Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.01.2025 во всех областях

  1. 6 баллов
    Фраза there were no black people in medieval Bohemia подразумевает скорее «в Богемии не жили чернокожие», а не то, что ни один чёрный\мусульманин\араб\кто-нибудь-ещё никогда не проезжал через Богемию с караваном торговцев. Чёрный чел на том скриншоте, что утёк в сеть, представляется как Муса из Мали, он лекарь и путешественник. Открываем википедию: В начале XIV века города Тимбукту и Дженне стали важными центрами торговли и ислама. Королевство [Мали] процветало благодаря торговле золотом, слоновой костью, рабами и солью. Мали в те времена занимала приличную часть северной Африки, включая территории Алжира, Нигера и Мавритании, и если посмотреть на карту мира того времени, то можно увидеть, что северная Африка граничит с Силицией, Италией и Испанией. Это страны Европы (вдруг кто не в курсе). Просто посмотрите, как близко от африканского Туниса находится итальянский Палермо. В три раза ближе, чем Палермо от Рима. А теперь гляньте, как близко Чехия находится к итальянскому Милану. Жили ли чернокожие в Богемии XIV века? Нет, конечно. Мог ли чернокожий мусульманин из страны, города которой были важными центрами торговли, оказаться в европейском городе, также являвшемся центром торговли ровно в тот же период времени, проездом? Да, конечно. Я не вижу тут никакой «переобувки». События первой игры разворачивались в глухой глубинке, и речь не шла о том, что там есть какие-то торговые караваны. Для времени выпуска первой игры и того контекста слова Вавры были актуальны. Для новой игры, события которой крутятся вокруг важного торгового центра Европы — уже не очень. Естественно, африканские мусульмане не могли бы жить в славянской Богемии, хотя бы потому, что в те времена религия была важнее языка и национальности (тогда и понятия такого не было), не просто же так викингов крестили, чтобы с ними можно было иметь дело. Но теперь мы говорим о других городах, другом регионе и других условиях (не жил, а был проездом). Будем притягивать за слова человека спустя семь лет? Ок, я сыр терпеть не мог ещё 15 лет назад, а теперь обожаю. Гордо встану в один ряд с «лицемером» Ваврой, жду претензий за переобувку, это ведь так работает, да?
  2. 5 баллов
    Вот уже несколько дней разгорается скандал, про то, что Вавра прогнулся под повестку и в игре есть ЛГБТ контент. Я для вас разобрался в этом нелегком вопросе и напишу тут. Все равно отдельной новости про это не будет (и наверное это правильно). Постараюсь максимально опиратся на официальную информацию, и информацию рецензентов, а не слухи и хейтерские новости. Дел уж как решит, можно и снести комент, если тема не вписывается. Началось все с того, что появилась новость - "KCD снят с продаж в Сайдовской Аравии" (это не так, игра продается там сейчас). А запрет на продажу, внезапно, из-за наличия нескипаемых ЛГБТ сцен. Вархорсы долго не коментировали эту тему, из-за чего в интернете поднялся хайп и многие даже решили отказаться от предзаказов (по крайней мере написали об этом). Так-же подлил масла в огонь слух, что в игре есть 1 арабский торговец. Но официальный ответ уже дан, и он не совсем такой, как многим хотелось бы. Вавра не пороверг наличие гей сцен в игре, а сказал, что у игрока всегда есть выбор и игра всегда максимально исторично коректна. "У каждого персонажа в игре есть очень четкая причина быть там, где он находится, и вы поймете ее, когда сыграете в игру. Только от игрока зависит, какие решения он примет, и за все решения он отвечает последствиями, которые соответствуют морали и социальным нормам того времени." Так-же написал, что никогда не включает в игру что-то по чьим-то указаниям/давлению, и если в игре что-то есть, то это потому, что он это одобрил. Так что судя по коментарию, всё в рамках историчности. А теперь, про то, что в игре есть. Есть информация что в игре есть персонаж-гей, который предлагает ГГ секс, и игрок может отказаться или согласиться. Стандартная схема, ничего нового. Если это вписывается в историчный контекст и повествование, то почему нет. Все так делают. Напомню, что в первой части уже есть гей (Иштван Тот), хоть это прямо не говорится, но всячески намекается. На счет арабского торговца. Некоторые рецензенты подтвердили что он есть. Даже с скриншотами. Но тут такая тема, что Вархорсы сами ранее немекали на это. Что Кутна Гора - крупный торговый центр и там живет крайне разномастное неселение (немцы, поляки, чехи и т.д.) И в принципе в таком крупном торговом узле могут быть иностранные торговцы. Не помню конкретно интервью, но именно так говорил один из разрабов и судя по всему он готовил почву. Так что историческое оправдание такому персонажу есть. Вообще мне все это крайне напоминает историю с CD Проджектами. У них так-же была сугубо "базовая" игра. Но уже во второй части появились геи (Фелиппа (хотя она би), Детмольд и т.д.) В третьей, еще больше, плюс в ДЛС начали появляться офирцы. А про четвертую вообще молчу (просто напомню, Цири - лесбиянка). Самое главное в этой схожести - адекватное встраивание в повествование. У Ведьмака это не выглядело "повесткой" и прочим, а воспринималось более лояльно и адекватно. С вами был хайполог Михаил, спасибо за внимание.
