Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.01.2025 во всех областях
-
6 балловГеймдиректор ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш покинула студию BioWare спустя два с половиной месяца после релиза проекта. Первым об уходе Буш со ссылкой на свои источники в студии сообщил скандальный блогер Smash JT, после чего информацию подтвердил журналист Джефф Грабб. Кроме того, как утверждает Smash JT, отделение BioWare Edmonton находится под угрозой закрытия, однако эту часть утечки Грабб опроверг (подразделение BioWare в Эдмонтоне является для компании основным, и слухи о его закрытии при сохранении второстепенного офиса в Остине действительно звучат неубедительно — прим.). Уход Буш необязательно связан с коммерческой неудачей Dragon Age: The Veilguard. После нескольких попыток BioWare отказалась от концепции одновременной работы сразу над несколькими проектами, и сейчас все силы направлены на производство Mass Effect 5, у которой уже есть полностью сформированный руководящий состав. Впрочем, Буш покинула не только BioWare, но и издательство Electronic Arts, в различных студиях которого проработала свыше 18 лет. Dragon Age: The Veilguard вышла 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, сразу оказавшись в центре нескольких скандалов. Игру высоко оценили журналисты, однако в фанатском сообществе мнения разделились. Нашу рецензию на игру можно прочесть здесь. Обновление: Журналисты издания Eurogamer пообщались с Коринн Буш и узнали причины ухода геймдиректора Dragon Age: The Veilguard из студии. «Я сделала всё, что требовалось от меня в BioWare. Пришла и помогла направить проект в нужном направлении. Я люблю как Dragon Age, так и BioWare, и возможность вернуть игры [серии] в русло однопользовательских RPG должного качества была шансом всей жизни». «Уход был добровольным, мне сделали предложение, от которого я не могла отказаться. Не хочу сейчас слишком много рассказывать, но можете быть уверены в том, что это игра в жанре CRPG с хорошими персонажами».
-
3 баллаХорошо тебе. У меня уже давно никаких надежд нет.
-
3 баллаЕсли та классная команда Mass Effect 5 не разбежалась из-за того, что всех перевели на завершение DATV, то шанс на хорошую игру от BioWare ещё есть. Уж больно там интересные люди в руководстве и сценаристах обосновались, во мне ещё теплится надежда.
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаМне до сих пор до конца не ясно, какие именно решения она принимала, чтобы прям радоваться ее уходу. Если именно она предложила/утвердила токсичный позитив, экшен-боевку, отказ от последствий в прошлых играх, пластиковую графику и т.д., то да, можно похлопать в ладоши. Но, если вспомнить историю создания игры, - это был производственный ад. Мб, Буш просто постаралась собрать воедино то, что наворотила предыдущая команда, без затягивания сроков разработки, и вышло, что вышло. Я ее не защищаю, но не хочу скатываться в бессмысленный хейт (хотя очень хочется, потому что ДАТВ - разочарование года, я даже не могу смотреть летсплеи без горящей пятой точки).
-
2 баллаНу если кого разгонят, то, скорее всего, ведущих сотрудников команды DATV. Сценаристы и руководы ME5, насколько я знаю, не участвовали в финализации DATV, туда рядовых сотрудников снарядили, а небольшая группа над ME5 продолжала работать. Если EA посчитает, что нужно резать расходы, то на биржу труда отправятся ответственные за DATV, как мне кажется.
-
1 баллАвторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией. Легенда о Кочевнике В самом начале игры Старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам — возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго. Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века, в Тунисе. Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях Принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве Старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла? В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам. Как поведёт себя Принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой? — Иэн Томас, руководитель повествовательного направления. Темы, стоящие за Кочевником В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена», и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста Старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью. В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказывать плотно сбитую историю. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, и либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются. Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощенным своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя. Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам, как дизайнерам, не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы. Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направился и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст? У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определенными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетенные вместе, они создадут персональную историю протагониста. Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем сам себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только с этим определились, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать все это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали или стали причиной вашего обращения. Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры. Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка. Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа... Примеры таких реплик: Файр: Катсуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей. Или Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство. Или Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит. Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора: ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Черная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий. — Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 баллЭто та самая, которая бывший мужик? Заслужила.
-
1 баллХодили слухи, что при ней как раз была абсолютная каша, и на спасение этого кошмара подтянули Марка Дарру (ранее уволившегося) и команду ME5, и только они за полтора года собрали из этого цельную игру. Но это информация даже не от плохого источника, а уровня «мой дядя работает в Nintendo, trust me bro».
