Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 03.08.2026 во всех областях
-
5 балловРазработчики из студии Flyos провели на Reddit сессию вопросов и ответов, благодаря которой стали известны многочисленные подробности анонсированной в июне ролевой игры Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers. Представляем вашему вниманию выборку новой информации о проекте. Команда разработки состоит из больших знатоков вселенной — ранее студия трудились над настольной игрой Vampire: The Masquerade — Chapters, события которой также разворачивались в родном городе студии, Монреале. Двое ключевых сотрудников компании, Томас Филиппи и Гэри Пейтр, с юности увлекаются сеттингом и читали многочисленные книги по «Миру Тьмы», включая художественные.По словам авторов, их не заставляли строго придерживаться правил пятой редакции, которую многие фанаты считают неоднозначной. Сами разработчики выросли на более старых изданиях, и именно эти версии оказали наибольшее влияние на игру. Они считают, что им удалось найти золотую середину между первыми изданиями игры и пресловутой V5.В Eternal Whispers будет закадровый рассказчик на манер Baldur’s Gate 3, а озвучка является «частью плана». Авторы, впрочем, не уточняют, собираются ли они озвучить все диалоги в игре.Игроку достанется роль представителя Шабаша — это заклятые враги Камарильи.На момент начала событий игры Шабаш уже изгнан из Монреаля, где разворачивается история, однако многие ещё помнят, каково было жить под властью этой организации.Вампиров Монреаля уничтожила Вторая Инквизиция в 2008 году (подробнее о ситуации в Мире Тьмы читайте в нашей статье — прим.). Ковены и стаи шабашитов, упоминаемые в культовой книге-сеттинге Montréal by Night, были почти полностью истреблены тогда же, однако не все персонажи погибли — кое-кто может повстречаться игроку.По словам разработчиков Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers, фанатам, знакомым с книгой, будет интересно выяснить, кто именно и как избежал печальной судьбы. Кроме того, авторы намекнули, что гибель героев произошла не за кадром.Протагонист будет Каитиффом, то есть бесклановым вампиром. Обычно становление таких вампиров является результатом внезапного обращения, после которого сир бросает своё дитя. Многие из Каитиффов не знают, к какому клану принадлежат, так как являются слабокровными. Они не демонстрируют никаких признаков принадлежности к одному из кланов, включая их уникальные способности. Бывают, впрочем, и исключения — одним из них, судя по всему, является протагонист.Создавая персонажа, игрок сможет выбрать один из восьми пресетов: Тремер, Бруха, Вентру, Гангрел, Носферату, Малкавиан, Тореадор и Каитифф. Он также получит соответствующие дисциплины (умения). Независимо от выбора, герой всё равно будет считаться Каитиффом по статусу.Разработчики не планируют добавлять исключительно шабашитские кланы, такие как Цимисхи, однако обязательно сделают это в сиквеле или DLC, если игра будет успешна.Среди дисциплин будет Анимализм — умение, позволяющее привлекать к себе и даже устанавливать некоторую связь с животными. Вампиры, не владеющие этой дисциплиной, обычно оказывают на зверей негативное влияние — те боятся кровососов или даже нападают на них.Следование заветам Шабаша, переосмысление этой идеологии или полный отказ от неё останутся на усмотрение игрока. Разработчики хотели глубже исследовать наследие организации и её идей, так что отказались от прямолинейного выбора фракции.Одной из ключевых тем игры станет наследие и его значение для протагониста и всего города.У игрока будет несколько напарников, которых можно брать с собой на некоторые задания. Слабокровная девушка Сэм выступит голосом разума, призывающим держаться за свою человечность, в то время как мужчина по имени Той считает, что человечность сильно переоценивается.Той является драматическим персонажем, а не злодеем. Подробности его трагичного прошлого приоткроют завесу тайны над причиной, по которой он решил принять внутреннего Зверя, а не бороться с ним (герой, вероятно, не просто так носит имя Той — от английского Toy, «игрушка» — прим.).Сексуальные темы в игре будут представлена в романах и эпизодах с соблазнением.Некоторых NPC в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers можно сделать своими гулями, напоив кровью. Авторы, впрочем, отмечают, что это скорее «гиммик», нежели система или игровая механика.