  3. 3 балла
    А, это, видимо, та игросервисная версия. Максимально упрощали, чтобы не было возможности задерживать других игроков думами над выбором реплик.
  4. 2 балла
    Ох уж эти адепты пресвятой повесточки. Как всегда раздули из ничего. Геймеры снова в ярости. Как по мне, разница между в "славянском селе половина черных, половина азиатов" и "на ярмарку в столице каким-то чудом занесло африканского Марко Поло, и теперь колхозники со всех округ приехали поглазеть на чудо-чудное" - очевидна. Срыватели покровов докопались к формулировке, мол в "Богемии чернокожих нет". Ну в глобальном плане и нет, откуда ж им там взяться. Может ли попасть туда какой-то залетный парень из дальних чигирей? Не изучал этот вопрос, потому что мне пофиг, но почему нет? Путешествовали же люди куда-то откуда-то. Или нужно было сказать "количество чернокожих в Богемии стремится к нулю", и тогда воцарились бы у повестколюбов рай и счастье на Земле?
  5. 2 балла
    Слыш, за Варрика и двор... Варрик - наш бро, начиная со второго Драгон Эйджа. И то, что с ним сделали в четвертом - непростительно.
  6. 2 балла
    Зря я в Морровинд не играл рукопашником - стоят все из себя моднявые культисты Даэдра, жертвоприношение готовят... Тут в зал с воплем "ЛЕЖАТЬ, РУБОП!" влетает какой-то черт в рванине, бъет по морде одного, второго, они падают на пол, он начинает мудохать их ногами, появляется лорд-дремора, через 15 секунд присоединяется к остальным идиотам на полу. Домесив их ногами до совсем уж мелкодисперсного состояния, оборванец убегает вглубь храма в поисках новых жертв.
  7. 2 балла
    Значит на повышение пошла в итоге, ну и замечательно тогда, ждем новостей.
  8. 1 балл
    Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией. Легенда о Кочевнике В самом начале игры Старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам — возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго. Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века, в Тунисе. Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях Принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве Старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла? В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам. Как поведёт себя Принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой? — Иэн Томас, руководитель повествовательного направления. Темы, стоящие за Кочевником В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена», и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста Старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью. В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказывать плотно сбитую историю. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, и либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются. Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощенным своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя. Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам, как дизайнерам, не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы. Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направился и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст? У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определенными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетенные вместе, они создадут персональную историю протагониста. Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем сам себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только с этим определились, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать все это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали или стали причиной вашего обращения. Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры. Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка. Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа... Примеры таких реплик: Файр: Катсуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей. Или Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство. Или Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит. Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора: ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Черная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий. — Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  9. 1 балл
    В канун нового года детей одаривают подарками не только Дед Мороз и Санта Клаус, но и некоторые любители трудиться на благо сообщества. Неутомимый Allard, многие годы занимающийся проектом перевода Star Wars: Knights of the Old Republic, выпустил новую, значительно переработанную версию своего русификатора, включающего не только текст, но и перерисованные ролики. Загрузить новую версию можно отсюда. Изначальной целью проекта было исправление русификатора с сайта Zone of Games, представлявшего собой отредактированную версию машинного перевода, однако позднее было решено сделать перевод с нуля. Релиз финальной итерации состоялся в 2020 году, а в последний день 2024 вышла радикально обновлённая, улучшенная его версия. Серьёзно отредактированы практически весь текст. После чего часть текста отредактирована повторно — особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла.Устранены найденные опечатки и помарки.Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw.Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее, данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03, перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того, что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов).Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев;Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura;Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric;Монтаж роликов: ShielD;Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor, а также составителям гайда на strategywiki.org. Следить за деятельностью Allard можно в его группе в социальной сети VK, а также на его личном YouTube-канале.
