и носится с ней, тыкая всем в лицо. По виду вроде около 25, а по умственному развитию и социальным взаимодействиям на уровне 12-14 летнего подростка. Я думаю лучшего представителя ЛГБТ сообщества сложно придумать. Она отлично подходит под описание типичного ЛГБТ-активиста. При этом я имею в виду именно ЛГБТ активистов, а не обычных сексуальных меньшинств, которые нормально себе живут, и не орут на каждом шагу о том, как и с кем они занимаются сексом. Вообще, если не хочешь видеть ЛГБТ контент в игре - можно просто полностью игнорировать Тааш, и его вообще не будет. Очень удобно! В первой обязательной сюжетной миссии по её вербовки ЛГБТ контента нет, так что вполне можно его не увидеть вообще. @Kangaxx Да, эти магазины видел, но они не качаемые и топового снаряжения на компаньена там нет.
  3. 3 балла
    Да в первом квесте она себя ведёт как специалист по драконам и приверженец кун. А потом... Я только вчера начал на эпизоды с ней натыкаться, то она с Эммерихом поругается, то Хардинг с ней флиртует. Плюс всё это её поведение, жутко раздражает. В самом начале это всё запрятали.
  4. 3 балла
    Магазины фракций вроде отображаются на карте, вот с обычными торгашами... и раз уж мы затронули эту тему. Каким гением надо быть чтобы продавать скины, без возможности предпросмотра
  5. 3 балла
    Чем больше играю, тем больше понимаю, как Bioware это всё собирали. Все локации основные сделаны были для прошлой версии игры. Побочные квесты, судя по их качеству, тоже. При том я не знаю какой формат лучше: собирать шкуры зайцев, но с диалоговым колесом, где непись жалуется на то, что беженцы страдают и нужно помочь или без диалогового колеса, катсцены, но хотя бы имеющий минимальную историю или диалоги в процессе? Наверное, конечно, второе. Но не хватает общения из первого. Тем самым у нас мизер катсцен вне основных квестов. При том даже таких квестов не хватило для Некрополя и Ривейна. У Некрополя локации уровня WoW 2005-го года, а Ривейн вообще можно вырезать, ибо одни руины, а нормально регион нам не показывают. Получается, что кроме Арлатана и топей (которые имеют роль в сюжете), остальные локации служат лишь кишкой для заданий. Да, они красивые, их интересно исследовать, но смысл? Мне не хватает полноценных побочных заданий, хорошо поставленных. Чтобы побольше узнать про эти локации, быт жителей городов. Но этому аспекту не уделяли время. Ещё странное распределение бюджета на катсцены. То у нас есть квесты, где имеет смысл дать выбор в колесе, что-то узнать, но там этого нет. А потом в топях делаешь квест по поиску лекарств и получаешь полноценную катсцену с колесом и возможностью узнать подробнее предысторию доктора. А зачем? Он вообще не имеет никакой важности, зачем на это было выделять катсцену? У Bioware в своё время была примерно одинаковая схема в ME-2 и DA2 на эти моменты. Обычно, это кат-сцена в начале задания, ещё одна в середине и одна в конце. Тем самым было когда пообщаться с персонажами, задать вопросы. И не терялась кинематографичность. Это даже в MEA и DAI работало в основных сюжетных заданиях. А тут? То мы получаем унылый квест по поиску Зары в Тревизо, где час блуждаем по однотипным коридорам, без какой-либо режиссуры, кроме финала квеста. А в другой момент оказывается, что для Хардинг и Эммерика нарисовали аж отдельные крутые локации по их квестам! Где работает то, что раньше было у Bioware стандартом. Поэтому я подозреваю, что EA минимально дали денег на последнюю версию игры. Этих