Разработчики хотят реализовать несколько возможностей для решения одной и той же задачи, но сделать это таким образом, чтобы заставить игрока думать о последствиях. В качестве примера авторы привели возможность решить проблему с представителем клана Бруха кулаками. В случае, если герой пройдёт проверку соответствующего навыка, он добьётся своей цели, однако это приведёт к некоторых проблемам в будущем. Дипломатический же подход позволит избежать дальнейших осложнений.Авторы хотят сделать провал проверки в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers не наказанием для игрока, а открытием альтернативной ветки событий, которую в случае успеха пользователь бы не увидел. Таким образом провал проверки является элементом нелинейного повествования.Изначально студия планировала реализовать пошаговые сражения и даже подготовила прототип боевой системы, однако стало ясно, что для реализации полноценных боёв потребуется значительно расширить команду. Кроме того, на это ушла бы большая часть имеющегося у студии бюджета, что для небольшой независимой компании непозволительно, особенно с учётом упора игры на повествование. Авторы приняли решение сосредоточиться на сюжете, персонажах и нелинейности.Игрок сможет применять насилие, но это будет обставлено через проверки в диалогах, поэтому боевые дисциплины остались частью игры.Вместо боевой системы разработчики решили реализовать куда менее затратную игровую механику — скрытность. Она станет основой геймплея, а игрок сможет применять некоторые способности, чтобы получить преимущество или избежать обнаружения. Кроме того, в игре есть крафт, освоение которого позволит создавать предметы, используемые во время скрытного перемещения для отвлечения врагов и других целей.В Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers будут представлены как реально существующие места, так и некоторые иконические локации из книги Montréal by Night.Элементы одежды будут не только декоративными — вещи влияют на характеристики персонажа.В игре несколько концовок, которые базируются не на единственном выборе в финале игры, а складываются из принятых в процессе прохождения решений.Версии для консолей выйдут после релиза игры на PC, но лишь в случае коммерческого успеха. То же самое касается и поддержки модов. Кроме того, разработчики представили одну из композиций саундтрека Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers.
-
4 баллаПо первой паре часов - отличная игра (это с учётом того, что я не люблю пиксельную графику и не люблю рогалики). Пиксели приятные на вид и не очень жирные, элемент рогаликовости лорно и геймплейно четко обоснован (а не "патамушта" как обычно в этом жанре). Пошаговость всего и вся вменяемая, не вызывает раздражения, бои интересные. Судя по рассказам разработчиков, там очень глубокая система менеджмента своей ЧВК, персонала, экономики + ещё целые квестовые линейки разных организаций + система мутаций, имплантов, пересадки органов. Ещё там можно отпилить противнику сердце и метнуть его в другого противника или съесть. В-общем, нраица.
-
2 баллаТрейлер был на анонсе, там геймплей и всё прочее показывали.
-
2 балла
-
2 балла2 года с момента прохождения игры и замесов про унылую механику боевки 1 год, как из моей жизни исчезло все самое лучшее и светлое (игоречки). И тут я случайно нахожу это, думаю, прихраню для форумных хейтеров пошаговой боевки в балдурс гейт тры. And here we are
-
2 баллаА я дополню - где они видели настолько бедных игроков, что себе красивый лист распечатать не могут? У любого реального ГМа листы обычно пачкой лежат. Стилистика под настолку - это черно-белый распечатанный лист, это как бы минимальный комплект. У меня это клетчатое убожество нифига ассоциаций с настолкой не вызывает, я недостаточно бумер для этого. Я как-то даже не знаю, сколько лет человеку для таких ассоциаций нужно. Хотя тут даже не в возрасте дело, даже древние динозавры не играли на листах в клеточку уже лет двадцать. Это теперь называетсыя "возможностью", однако... Обычно такое вытекает в отсутствие проработанных компаньонов, отсутствие четко-выраженного главного героя, и, как следствие, полное отсутствие личных линий. Вы играете за безликое нечто, управляющее отрядом. Знаем, проходили, любовались со всех сторон, так сказать. Сказали бы честно - мы не хотим создавать героев и личности, мы хотим сосредоточиться на других аспектах. Это нормально, никто не требует от инди игр все и сразу. Но нет, все пытаются выдать за фичу буквальное отсутствие оной... Как я от этого устал.
-
2 баллаВозможно, у кого-то из руководителей случился приступ осознанности и он посмотрел на статистику клиентской базы, убедился, что 13-летние дети это не совсем их ЦА, и увидел ещё один способ поднять бабла.