  10. 1 балл
    Геймдиректор ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш покинула студию BioWare спустя два с половиной месяца после релиза проекта. Первым об уходе Буш со ссылкой на свои источники в студии сообщил скандальный блогер Smash JT, после чего информацию подтвердил журналист Джефф Грабб. Кроме того, как утверждает Smash JT, отделение BioWare Edmonton находится под угрозой закрытия, однако эту часть утечки Грабб опроверг (подразделение BioWare в Эдмонтоне является для компании основным, и слухи о его закрытии при сохранении второстепенного офиса в Остине действительно звучат неубедительно — прим.). Уход Буш необязательно связан с коммерческой неудачей Dragon Age: The Veilguard. После нескольких попыток BioWare отказалась от концепции одновременной работы сразу над несколькими проектами, и сейчас все силы направлены на производство Mass Effect 5, у которой уже есть полностью сформированный руководящий состав. Впрочем, Буш покинула не только BioWare, но и издательство Electronic Arts, в различных студиях которого проработала свыше 18 лет. Dragon Age: The Veilguard вышла 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, сразу оказавшись в центре нескольких скандалов. Игру высоко оценили журналисты, однако в фанатском сообществе мнения разделились. Нашу рецензию на игру можно прочесть здесь. Обновление: Журналисты издания Eurogamer пообщались с Коринн Буш и узнали причины ухода геймдиректора Dragon Age: The Veilguard из студии. «Я сделала всё, что требовалось от меня в BioWare. Пришла и помогла направить проект в нужном направлении. Я люблю как Dragon Age, так и BioWare, и возможность вернуть игры [серии] в русло однопользовательских RPG должного качества была шансом всей жизни». «Уход был добровольным, мне сделали предложение, от которого я не могла отказаться. Не хочу сейчас слишком много рассказывать, но можете быть уверены в том, что это игра в жанре CRPG с хорошими персонажами».
  11. 1 балл
    Ну, хорошо, что мистер БЕЙЗД подучил историю собственной страны к моменту выпуска второй игры про эту самую страну, знанием истории которой он так хвастается, не то что эти МИСТЕР АМЕРИКАНЫ. Какие чудесные открытия нас ждут к третьей части, может, и магия появится!
  12. 1 балл
    Рассказываю самый смешной ироничный перл в этом всём. В сети разлетелся этот твиттер, где разраб отвечает вопрошающему о наличие геев и черных в игре (очевидный агрессивный наезд переходящий разумные границы) что тот нацист. И разлетается именно в том контексте, что дескать разраб ответил в типичном стиле леваков, кричащих повсюду "фашисты, фашисты, фашисты!". А сейчас смешное. У чела на аватарке черное солнце и он прикладывает скриншот, утверждающий что разраб еврей (ну вы понели что он имеет ввиду, да). И никто этого не видит! Чудеса. В общем, общественная реакция пошла глубоко и правачка-базовички начали шизеть и болезнь их прогрессирует игра была равна играли два говна Но вообще словно бы и нет пока никакой проблемы и так называемые лидеры мнений даже в "етой" среде поддерживают игру. Да и нет сомнения, что конкретно этот разработчик сделает всё иммерсионно и обоснованно и точно не будет никаких польских черных панов Словно бы люди всегда придерживаются строго одной позиции в жизни и её не меняют. Раньше думал, что черных нет. Почитал немного *правильных* книг и нашел. Главное ему современных британских источников не касаться. Ох, чую я что там твориться...
  13. 1 балл
    Это чисто логически практически невозможно. Разве что у предыдущей версии не было возможности поставить в редакторе шрамы от грудей... "Или ты уходишь сама сейчас, или начинается травля, как с гамбургер хеплер. Решай сама".
  14. 1 балл
    У них и лицо одно на двоих. Абсолютно любая клановская пара из оригинала уделывает это недоразумение.
  15. 1 балл
    Если не открывать картинку с главными героями на весь экран и не всматриваться в лица, то различий никаких Тело одно на двоих
  16. 1 балл
    Как-то сложно написано. Вот реально, на эту тему можно состряпать небольшое видео с нарезками кат сцен и просто кадров с персонажем и закадровым голосом, и было бы гораздо интересней. И больше сайтов разместили бы такую новость. При чем такое видео даже не много стоило бы, баксов 500 у "СНГ фрилансера". В таком виде я эту информацию еле проглотил.
