Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 11.05.2026 во всех областях
-
8 балловОх, в этом году полностью прошел Colony Ship. Потом прошёл его ещё раз, но за пацифиста. Потом прошёл его еще раз, но с другими выборами в Яме. Потом прошёл еще раз, но уже за Братство. Выбил «подсолнух» по ачивкам. Игрой доволен настолько, что аж начал проходить Age of Decadence. Век упадка тоже очень хороша, но виден огромный прогресс CS по сравнению с AoD, если HotTA также лихо продвинется, но уже по сравнению с CS (а есть предпосылки, как минимум, полуоткрытый мир и прогрессирование в ритуалах), то это будет великолепно! P.S. Отзыв в Steam на Colony Ship написан. Больше одного предложения! И конечно же, отзыв рекомендательный. P.P.S. Вестников третьего апокалипсиса очень-очень жду! Как понимаю, ещё года 3 минимум (2 года до Early Access, а потом еще релиза ждать, а потом патчей… ох). В списке самых ожидаемых мною игр точно в топ-3. Мистер Vince, огромное вам человеческое спасибо за то, что вы создаете такие уникальные ролевые игры! Пожалуйста, займитесь PR. О Heralds of the Third Apocalypse лично я узнал ТОЛЬКО благодаря RPGNuke. У меня очень давно куплена Colony Ship (вы мне даже в GoG отвечали на сообщение про патч несколько лет назад), но чтобы узнать об анонсе НОВОЙ игры надо было бы читать заметки по игре, которая уже давно в твоей библиотеке. У меня установлено в Steam (Colony Ship я и в Steam купил, да) свыше 50 игр и я не читаю по ним заметки, а просто выбираю во что хотел бы поиграть. Таким образом, информация об анонсе новой игры прошла бы мимо меня, если бы не новости на RPGNuke. Но ведь не все игроки читают наш портал, к сожалению. Если бы я открыл в Steam страницу разработчика, то увидел бы AoD, CS, DR. Всё эти игры у меня уже есть. Я бы закрыл страничку так и не узнав, что в разработке находится новая игра. Мистер Vince, пожалуйста, создайте отдельную страницу игры HotTA в Steam, чтобы можно было добавить её в желаемое и отслеживать информацию по игре. Надеюсь на ваше понимание (об удобстве поиска информации для простого игрока) и заранее спасибо вам!
-
7 баллов
-
4 баллаРазработчики из студии Iron Tower, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, опубликовали новую заметку о своём следующем проекте — тактической RPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Вдохновлённый бронзовым веком и произведениями Лавкрафта сеттинг, населённый людьми, нечеловеческими расами и потусторонними монстрами. Полупесочница: путешествуйте куда вздумается, но будьте осторожны — в самых тёмных уголках этих земель может быть опаснее, чем в других местах. Три взаимоисключающие основные цепочки квестов с массой выборов, а также побочные задания и контракты. Свыше 60 черт (их можно получать при повышении уровней или зарабатывать в ходе приключений), поддерживающих различные боевые «билды». 6 классов оружия, каждый класс имеет свои типы атак, 5 типов оружия с различными характеристиками внутри каждого класса. Магия и чтение заклинаний (заклятья можно улучшать) — подробнее об этом в предыдущей заметке. Множество вручную нарисованных иллюстраций, охватывающих вступление, концовки, диалоги, нечистые ритуалы, спорные жизненные решения и многое другое! Мы публиковали первые — и очень сырые — скриншоты в декабре, просто чтобы обозначить общее направление (гексы, модели персонажей и существ, угол обзора камеры). Теперь же игра начинает обретать форму, и мы рады показать вам больше. Учтите, что это всё ещё не финальная версия, но игра продвинулась гораздо дальше, если сравнивать с декабрьскими скриншотами. У нас есть по крайней мере два года перед релизом в раннем доступе, так что многое может измениться. Вы управляете командой из шести наёмников и нередко будете сражаться против куда более многочисленных групп врагов, однако пока что мы тестируем бои с небольшими отрядами. Боевые стойки временные, у нас пока не было времени поработать над ними. Однако у нас наметился прогресс с кое-какими анимациями, но об этом позже. Всего будет пять вариантов атаки: рубящая (обычная атака для мечей), размашистая (поражает три гекса), калечащая (позволяет прицельно ударить по конечностям), удар в артерию (ещё одна прицельная атака) и удар щитом. Если вы сражаетесь двуручным оружием, то вместо удара щитом у вас будет раскалывающая атака (мощный удар с повышенным шансом нанести критический урон). У каждой единицы оружия будет свой набор атак. В интерфейсе прицеливания не отображается сопротивление брони противника урону (снижает урон на два пункта). Одно из умений увеличивает урон от