-
1 баллИздательство Wizards of the Coast анонсировало возвращение культовых, но давно не поддерживаемых сеттингов для настольной RPG Dungeons & Dragons. Dark Sun События Dark Sun разворачиваются в умирающем пустынном мире Ахас (в оригинале — Athas), пережившим магический апокалипсис. В Ахасе нет наций и стран, а власть и влияние разделены между городами-государствами, управляемыми королями-чародеями, повелевающими армиями рабов. Особое внимание сеттинг уделяет псионическим способностям, а также одной из особенностей планеты, на которой разворачиваются события — металл здесь крайне редок, а потому клинки из стали считаются артефактами, в то время как большая часть людей использует оружие из кости или камня. Сеттинг появился в 1991 году и даже удостоился двух видеоигровых адаптаций — Dark Sun: Shattered Lands 1993 года выпуска и Dark Sun: Wake of the Ravager, вышедшей годом позже. Обе RPG были созданы культовой студией Strategic Simulations Inc. Мир Dark Sun оказался не таким популярным, как апеллирующий к более широкой аудитории Forgotten Realms, и со временем его поддержка прекратилась. Фанаты долгое время просили Wizards of the Coast вернуться к этой вселенной, однако ситуацию усложняла жестокость и множество сложных тем, поднимаемых в мире Ахаса. Несмотря на это, в начале 2027 года Dark Sun вернётся с новой книгой-сеттингом под названием Edge of Oblivion, и это будет первый в истории Dungeons & Dragons продукт с возрастным ограничением «от 18 и старше». По словам представителей Wizards of the Coast, в книге так много жестокости и секса, что юристы издательства настояли на упаковке в термоусадочную плёнку, препятствующую возможности открыть её в магазине. Кроме того, появится и вторая книга — The Blood and Power Gameplay Expansion, которая станет дополнением для правил Dungeons & Dragons, вводящим в них особенности сеттинга Dark Sun и новый псионический класс. Для пуристов подготовили и книгу игрока с альтернативной обложкой в тематике Ахаса. К анонсу авторы приложили множество изображений из грядущей книги. Greyhawk Вторым сеттингом, который вернётся в популярную настольную RPG, станет Greyhawk — один из первых миров для Dungeons & Dragons, созданный покойным соавтором популярной настольной RPG Гэри Гайгэксом. За возрождение вселенной, в рамках которой разворачиваются события The Temple of Elemental Evil, отвечает Люк Гайгэкс — сын легендарного геймдизайнера. В основе новой книги-сеттинга в числе прочего будет лежать контент, который Гэри не успел закончить до своей кончины. У новой книги-сеттинга пока нет примерной даты выхода, однако ожидается, что её релиз состоится до конца 2027 года.
-
1 баллШабаш и Камарилья — это организации. Ничего не мешает камарильскому вентру переметнуться к Шабашу. И если он потом покусает ГГ, то ГГ унаследует его способности. Но не будет частью клана Вентру при этом, его будут считать Каитиффом. Я это так понял.
-
1 баллЭто я жду. Не совсем понял почему при создании персонажа пресеты камарильевских кланов, но по факту играть мы будем за шабашитов. Ну, и жаль, что не будет боевки.
-
1 баллА разве в первых двух балдах они были? Разве не все произведения так или иначе объявляют одну сторону "Злым Злом" и всячески её угнетают? Что Мелькор у толкиенена, что Таргариены у мартина - несть им числа. Так что это всего лишь традиции, идущие со времён Гомера и Эврипида. И не нам их попрекать. :3
-
1 баллДарксун выглядит приколько. Если они выкинут каннибалов и прочуюю мерзость - почему бы и нет? Хотя с учётом оторванных голов и рук только у мужчин - нет, не выкинут. Ага, да, "верим".
-
1 баллДа нет там их вообще С нарративной точки зрения, в третьей балдухе сплошной вейлгард. Особняком стоит только контент раннего доступа, и то его перед релизом сильно переработали под калифорнийские стандарты.
-
1 баллЯ вообще не понимаю претензий к пошаговой боёвке Sword Coast Original Sin, когда уже давно существует и доведен до возможного идеала мод на RTwP-боёвку. С ним можно и нужно с удовольствием проходить и перепроходить, ящетаю.
-
1 баллА при том, что далеко не все разработчики РПГ игр стремятся реализовать сложные моральные выборы и неоднозначность, да и не всем игрокам это надо. Отсутствие нравственных дилемм еще не показатель низкого качества игры. В конце концов всем не угодишь, всегда найдутся критики. А я этого и не говорил. Вам конфликт гоблинов и тифлингов кажется поверхностным, а для меня это просто среда, в которой идет основное повествование. Гоблины как гоблины, мерзкие такие. Помню стояли в очереди за водкой в конце 80-х, начале 90-х. Дети у них тоже бывали мерзкие, кстати. О тифлингах у меня не было своего представления, предлагаемые отторжения не вызвали, не всем же им быть ворами, как Нишка. Я примитивный, меня все устроило. Понравилась арка Уилла, Мизоры и Карлах. Гейл зашел. Мне было интересно. Мало сложных выборов? Переживу.