денег хватило только на добавление всех веток компаньонов (при том на Нэв, Луканисе сэкономили, как мне кажется, потому что их квесты в 90% случаев размещены не на отдельных локациях), диалогах с Соласом и сюжетных кат-сценах. Остальное - остатки старой игры. В трейлерах нам показали практически всё, что есть в игре из реально круто поставленного. Создав впечатление, что это малая часть игры. Лично для меня главный вопрос в том, а кто писал те тупые диалоги, которые встречаются? Кто отвечал за логику в этих моментах? Вряд-ли Уикс. Его диалоги Рука с Соласом написаны отлично, там даже колесо работает с разными вариациями ответов. И у компаньонов хоть и иногда вылезают какие-то тупые диалоги, но в целом они написаны не хуже, чем прежде. А остальное? Будто нейросетью писали. Хорошее соседствует с абсолютно плохим. И такая же проблема была и в DAI, Пролог и финал - наитупейшие, а середина написана хорошо. Мне очень нравятся квесты Беллары, Эммерика, там всё хорошо сделано и поставлено. Больше всего хромает сюжетная цепочка Луканиса. Тааш вообще не упоминаю, она меня раздражает даже не повесткой, а характером в целом. И, как я понимаю, Уикс её создал, но писал её кто-то из sweet baby. Bioware уволила ряд сценаристов, вроде автора Луканиса, может и не зря? Не удивлюсь, если их работа без редактуры Гейдера, реально такой кошмар, что на фоне всех остальных, их решили не держать вовсе. P.S. Игра всё-равно лучше инквизиции и здесь, как-раз, сработала магия Bioware, которой не было в Anthem и MEA. Просто жаль, что у них не было бюджета и возможности реально всё сделать с нуля, потому что я вижу потенциал и качество в том, что они делали уже отдельно, без связки с прошлой версии игры, но этого мало.
  6. 2 балла
    Да, кстати. У него и взаимодействий нет с другими персонажами даже по сюжету. Обычно он появляется только в разговоре с Руком, после того, как тот поговорил с командой. Может он окажется воображением Рука?
  7. 2 балла
    Там есть ещё мотив кльтурно-религиозный. Прям с влиянием ГГ и выборами. Я вижу в этом какую-то исламскую страну, и посыл "жить ли мне по заветам корана (или любая другая религия) или перенять западную культуру". При этом в кун явно не допустима небинарность. Поэтому выбора я вобщем-то не вижу. Нет. Можно это нормально подавать. А можно с надрывом, карикатурно. Как с Тааш. Есть куча персонажей с нетрадиционной ориентацией в кино/сериалах которых я хорошо воспринимаю (например Элиот в Волшебниках, тупо любимый персонаж), и даже где "гей линии" круто сделаны (например опять-же гей линия ГГ и Элиота, линия Билла в первом сезоне Ласт оф и т.д.).
  8. 2 балла
    Она и есть подросток. Я не знаю, как ты кунарийский возраст определил на глаз, но ей мама собирает эликсиры и добавляет туда лаванды, чтоб маленькой было вкуснее. Тааш нормальная, проблема, что кроме разбирательств с ее двоичностью больше ничего и нет. Ну, по крайней мере, пока нет. И в то время, как у остальных спутников есть реальные проблемы, реальная драма, а местами происходят события эпохального масштаба, Тааш страдает какой-то фигней. Это было бы норм в социальной драме типа Life is Strange, а тут мы с богами махаемся. Я б сказал, ты описал типичного гомофоба. Ага, слышали, знаем. "Я не против ЛГБТ, но..." и после этого "но", как правило, несется поток шовинизма, с основной мыслью, что их не должно быть видно, слышно и т.д. Всякие стрейты при этом постоянно орут о том, с кем они и чем занимаются, например.