удара по касательной на единицу (среди прочего), поэтому он составляет 6, если вы наносите точный удар, 3, если вы наносите удар по касательной, и 8, если вы наносите критический удар (какая-нибудь черта, конечно, может также увеличить и показатель критического урона). Выше можно увидеть одного из особенных детишек Древних Богов. Вы сможете призвать его в этот жертвенный бассейн с помощью соответствующего ритуала. Ритуалы и другие давно утраченные тайные искусства вам придётся осваивать постепенно, выполняя дополнительные квесты и свободно исследуя мир. В противном случае вы просто посетите этот храм, освежитесь, попив водички, и уйдёте. Ритуалы также разблокируют различные варианты финала — вы сможете пробить себе путь через обычную концовку или узнать, как расширить перечень возможных вариантов и нанести много урона в процессе. Вы также сможете обрести друзей, переосмыслить своё бытие смертным и хрупким человеком, а также завести животное. Все любят животных, даже не пытайтесь притворяться, что это не так. Как уже говорилось ранее, Colony Ship — наш основной источник финансирования, и мы будем очень благодарны за вашу поддержку и помощь в развитии жанра RPG. Чем больше бюджет, тем больше всего мы сможем реализовать в игре. Заранее спасибо.
-
3 баллаПроцедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней. Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион! Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало. Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация: На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру: 5 детей будут похищены некромантами. В лагерях можно будет найти улики, которые приведут к главе некромантов. Это рандомно один из городских магов, у него будет потайной подвал с атарём (вставить описание). 3 заблудятся в лесу. 1 просто спрячется от родителей. Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится. Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага. Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться))) P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.
-
2 баллаРазработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го. На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом: 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций. Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.
-
2 баллаА о чем тут говорить? Если бы они уже анонсировали hd-ремастеры - есть чего обсудить. А так, ну купили и купили, мертвых ip на руках у всяких издателей полно.
-
1 баллИздательство Atari, с некоторых пор занимающееся преимущественно переизданием классических видеоигр, анонсировало сделку по приобретению прав на часть игр линейки Wizardry. В сделку вошли первые части серии: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981);Wizardry II: The Knight of Diamonds (1982);Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (1983);Wizardry IV: The Return of Werdna (1987);Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988). Atari планирует вернуть пять вышеозначенных RPG в продажу, а также заняться ремастерами. Кроме того, издательству достались права на создание книг, комиксов, теле- и кинопдаптаций, а также настольных игр по мотивам игр серии Wizardry.. Примечательно, что остальные части серии, стоявшей у истоков одновременно CRPG и JRPG, принадлежат японской компании Drecom — их события разворачиваются в другой вселенной. В 2024 году студия Digital Eclipse выпустила ремейк оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord на PC и консолях. Судя по тому, что Atari приобрела права на пять игр серии, проект оказался достаточно прибыльным. Последние годы Atari активно инвестирует в переиздание классических видеоигр. Так, издательство приобрело компанию Nightdive Studios, ответственную за обновлённые версии дилогии System Shock и множество других ремастеров, включая игры серий Doom и Quake. Не исключено, что именно её сотрудники займутся ремастерами классической пенталогии.
-
1 баллШпионская RPG Zero Parades: For Dead Spies выйдет в Steam 21 мая, и разработчики продолжают активную маркетинговую кампанию. Авторы игры представили новый трейлер — в нём продемонстрировали все ключевые особенности и механики. В Zero Parades: For Dead Spies игроку отводится роль опальной агентессы, вернувшейся к полевой работе после провала задания и нескольких лет, проведённых в офисе. С выполнением нового задания героине помогает группа персонажей, которым ZA/UM также посвятила отдельный трейлер.
-
1 баллРазвели духоту в новости про прекрасный ремейк... Очень жду. Надеюсь, что поиграем уже через пару годиков.