-
1 баллСкатертью (дырявой и нестираной) дорожка. :3 Что разрабатывала, на то и заработала. Надеюсь, её БОЛЬШЕ НИКОГДА НИКУДА в игропроме не возьмут на место выше уборщицы, потому что НАСТОЛЬКО ненавидеть игры, игроков и геймплей это уметь надо. Что мы и видим в ШТОРОСТОРОЖЕ.
-
1 балл
-
1 баллКак-то сложно написано. Вот реально, на эту тему можно состряпать небольшое видео с нарезками кат сцен и просто кадров с персонажем и закадровым голосом, и было бы гораздо интересней. И больше сайтов разместили бы такую новость. При чем такое видео даже не много стоило бы, баксов 500 у "СНГ фрилансера". В таком виде я эту информацию еле проглотил.
-
1 балл@Wizzard Один рецензент запускал первую KCD и вторую на одном и том же компе. И первая работала хуже, и выглядела хуже. Я не знаю почему, но все тесты KCD2, которые я видел, делают на ультра настройках. И падение ФПС ниже 90 воспринимается как отстой. Я как будто выпал из темы. Ультра настройки при выходе третьего Ведьмака не шли нормально на ТОПовых ПК, а я со своей 1060 и мечтать о них не мог. Всю жизнь играл на средних иногда на высоких в FullHD. Сейчас конечно уже есть 2К монитор, но все равно не понимаю, откуда у людей такая завышенная планка по настройкам. При этом смотрел сравнение ультра с низкими, там не прям картофельный режим как в старых играх, а вполне нормально выглядит игра, тени в основном порезаны и ЛОДы в на дальних растояниях, Даже кол-во травы не режет снижение качества. Люди немного зажрались ИМХО.
-
1 баллИзменения в боевке - к лучшему, иначе никак. Очевидно. Главное, чтобы вообще никак не трогали музыку. В ней половина души всей игры
-
1 баллИгра в кальмара 2 - не стали изобретать велосипед, просто создали новый сезон, с новыми участниками и испытаниями. Сезон заканчивается на полуслове, грубо и нелепо. Смотреть до выхода третьего сезона второй не имеет смысла.
-
1 баллГлянул тут Миротворца. Наполовину осознанная супергеройская пародия, наполовину случайная. В принципе, неплохо, если преодолеть кринжатинку первых двух эпизодов и смотреть больше нечего. И это с учетом того, что фильм-приквел мне вообще не зашел.
-
1 баллЧужой Ромул. На удивление хорошо получилось. По моему мнение на голову выше всего, что было во франшизе после второй части.
-
0 балловУже дней десять как всем блогерам разослали. Нюку не приходило и не придёт, игру выпускает Plaion (бывшая Koch Media), а это единственное издательство в холдинге Embracer, ушеднее с российского рынка.
-
0 баллов
-
0 балловТам ещё часть была про арт-дизайн, но я эту-то графоманскую духоту переводить утомился, а там вообще ничего интересного. Кроме одного момента — в игре 40 слайдов для концовки. Не в смысле 40 переменных, а всего на все варианты событий и судьбы персонажей выделено 40 слайдов, из которых игрок увидит максимум половину (если предположить, что у всего и вся по два варианта судьбы). И ещё вот скриншот мутный: P.S. Руководитель повествовательного направления Иэн Томас очень круто пишет, оцените: Это один и тот же отрывок текста, на одной картинке я выделил через поиск слово THEY, на другом TREIR.
-
-1 баллНа всякий случай решил посмотреть Дредд (2012) - довольно средний боевик в духе 90-х, где почти весь хронометраж это бессмысленное и беспощадное пулялово. Причем поставлено так себе, сцена с гатлингом вообще ужас. Зато понравилась атмосфера, весь этот гримдарк, мегахрущовки и беспощадность.
-
-1 баллБыло бы что ломать, обла всегда была посредственной игрой, как игромеханически так и контентно, ну и беседка за свою жизнь никаких трендов не задавала, все её успешные игры это буквально клоны друг друга, какие-то лучше, какие-то хуже. Кроме неё никто из крупных студий подобные игры даже не пытался делать.
-
-1 баллЕсли не открывать картинку с главными героями на весь экран и не всматриваться в лица, то различий никаких Тело одно на двоих
-
-1 баллУ них и лицо одно на двоих. Абсолютно любая клановская пара из оригинала уделывает это недоразумение.