-
1 баллD:OS хорошо продалась, уже по этой причине ее нельзя назвать неудачной игрой. На самом деле, это был первый серьезный успех студии, который она сумела развить и закрепить в последующих играх. До этого был очень атмосферный диаблоид DD, неудачная BD и Ego Draconis, но успех у них был весьма умеренный. Нет в настоящее время на рынке более широкого жанра, чем РПГ. Периодически возникают для кого-то шутливые, а для кого-то вполне серьезные дискуссии на предмет оправданности отнесения той или иной игры к сабжу. Давайте я попробую перечислить основные особенности жанра без претензий на абсолютную полноту. Сеттинг ака ЛОР ака Вселенная и сюжет. Они могут иметь разную глубину проработки, но в целом более содержательны, чем в шутерах и гоночных симуляторах. Ролевая система. Боевая система. Часто ее включают в состав ролевой системы, но я ее выделю отдельно. Персонажи, как основные, так и второстепенные. Взаимодействие с персонажами, выстраивание отношений. Изучение игрового мира. Очень сложно в рамках одной игры одинаково хорошо проработать все аспекты, в том числе в силу финансовых ограничений. Для вас очевидно важен глубокий сюжет со сложными моральными выборами, а также нетривиальные личностные мотивации. От себя добавлю приставку "псевдо", потому что в данном случае субьективное восприятие слишком велико. А в целом обсуждения вымышленных вселенных и персонажей меня забавляют, напоминают прения средневековых схоластов.
-
1 баллВ мире Фаэруна, тем не менее, существует и обыденное зло, и обычные неоднозначные люди. А ещё в нём вполне можно поднимать серьёзные проблемы, связанные с богами и прочим, как показала Маска Предателя. Но я этого не требую, я всего лишь хотел бы меньше примитивности, а Ларианы делают сюжет примитивным даже тогда, когда это противоречит лору Фаэруна. Вся фишка тифлингов же в том, что они одновременно и жертвы расизма, и (вынужденные) преступники. Такой шаблон я был бы не против увидеть, хотя он и приелся. Ларианы же заменяют этот шаблон более скучным и нереалистичным: тифлинги невинные жертвы, и всё тут. Теневые друиды по лору — радикальные защитники природы, и этим определяются все их действия. В определенных ситуациях они вполне могут выступать на стороне добра. Но под пером Ларианов они превратились в банальных злыдней, которые объединились с другими злыднями, чтобы те вырезали тифлингов. Как это поможет спасению природы, интересно? Можно было просто сделать всё по лору, но там, где Ларианы видели в нём неоднозначность, они её стирали. И вот это ужаснее всего. Недостаток воображения заключается в том, что человек ищет лёгкие объяснения, в то время как существуют объяснения сложные и при этом более разумные и/или интересные. Примеры из игры. 1. Почему друиды не хотят пускать беженцев-тифлингов в рощу? Конспирология: злодеи подговорили лидера друидов не пускать тифлингов. Применение воображения: роща хранит силу, которая необходима друидам для того, чтобы отражать нашествие чудовища, которое периодически пытается рощу осквернить. И сила эта развеется, если в рощу ступит посторонний. Без неё друиды хоть и смогут остановить нашествие чудовища, но с гораздо большими потерями. 2. Почему капитан стражи не ищет ребёнка, которого предположительно похитила карга? Конспирология (или скорее нечто близкое к ней по сути): капитана стражи заколдовала карга. Если же применить чуточку воображения, то можно понять, что у капитана стражи может быть множество других дел (особенно в связи со сложившейся напряжённой обстановкой). Он, например, может считать, что в пропаже ребёнка, живущего в неблагоприятных условиях, нет ничего необычного, и его поиск не стоит усилий. Возможно, карга похитила именно этого ребёнка именно потому, что расчитывала на такую реакцию стражи. Если ещё немного подумать, то можно выяснить, что со стороны карги довольно неразумно привлекать внимание, накладывая на стражника чары, очевидным образом влияющие на его разум. Это должно привлечь ещё больше внимания, и, к тому же, даёт страже подсказку относительно сущности их противника. 