-
1 балл@Торф, всё верно, полностью согласен! "Писанина в кодексе" говорит о том, что Нормандия - стелс-корабль разведки и спецопераций, предназначенный работать вдали от обжитых мест. И следовательно ему нужно как-то уметь десантировать народ в любой встречающейся местности. Выбор вездехода - логичен, гораздо проще найти достаточно места для высадки вездехода, чем для посадки корабля. Уменьшение веса через ядро с нулевым элементом нужно для того, чтобы во-первых не зависать по 5 мин, пока бронетранспортер будут спускать на тросах, подвергая корабль и транспортер ненужному риску (а на планетах с высокой гравитацией тросы еще могут и не выдержать), а во-вторых чтобы этот самый бронетранспортер не застрял где-нибудь в сложном ландшафте - вытаскивать его будет некому. Я не знаю что тебе тут кажется нелогичным. А так да, разговор был уже. А какими по-твоему должны быть необитаемые планеты? Наличие атмосферы влияет лишь на степень угловатости ландшафта, а в остальном они именно такие и должны быть - пустые, без чего-то интересного, безжизненные скалы. Изредка встретятся покинутые или разрушенные базы гражданских, порой - база очередных криминальных элементов. А в остальном да, тишина, одиночество, никаких развлечений. Но именно таков космос, именно так создается атмосфера и реалистичность. Тебе лично это может не нравиться, но это всего лишь означает что такие игры тебе не интересны. Parkan или, из более современного, Elite Dangerous тебе наверное тоже не интересны - это нормально, люди разные, им интересно разное. И хорошо что игры были разнообразные, а не только для любителей приключений на Земле. Ну слушай, есть сессионные игры, Герои, Цива, рогалики опять же - там каждая сессия будет новой даже при игре за ту же фракцию. А есть игры типа Морры, Ведьмака - и при повторном прохождении основная масса действий будет повторяться. Даже если в той же Морре ты попробуешь пройти за вампира - все равно будет куча повторяющихся квестов. И прикрутить ко всем ним вариативность - было бы конечно круто, не спорю. Но для этого ты немного не туда смотришь - тебе путь в настолки с живым мастером. Потому что реализация чего-то подобного в компьютерной игре потребует гигантского финансирования, тонны времени и итоговая цена будет сопоставима с самолетом или хотя бы его крылом. Ну или жди той прекрасной поры, когда таки создадут ИИ - но все же проще дойти до живого мастера.
-
1 баллСравнение верное, потому что мы говорим о процедурной генерации, которая только радиант-квесты и позволяет делать. Ведь заполнить 150 тысяч квадратных километров вручную созданным контентом не хватит никаких сил. Значит остаются радиант-квесты. То есть идея такая: представим, что мир Ведьмака 3 стал в 1000 раз больше, но поскольку такой огромный мир невозможно заполнить вручную, то все, что мы получили на этой тысячекратно увеличенной территории, это радиант-квесты. В итоге вручную созданный контент размазался, а процедурный прет из каждый щели, только ухудшая игровой опыт. Отсюда и мысль: лучше сделать меньше, но качественнее, нежели больше, но процедурной генерацией. Когда я увижу процедурно-сегенированные квесты, которые будут сопоставимы к вручную сделанным, я изменю свою точку зрения. Но у нас есть Старфилд, в котором радиант-квесты были радиант-квестами. И потому не вижу причин думать, что в гипотетическом ремейке Даггерфола станет лучше. Отсюда и моя мысль - ремейк Даггерфола не нужен. Тут нужна полностью иная игра. Я читал, что как ни странно, подземелия Обливиона сделаны вручную. Почему же они выглядит такими процедурно-сгенированными? Их делал чуть ли не один человек в авральном порядке, потому в основном копипастил и слегка менял.
-
1 балл
-
1 баллНу а кто в эту древность реально играл? Многие еще даже не родились в то время. Во времена мопедного интернета игры не скачивали, а покупали на носителях, я этих игр не помню ни на дискетах, ни на дисках. Вот Wizardry 8 играл, в нее и сейчас погонять можно с фанатскими модами. Только вот между 7 и 8 частью разрыв почти в 10 лет, а тут еще более древние части.