  9. 2 балла
    Из-за избытка пошага в моем графике душа начала требовать экшона и как назло ничего из экшон-рпг не попадается на глаза, поэтому начал копаться в помойке Гейба и нашел Ghostrunner - слешер-платформер в сеттинге виабушного киберпанка. Некоторые говорят, что это родственник Mirror's Edge, но я не играл, поэтому сравнить не могу. Геймплей состоит из трех частей Бои, где ты скачешь как заяц под спидами, уклоняясь от пуль и нарезая врагов катаной. Платформерские паззлы, где надо бегать по стенам, цепляться за крюки, избегать падений в пропасть, превращения в фарш или жаркое и прочая классика. Логические паззлы в "киберпустоте". Если у вас такие же кривые руки как у меня, то умирать будете много и часто, но благодаря многочисленным чекпоинтам и рестарту без загрузок игра проходится без проблем. Разве что на лазерной башне и последнем уровне, где у меня счетчик смертей перешел за 200, я желал разработчикам смерти от метеорита. Итого, хорошая и скоростная бдсм-сессия на пару вечеров.
  10. 2 балла
    К сожалению, выглядит довольно дёшево. К счастью, на это почти пофиг. Потому что почти-Арканум. Если ещё сюжет будет достаточно нелинейным, то жду круть. :3
  11. 2 балла
    Bioware пришли к выводу, что их единственный шанс - уничтожить всех остальных разработчиков...
  12. 1 балл
    По первому квесту такое впечатление и складывалось, как и по первым диалогам. Потом уже всё меняется. Я поэтому всегда пишу на каком этапе прохождения я. И признаю, если мнение изменилось.
  13. 1 балл
    Есть такое, воспоминания Соласа шокируют, конечно.
  14. 1 балл
    Мне очень нравится как игра расширяет лор вселенной и придает больший- общий подтекст всем прошлым частя. Да, эта игра не лучший инструмент для этого, но что есть. Работа Гейдера заслуживает уважения.
  15. 1 балл
    В демке есть проверки навыков, с бандитами можно договориться. Оптимизация конечно - unreal engine 5
  16. 1 балл
    Ролевая игра New Arc Line от украинской студии Dreamate обзавелась свежим трейлером, в рамках которого разработчики представили дату релиза RPG в раннем доступе. Проект поступит в продажу в Steam Early Access 26 ноября 2024 года. По словам авторов, версия игры в раннем доступе будет содержать лишь четверть основной сюжетной линии, и по мере развития проекта в него будут добавлять новые локации и побочные квесты, а также элементы, связанные с построением мира. Кроме того, в рамках Early Access игра обогатится новыми классами, механиками и способностями персонажей, а также спутниками. Разработчики отдельно отметили, что они приняли решение изъять из свободного доступа демоверсию, представленную в рамках Steam Next Fest, поскольку она устарела и не отражает текущего состояния игры. Благодаря отзывам и предложениям, озвученным по итогам ознакомления с пробником, команде удалось значительно улучшить ряд элементов — особенно это касается технического состояния и оптимизации. Авторы, впрочем, не планируют тратить силы на обновление демоверсии, сосредоточившись на раннем доступе. Разработчики продолжат изучать отзывы игроков и вносить корректировки, чтобы повысить качество финальной версии продукта, релиз которой запланирован на 2025 год для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. 1 балл
    Tales of Graces f Remastered на PC! Ура! Дождались!
  18. 1 балл
    Когда он сообщил, что у него "билд не загрузился", это мне показалось странным. Или разработчик выгорел, а продолжать нет сил. Или игры за пределами скринов и отрендеренного трейлера, не существует.