3. Зачем Зентарим объединились с бандитами Девятипалой? Конспирология: злые Зентарим хотят как можно быстрее нанести добрым наивным девятипальцам удар в спину. Применяя воображение, можно осознать, что раз уж Зентарим такие коварные и хитрые, то им выгоднее произвести более дружественное поглощение бизнеса Девятипалой. Во-первых, Зентарим — это, можно сказать, международная преступная сеть, и благодаря этому вступление в данную организацию должно быть крайне привлекательно. В условиях, когда банду Девятипалой вырезают некие психи, легко навязать это вступление на условиях, выгодных Зентарим. Во-вторых, у Зентарим есть религиозные корни, и это могло бы помочь с пропагандой. А вот устраивать резню менее выгодно, особенно учитывая, что грядут нестабильные времена и лишние люди в организации не помешают. И что самое интересное, под каждый из этих случаев можно было сделать подходящий квест. Поиск артефактов для того, чтоьы победить чудовище без силы рощи, помощь капитану с раскрытием дел, помощь Зентарим с переманиванием бандитов Девятипалой или наоборот, саботаж их плана. А ведь если активно использовать воображение, можно придумать ещё более интересные ситуации. (А в реальной жизни, конечно, есть забавная и интересная конспирология. Но её прикол состоит в творческом обращении с фактами, а у сценариста, пишущего конспирологические сюжеты, нет необходимости творческой интерпретации). Собственно, для этого пособия D:OS подходит как нельзя лучше. Не пугайтесь, тут нет снисходительности. Если кто-то считает эту игру шедевром, это не значит, что у него дурной вкус или что он ошибается (а ведь про предыдущую игру такого не скажешь). Но это всё субъективно, а объективно можно лишь сказать, что она добротно сделана. Это, впрочем, отдельная тема для разговора... Если бы я делал диплом по этой игре, то, конечно, всё было бы более взвешенно и менее эмоционально. Но это не отрывок из дипломной работы, если что. Мне сначала пособие по D:OS сделать надо, а там уж посмотрим. Они, конечно, есть. Но мне интересно, а вы сами их вспомните? Чтобы прямо и неоднозначный персонаж, и сложный, неочевидный выбор? Суть претензий в том, что плохо, когда всё сводится к борьбе добра со злом. А так в этой игре бывает слишком часто. В целом сюжет хорош, но про это и без меня говорили. А вот про недостатки, которые уж слишком мозолят глаза, я разговоров не слышал.
-
1 баллЖду ремейк Dark Sun: Shattered Lands теперь. Подать его сюда!
-
1 баллНеожиданно, я думал, вся большая индустрия давно решила двигаться в сторону 12+. Даже ГВ не так давно кишочки с нургловских минек поубирали, что уж говорить про волшебников прибрежных.
-
1 баллТак а в чем, собственно, проблема? Фаэрун это один из самых прямолинейно-сказочных сеттингов в ДнД, в противниках у нас демоны, смысл жизни которых банально творить злодейства, и иллитиды, которые порабощают всех кого могут и едят мозги. Фирменный свеновский юморок сдержали на минимуме и на том спасибо. Если хочется серости и неоднозначности, я понимаю, но это вкусовщина, не? А можно как-то развернуть? А то я в первый раз слышу эту фразу и мне всегда казалось, что конспирология это как раз про хорошее воображение.
-
1 баллЯ сейчас скажу вкусовщину страшную, так что не ругайте: г*а кусок, а не стиль.
-
1 баллСлова не мальчика, но мужа! Предлагаю выпустить отдельное пособие "Как не стоит делать игры" Понимаю Вашу легкую снисходительность эксперта, в целом с пивом потянет Да яснее ясного это, ведь делали ее не кто-нибудь, а Очень много в вашем сообщении категоричных эмоциональных оценок и усилительных конструкций, а вот аргументации и системного изложения ему не хватает. Честно говоря, по тексту я не понял сути большей части ваших претензий. В игре есть моменты со сложным выборами и неоднозначностью, но это не значит, что они должны быть везде.
-
1 баллОт этих скриншотов пахнет бедностью и шизофазией. Зачем превращать компьютерную игру в жалкую имитацию настолки? Получается какая-то антиреклама Патфайндера.
-
1 баллВесь смысл компютерных игр, что не надо ограничиваться листками бумаги, кубиками, статичными фигурками и прочим. В компютерных играх другие ограничения - например в них нет толково реализованного "гейммастера". Но нет, мы будем тащить все эти анахронизмы в современные компютерные игры.
-
1 баллА мне это кажется прикольным. Нужно только чтобы они остальную часть интерфейса стилизировали под это же