-
1 баллКое-кто и Веилгард хвалит. И Форспокен. И Конкорд. Рогалик живет по своим законам, в нем процедурная генерация это способ сделать прохождение разнообразнее. Потому что прохождение достигается через множество смертней и если бы игроку приходилось бежать каждый раз по одному пути - было бы скучно. Процедурная генерация тут наоборот, создает ощущение что вокруг что-то меняется. Достаточно малого - смены декорация и врагов. Но в ролевой игре исследование большого мира не идет по одному пути, даже наоборот, если ты где-то умираешь, ты идешь в другое место. И оно и должно быть другим, с другими неписями, квестами и прочим. Мало просто сменить пустыню на лес, а скорпионов на волков, нужно создать интересный контект для исследования и тут уже нужно делать ручками: записки, лор, бэкграунд местных фракций и так далее. Ели там будет такая же процедурно-сгенерированная деревня, в которой таверна не слева, а справа, то очень быстро заскучаешь, осознав, что вокруг 10000 таких же деревень, у который нет ничего уникального, кроме радиант-квестов. Которые тоже кому-то нравятся. Для упрощения моей мысли достаточно спросить: почему квесты в Ведьмаке 3 (с кат-сценами, проработанными персонажами с глубоким, некартонным характером, с постановкой) людям нравятся больше, чем радиант-квесты Скайрима на зачистку подземелий, отличающихся типом врагов и количеством поворотом в данже.
-
1 баллКогда разработчики начинают рассказывать вот такие вот цифры про свои игры - меня моментально настигает подозрение, что их целью было сделать именно много цифр, а не хорошую игру. Представляю, музыканты бы так представляли свой новый альбом - у нас более 300 риффов, 22 6-минутных соляка и 36 девушек на подпевке. Что эти цифры говорят о качестве музла? Да примерно то же, что цифры из цитат о качестве игры. Ничего.
-
1 балл
-
1 баллАналогично. Впрочем, Гридфолл 2 с его попытками сделать как-бы DA:O тоже разочаровал. Я прошел то, что было доступно на релизе в РД, и забыл об игре совершенно, хотя DA:O одна из самых запомнившихся игр и всё такое. Может, время классических Биоваровских РПГ действительно прошло и тактический RTwP геймплей обьективно не так интересен. От Спайдерсов я надеялся увидеть прогресс в направлении, заданном Марсом и Техномансером, но у них была проблема с удержанием курса. Тот же Гридфолл в чём-то спрогрессировал, а где-то срегрессировал, им явно не хватало ресурсов или правильного подхода для стабильного развития. Вместо того чтобы закрепить удачные наработки и начать закрывать дыры в дизайне - например, чудовищный бэктреккинг или крайнюю неравномерность наполнения контентом (в том же первом Гридфолле три фракционных "города" это просто троллинг какой-то, несмотря на то что сюжетно игрок должен играть роль главного посла-дипломата), они зачем-то решили сказать: "Мишель, се де ля херня, давай по-новой".
-
1 баллКак представитель оной аудитории и ярый ненавистник солс-лайков, подтверждаю. Когда его только анонсировали, разочарованию моему не было предела. Шутка ли - единственная студия, ещё делавшая РПГ в биоваровском стиле, заявила, что делает сосалик. Мало того, что сосалики все по определению дрянь, так их ещё и за пятачок дают пучок, в отличие от эрпогов в биоваровском стиле, которые практически вымерли. А второй GreedFall в раннем доступе это вообще шиза шизни была. Как будто издатель глянул на ларианов и тоже так захотел. Только у ларианов перед этим были две ультрауспешные кикстартерные РПГ, которые дали им деньги и репутацию, а Spiders выше "подающих надежды" так и не поднялись. И вот вам и итог.
-
1 баллНе играл, честно говоря. Но тут проблема не в качестве, а в том, что у Spiders уже была аудитория, и она ждала другую игру. Экспериментировать с жанрами можно, когда у тебя есть ресурсы вторую команду в рамках студии собрать. А не когда ради эксперимента приходится откладывать в долгий ящик сиквел самой успешной игры компании. Аудитория Spiders на солс-лайк не пришла. И судя по пику в 2800 игроков в Steam (у первой GreedFall было 16К+), аудитория солс-лайков тоже. Игра-то, может, и хорошая, но выглядит так, словно именно она в итоге и помешала студии доделать Greedfall II. За семь лет между релизами оригинала и сиквела можно было успеть. Не успели только из-за того, что отвлеклись на эксперимент.
-
1 баллИ который они, на мой взгляд, сделали очень и очень достойно. Немного оффтопну, но мне теперь очень тревожно за игру по мировому раллийному чемпионату, которую от убитой EA Codemasters передали как раз Nacon и Kylotonn.