  19. 1 балл
    Прошел игру полностью. Позитивная рецензия на портале имеется, потому опишу по большей части недостатки. В приснопамятном Ведьмаке за инвентарным нумером 3 гасить утопцев на протяжении двухсот и более часов отчего-то не надоедало. В "Banishers" можно раскидывать навыки на способности Рея или Антеи, переключаться с дальнего боя на ближний, подбирать обвес с бафами под излюбленный стиль игры, переключаться между персонажами в бою, но все это за какие-нибудь 40-50 часов наскучило в хлам. Я не могу объяснить, что именно мне так не понравилось в боевой части и какие изменения нужно внести, чтобы стало лучше, кроме банального "сократить игру на добрую треть". Но может быть, дело и не в боевой части, как таковой, может быть, дело в игре, которая не ценит ваше время. Вам придется возвращаться на зачистку уже пройденных локаций, когда герои вдруг получат способность, открывающую ранее закрытый коридор. А потом еще раз. А потом героев учат входить в местный аналог тени, представляющую собой еще один коридор с мини-боссом, вход в который остался где-то позади. Так что оправляйтесь назад, зачистите путь в третий раз, заберитесь в "тень", пройдите action-эпизод и выйдите там, где вам быть сейчас не нужно. Nice! Отдельно стоит упомянуть волшебные "сундуки" (это никакие не сундуки, но для простоты...), вскрыть которые можно, разыскав три оккультные фигурки. Первая пара сундуков вскроется быстро, поскольку фигурки будут лежать неподалеку. Но однажды искомый предмет на локации будет отсутствовать. Лично я, столкнувшись с этим, пылесосил местность минут 30, если не больше, прежде чем отправился искать гайды. Текстовые на такие большие игры пишут редко, во всяком случае найти их у меня не вышло, а в видеогайде пришлось мурыжиться еще кучу времени, втыкая, где на 3-часовом видео записано нужное мне решение. Каково же было удивление, когда оказалось, что предмет следует искать в другой локации, до которой я даже добраться не могу. Вот на кой хрен так делать? Какой смысл, кроме траты времени, это преследует? Не хотите давать лут сейчас, так не ставьте здесь сраный контейнер! Откуда мне без просмотра гайда знать, что поиски бесполезны, и не тратить время попусту? Визуал оставил двоякое впечатление: графика неплохая, виды красивые, но к середине игры все кажется однообразным. Не считая последних часов 20 в горах, локации - коридоры в лесу, разбавленные оврагами, равнинами и болотом. Перечитываю написанное и кажется, ух какое разнообразие: и лес, и равнины, и болота, и прибрежные зоны (которые я не упомянул). Но отчего-то все смешалось в единый образ сине-зелено-желтого массива. Только переход в заснеженные горы разбавил это ощущение. А может быть общая усталость от игры наложилась на восприятие, ведь со стороны плохого о графике не сказать, да и оптимизация порадовала. Но почему в игре, где нужно ориентироваться в коридорах и легко заплутать, отсутствует мини-карта? Что в "Вампире" раздражало путать переулки, что здесь - коридоры. Неужели надо выходить на кикстартер с дополнительной целью в виде такой новомодной фичи, как мини-карта? Интрига основного сюжета оставляет желать лучшего. Во-первых, суть произошедшего становится понятной в первой половине игры. Забавный факт: вступительный диалог с губернатором показался столь кратким, что я решил, будто из-за бюджета все разговоры в игре окажутся максимально сжатыми. Однако все проще: задай герои нормальные вопросы: "с чего все началось?", "что могло стать причиной?", "расскажите о всех необычных обстоятельствах, предшествующих проклятью", вся интрига раскрылась бы уже в первый час. Во-вторых, суть произошедшего банальна донельзя. Что приходит в голову при мыслях о мистике в Америке времен переселенцев? У меня это (не считая заброшенных индейских кладбищ) процессы над ведьмами. Ну так вот, основная интрига, вокруг которой вертятся события игры, это внимание, важный спойлер женщина, обвиненная в ведьмовстве и соженная на костре, чей разгневанный дух проклял местные земли. Как бы я ни ждал интриги, финального