  17. 1 балл
    Я задушился это читать, если честно, графомания прям жоская...
  18. 1 балл
    Там ещё часть была про арт-дизайн, но я эту-то графоманскую духоту переводить утомился, а там вообще ничего интересного. Кроме одного момента — в игре 40 слайдов для концовки. Не в смысле 40 переменных, а всего на все варианты событий и судьбы персонажей выделено 40 слайдов, из которых игрок увидит максимум половину (если предположить, что у всего и вся по два варианта судьбы). И ещё вот скриншот мутный: P.S. Руководитель повествовательного направления Иэн Томас очень круто пишет, оцените: Это один и тот же отрывок текста, на одной картинке я выделил через поиск слово THEY, на другом TREIR.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    Есть у плохих сценаристов потребность объяснять то, что не нуждается в объяснении. Вот был у нас Чужой, страшная биомеханическая машина смерти, а ещё был некий таинственный окаменелый инопланетянин-великан на борту найденного на LV-426 корабля. Но режиссёр Ридли Скотт, всю жизнь снимавший по чужим сценариям, не отличая чушь от шикарного скрипта, вдруг решил, что он очень крутой рассказчик. И что надо ему срочно снять приквелы, в которых таинственный окаменелый инопланетянин-великан оказался лысым мужиком в костюме, а Чужого вывел методом скрещивания, как кокер-спаниель, свистящий во флейту андроид с внешностью Фассбендера. И на каждого такого любителя объяснять смысл любого слова в предложении найдётся зритель, который двадцать лет мучился вопросом происхождения, и теперь, когда выяснилось, что Чужой — это боевая креветка из пробирки, ему наконец-то полегчало.
  21. 1 балл
    На всякий случай решил посмотреть Дредд (2012) - довольно средний боевик в духе 90-х, где почти весь хронометраж это бессмысленное и беспощадное пулялово. Причем поставлено так себе, сцена с гатлингом вообще ужас. Зато понравилась атмосфера, весь этот гримдарк, мегахрущовки и беспощадность.
  22. 0 баллов
    Только про это и речи не было, чел в то время активно пиарился этой позицией "а вот в НАААШЕЙ игре такого нет, я то историю знаю, ребят,я свой! Правачок-базавичок, шлёпа-гигочед!". А тут уже появились, упс. Но ведь он же там коренной житель, так хорошо историю знает, шож такое, шож такое... Мне лично плевать, я только за, всегда приятно встречать необычных персонажей и реакцию на них от "местных", просто сам Вевра - гнилой и брехливый тип. Буквально худшее, что произошло с серией - я почти уверен, что тонна недостатков первой части лежит на плечах этого великого геймдизайнера-визионера, и только благодаря команде (отдаю респект - молодец, грамотно челов подобрал) всё это поделие совсем на куски не распадалось на релизе. Сложилось впечатление, что ДЛС получились хорошими и проработанными, потому что чел от проекта отдалился и отдал его "доделывать ребятам", а сам пошёл жопу долларами вытирать и флексить тачками в Твиттере. Если повезет, то вся роль Вовры во второй части это эпичные батальные сцены в твиттере, а игрой он не занимался вовсе.
  23. 0 баллов
    Так. Я надеюсь, меня за это не забанят, но не могу не поделиться. Это просто шик, эпик и свинячий визг от сломанного мозга. В ворлд оф варкрафт скоро добавять ЭТО как нагрудник. P. S. Я всегда знал, что игра детская, но не настолько же! Впрочем, теперь теории о размножении гномиков (гномрегана и мехапомойки) подтверждены: все существа Азерота бесполые. >_<
  24. -1 балл
    Замечательно бы работало объяснения, если бы Вывра перед релизом первой части не набивал себе уважение "базовичков-правачков" в Твитуре, ага. Неприятный лицемерный хер.
  25. -2 балла
    Терпеть не мог этого помпезного недогнома ещё с тех пор, когда это не было мейнстримом. Вот Огрен - наш бро. Серьёзный драматический персонаж, а не безбородое посмешище, позорящее род гномский. ^^ Худшее, что произошло с этим пострелом в четвёртой "части" это то, что его туда вообще добавили.
×