твиста, переворачивающего события с ног на голову, ничего этого здесь не будет. Учительницу, приехавшую собирать местный фольклор, легенды, анекдоты, тосты и обучать недалеких, сожгли. Теперь ее призрак одержим местью. Конец. Блеянье виновных про необходимость вовремя найти козла отпущения, дабы поддержать авторитет закона и власти, звучит жалко и неубедительно, чтобы отыскать серую мораль даже с самой большой лупой. Тем не менее, общее наполнение игры стоит похвалить. Главная заслуга, это развитие заложенной в "Вампире" концепции описания мира, где каждый встречный персонаж, не картонка на фоне, а Личность, связанная с какой-либо историей. Рано или поздно игрок узнает, кому она, Личность, друг/брат/сестра/жена и каким образом связана с основным или побочным квестами. С персонажами интересно общаться, взаимодействовать, узнавать их секреты (пусть это несложно) и даже, вероятно, рассматривать в ретроспективе при перепрохождении. Но не обошлось без минусов: отчего решения героев, касающиеся жизней местных обывателей, воспринимаются всеми, как должное. Решил пришлый изгоняющий духов убить твоего соседа - взял и убил, без доказательств, без суда, даже без обвинения при всем честном народе. В "Вампире" это было нормальным, т.к. протагонист выносил решения наедине со своей совестью, но здесь-то герой не таится в тенях, а игра не маскирует и не объясняет терпимость окружающих к его поступкам. Случаются совсем абсурдные ситуации: во-первых, герою выдают нелепые поручения, например, узнать, почему кузнец плохо кует, а повариха плохо готовит. Во-вторых, Рей может убить обоих без объяснения, а вернувшись к квест-гиверу, "заслужить доверие общины". Приходится постоянно напоминать себе про условности мира, но хороший геймдизайн должен прятать подобное, а не кидать в лицо. Забавный факт: если не убивать кузнеца, тот продолжит отвратительно ковать, т.е. с точки зрения квест-гивера Рей ничего не сделал. Это никак не обыгрывается, раз на уровне игровой логики квест завершен, значит герой "заслужит доверие общины". Игровая условность, которую следует внести в палату мер и весов. Особенно плохо для игры, которая старается удивить проработкой мира. В последней трети в побочных историях начинают часто мелькать кивки на угнетение. Не /работодатель подставил работника/, а /работодатель подставил работника-гея/. Не /мужчина из зависти решил погубить товарища/, а /мужчина решил погубить чернокожую женщину, за то что она объективно лучше/, не /проблемы рабства/, а /чернокожего мужчину выкупили из рабства, полюбили, женили на себя и завещали всё имущество, но это все еще угнетение/. Мое любимое: омерзительный мужик в лазарете оскорбляет, отталкивает и плюет в лицо самоотверженной медсестре, которая искренне хочет ему помочь. Зачем? Да ни зачем, мужик просто конченная тварь. Я прекрасного понимаю что и женщины и чернокожие и меньшинства в пуританском обществе того времени сталкивались и с более жестокими вещами, чем показано в игре. Однако то, как это показано, выглядит квасными поучениями мудрых старших товарищей, а не естественно вплетенными в сюжет событиями. Ведь показать сообразные эпохе эпизоды кишка тонка. Как итог, эти истории вызывают не сопереживание, а отторжение. Говоря о сюжетном наполнении, нарративщики сами нарушают установленные правила. К примеру, герой сталкивается с призраком, преследующем человека уже 14 лет. Причем призрак не желает человеку вреда, а наоборот, хочет, чтобы тот простил себя за гибель друга, которым дух когда-то был. Минуточку, а разве нам не сообщали, что призраки со временем (и достаточно быстро!) превращаются в одержимых? Что они перестают помнить и самих себя и причины, которые толкнули их остаться в мире живых? Что Антея не становится таковой лишь из-за поддержки, которую как-то получает при очередном изгнании? Выходит, это вовсе не обязательно, а если сам призрак плохого не желает, то может достаточно долгое время провисеть в яви и примириться с судьбой. Значит ли, что у Рея и Антеи достаточно времени? Но герои не обращаются на данный эпизод никакого внимания, будто ничего необычного не произошло. Или разработчики забыли, что они там вначале игры озвучавали, или решили, что забудет игрок. Взаимоотношения героев прописаны хорошо, но завязавшийся конфликт мне не понравился. Внезапные претензии Антеи звучат несправедливо по отношению к Рею, который из кожи вон лезет, чтобы ей так или иначе помочь. С одной стороны Антея в отчаянии, она переживает свою смерть (на обещании воскрешения можно додумать ей страх, как не достичь, так и получить желаемого и все связанные с этим сомнения), а потому ее упреки и не должны быть справедливы. Когда казалось, что конфликт протянется до самого конца, он разрешается парой фраз, после чего у героев снова любовь-морковь. Из-за столь резкого перехода от финального прощания героев осталось ощущение фальши. Это небольшая и субъективная претензия, но она подчеркивает мое общее разочарование от финальной части игры. Развязка основного сюжета не поражает. От активностей и загадок устаешь. Боевка утомляет бесконечным гриндом респавнящихся врагов. И даже сильная сторона, побочные квесты, из погружающих в эпоху, старающихся подать моральную дилемму, скатываются в банальности и подспудные агитки. Закрывая игру после финальных титров, ее не хочется рекомендовать другим и похоже, это это самая главная беда и причина провала. А ведь какой потенциал, сколько труда вложено в кропотливое описание мира и населяющих его персонажей... P.S.: Рубрика "разрешите докопаться". Герои - изгоняющие, но как раз изгонять призраков получится редко. Почему? В игре существует опция вознесения, которая тоже самое, что изгнание, но со всем уважением. Так что вы либо выберете воскрешение Антеи, а значит вопрос замкнется на живом персонаже. Либо, скорее всего, зададитесь вопросом, зачем изгонять по-плохому, если можно по-хорошему вознести? Из чувства справедливости наказать вредного призрака изгнанием? Хотя фактов, что изгнание отправляет в ад, а вознесение в рай, нет, так что даже внутри игры это влияет лишь на восприятие. Вообще это минорная проблема, к тому же, вознесение позволяет игроку не ощущать себя негодяем, наказывающем тех, кому и так неповезло. Но раздражающим меня фактором было то, насколько халтурно вознесение реализовано. Ведь это не дополнительная опция, открывающаяся при особо скрупулезном изучении дела о присутствии. Не психологически выверенное ведение диалога. И даже не вшивое прохождение проверки красноречия! Это выбор диалоговой опции, после чего герои скажут банальщину, уровня "пора простить, пора отпустить". Призрак моментально осознает свою ошибку и вознесется. Куда девались заявления о невероятной одержимости последним чувством мести, жадности, ревности, о том что Антею не минует чаша сия, если все решается парой банальных фраз? Размышляя задним числом, будь игра короче часов на 20; не отправляй она в уже посещенные локации; имей какую-то интригу основного сюжета; создай дополнительные условия для вознесения призраков, которые нужно найти, самостоятельно проверяя зацепки без квест-маркеров и стало бы лучше. Но к сожалению, в нынешнем состоянии игра для меня - проходняк с хорошим, но нереализованным потенциалом.
  20. 1 балл
    Боевкой похоже на DOS, но мне DOS нравится, так что нормально. В целом выглядит неплохо. Ну и стимпанк это всегда хорошо). И это ж та игра с грустным роликом про зубастую барышню! Это я жду.
  21. 1 балл
    Мне. Меня, честно, впечатлил даже не сеттинг. Средневековье, до того как я поиграл, особо интересным не казалось, но... Но история. Сюжет, в смысле. Может и не особо завороченный, но как подан... Но мистический душок в квестах, связанных с всяким ведовством. Магии-то нет, и реальное объяснение легко придумать, но ты прям чувствуешь себя тем парнем из древних времен, у которого за каждым углом демоны, духи и боженька лично. Мистификация обыденного - это круто. если под нужным ключом подать. Но стелс. Тот самый баланс между наблюдательностью мобов и скрытностью тебя. Стелсить интересно. Плюс, есть куча опций... И т.п. Мне там даже цветочки собирать нравилось, по сути.
  22. 1 балл
    Мне пока все компаньоны нравятся, это первая DA, где пока никто не раздражает. Даже Тааш прикольная: прямолинейная, открытая, говорит то, что думает. Уже были забавные моменты с ней, когда открыл воспоминания Соласа. Единственный персонаж пока, чья мультяшность прям совсем выбивается из общего визуала - эльф серый страж, он в ряде квестов появляется дальше. Даже серый страж с грифоном, который по всем роликам казался унылым, оказывается интересен (как и его отношения с грифоном). Кстати, первого стража озвучивает актёр Хоука. Мне ещё в тизере год назад, когда показывали локации игры, голос казался знакомым. Жаль, что Хоука нет (хотя журналисты писали, что упоминается), но актёра поработать пригласили.
  23. 1 балл
    В общем как ни странно в целом мне пока нравится. Это конечно "меньше ДА" чем раньше. Но стараются. В целом вайбы Инквизиции. Из того что раздражает: - барьеры. Это просто позор геймдизайнеров. Ты посещаешь локацию но она окружена магическими "щитами" за которые тебе нельзя. Потом можно. Но сейчас нельзя. при чем сюжет но или как-то по другому это никак не объяснено (кроме 1 случая). - куча пунктов про геймпад и его управление. Какой-то гений назначил кнопку "собрать" на кнопку прыжка. И теперь я, как дурачек, прыгаю рядом с почти каждой кучкой золота. Иногда "суперудары" срабатывают когда я их не нажимал, вместо прыжка, вместо "атаки на ящик" и т.д. Очевидно срабатывает какая-то комбинация, и это раздражает т.к. ты теряешь заряд. - я очень долго пытался найти журнал квестов (геймпад). Такое впечатление что кнопка сначала был отключена, а потом её включили, но только на глобальной карте, ушло много времени чтобы её найти. Теперь же она уже на обычной карте есть. Чудеса. - до сих пор не научился блокировать. Не могу поймать нужный момент. Вторая проблема, что увидеть значок "блока" порой очень сложно из-за кучи спецэффектов на экране. - нет прямого управления напарниками. Иногда хочется переключиться на другой геймплей. В инквизиции часто так делал, когда надоедало играть магом. А тут так нельзя. Хоть и различия между классами практически уничтожили. Мой рога - практически маг. А воин вместо рейндж атаки метает щит (гениальный тактический ход). - есть тупо мультяшные персонажи (я в первую очередь про эльфийку конечно). Это довольно выбивается из общей канвы и вообще темы ДА. Хотя в Инквизиции была Сера, так что неподходящие персонажи были и раньше. - диалоги иногда пустые. Просто говорят ни о чем. И не так, как говорят люди. Иногда вдруг откуда-то лезет пафос, отыграть плохого невозможно. Это подтвердилось в полной мере.
  24. 1 балл
    Пресеты для выбора внешки Инквизитора вообще ужас Почему-то они другие, их всего 4 на два пола и все они этнические. Не понимаю почему нельзя было прикрутить рандомайзер или подрядить (нейро)человечка, чтобы он нарисовал туевую тучу пресетов.
  25. 1 балл
    Два часа создавал персонажа, но не потому что хотел, а потому что редактор перемудрёный. Пришлось через парочку кривых уродов пройти, прежде чем получилось что-то удобоваримое. Мужских причёсок для обычных волос крайне не хватает, зато для чёрных с их кудрявыми волосами полно. Одних дреддов только штук 15, ещё и с вариациями (короткие, средние, длинные). Пресеты есть, но не про нашу честь. Один белый мужик, и тот не очень подходящий для трансформации. Пытался слепить себе ГГ из пресета-маори, но слишком много пришлось менять, вплоть до выпуклости лба. Структура лица всё-таки совсем не европеоидная. В итоге плюнул, вернулся к неподходящему белому чуваку. Минут через сорок ковыряний разродился геем-викингом из далёкого космоса. P.S. Да, у него женская причёска. Нет, меня это не беспокоит.
×