Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.10.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
  2. 4 балла
    Разработчики ролевой игры Hunter: The Reckoning — Deathwish выпустили видеодневник, в котором нарративный дизайнер проекта Матеуш Дзяловский рассказал о подходе команды к повествованию. Дзяловский хорошо знаком с настольными RPG — до работы в индустрии видеоигр он трудился ведущим на нескольких каналах на YouTube, посвящённых «настолкам», где водил игры в качестве гейммастера и рассказывал об этой индустрии. Польские фанаты настольных ролевых игр знают его под псевдонимом Pan Mateusz. Студия Teyon хотела сделать больший упор на повествование, поэтому перешла от Action-игр с ролевыми элементами на RPG с элементами экшена. Особое внимание в Deathwish будет уделено расследованиям. Матеуш хорошо разбирается в World of Darkness — вселенная была очень популярна в Польше. Когда работа над игрой только начиналась, Дзяловский стал водить игры по Hunter: The Reckoning в студии, чтобы команда глубже погрузилась в нюансы настольной RPG и конкретного подсеттинга «Мира тьмы». По словам дизайнера, Hunter лучше всего подходит для введения новичков во вселенную World of Darkness, поскольку сами охотники знают очень мало о «мире за вуалью» и учатся на ходу, знакомясь с новыми существами и аспектами сеттинга. Таким образом игрок не будет чувствовать, что игра его обучает — он будет узнавать новые вещи естественным для протагониста образом. Разработчики хотят, чтобы игрок ощутил, как всю жизнь его героя полностью заняла охота на монстров. При этом его должно не покидать постоянное ощущение неуверенности в своих силах. «У вас может быть военный опыт, но ничто не может подготовить к битве с очень мохнатым двухметровым существом». Дзяловский создал одного из спутников протагониста и придумал очень эмоциональную сцену, от которой один из сценаристов расплакался. По словам Матеуша, нет лучшего комплимента для гейммастера, чем такая эмоциональная реакция. Разработчики перенесли в игру систему «Броска отчаяния» из оригинальной настолки, но в несколько изменённом виде. В Hunter: The Reckoning — Deathwish такие броски виртуального кубика используются как валюта, позволяющая попробовать повторно пройти проверку навыка в случае неудачи. В ролике также показали немного кадров игрового процесса. Так, например, в одной из сцен герой изучает комнату, в которой разбросано множество вещей. Подойдя к полке с книгами, игрок видит всплывшую на ней пометку «Оккультизм (4)». Судя по всему, это необходимый уровень навыка для определения того, что именно изучал обитатель жилища по этим книгам. Hunter: The Reckoning — Deathwish выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  3. 3 балла
    Разработчики из Moon Studios опубликовали получасовую видеозапись с демонстрацией и подробным рассказом о классовой системе No Rest for the Wicked, из-за которой релиз Action-RPG был сдвинут на март 2027 года. По словам креативного директора проекта Томаса Малера, в большинстве ролевых игр распределение очков умений после получения нового уровня практически ничего не меняет, и их проект не был исключением. Именно поэтому авторы отказались от классических характеристик, а в No Rest for the Wicked будет внедрена необычная система классов, призванная изменить этот расклад. В новой презентации разработчики рассказали, как этот аспект игрового процесса будет реализован в версии 1.0. Класс персонажа не выбирается при создании героя, а привязан к оружию, которое он экипировал. Взяв копьё, протагонист сменит класс на Драгуна. Взяв кинжал — на Ассасина. Меняя оружие в бою, герой меняет и свой класс. Черты персонажа, разблокированные в рамках древа развития одного класса, могут без ограничений использоваться в связке с другим оружием. Одновременно можно использовать до четырёх черт: одна на атаку, одна на защиту и две пассивные. Сражаясь копьём, герой зарабатывает очки понимания. Набрав нужное количество, персонаж открывает новые черты в рамках класса Драгун и руны, которые используются в качестве активных способностей. Драгун — класс для сражений на средней дистанции, старающийся держать противников на расстоянии своим копьём, и одной из его черт является увеличение дальности оружия. Ассассин — скрытный класс, однако в большинстве Action-RPG ассасины сражаются с врагами так же, как и воины. Moon Studios хотела, чтобы игроки почувствовали себя Солидом Снейком, и для этого разработчикам пришлось переработать систему восприятия противников. Враги стали умнее, а также получили конусы зрения. Теперь они куда реалистичнее реагируют на шум неподалёку. У ассасина есть черта, выбор которой отображает на экране конусы зрения противников. Она активируется, когда герой не двигается, замерев на месте. Другая пассивная черта позволяет на 50% быстрее двигаться в режиме скрытности, что поможет быстро сократить дистанцию до врага, пока он не обернулся. Атаки из скрытности наносят дополнительный урон, что позволяет убить многих противников с одного удара. Характеристики персонажа из игры убрали — их заменили специальными ядрами, которы дают бонусы к параметрам. В No Rest for the Wicked будет ограничение на количество таких ядер — игроку придётся выбирать, какие из них активировать, пытаясь сформировать наилучшую их синергию. Таким образом игрок будет формировать «билд» персонажа. Всего в игре будет представлено 24 класса и 362 способности. Любой класс относится к одной из фракций — по четыре штуки на каждую: House of Born God (Дом Рождённого Богом): клирик, крестоносец, монах, паладин. The Hunter’s Guild (Гильдия охотников): лучник, варвар, берсерк, мародёр. The Sacrament Guard (Стражи Сакраменты): драгун, страж, рыцарь, хранитель. Scuttlers (Ретивые): громила, головорез, фехтовальщик, военачальник. The Severed Hand (Отсечённая рука): ассасин, предвестник, плут, призрак. Unspoken (Безмолвные): морозный маг, чумной маг, пиромант, громовержец. По словам Томаса Малера, с релизом версии 1.0 Action-RPG станет вдвое масштабнее, чем представленная в Steam Early Acces версия. No Rest for the Wicked запланирована к релизу на PC и PlayStation 5 в марте 2027 года. Точную дату выхода разработчики не сообщили.
  4. 3 балла
    Поддерживаю, Тейоны сильно порадовали Термичем и Робокопом и очень интересно что они сделают в рамках HTR.
  5. 3 балла
    Удивительное рядом! Уж не упомню когда вообщен бы такое что игра ближе к финалу бы умудрялась произвести сильные впечатления, и даже утянуть в рефлексию личного опыта. Тем более в проекте, который, воспринимался как очередной минимальный список стандартных фич, для галочки. Характеризация некоторых персонажей вовсе показалась мне уникальной, через что внезапно понравились так называемые "романы", традиционно всю дорогу вызывавшие в играх испанский стыд. Их показали в настолько жизненно-достоверном виде, что аж из лобопытства полез почитать отзывы в интернетах. Естественно, реддит залит забавным нытьем вперемешку с тирадами о том, какая эта Анка сволочь, не захотела немедля жениццо xD Собственно даже сам Коэн раскрывается как довольно редкий тип личности, на мой взгляд. По крайней мере в играх я не помню подобной декострукции таких общепринятых добродетелей как чуство долга, самопожертвование, защита более слабых через взгляд на них с негативной стороны, как на естественный исход детской травмы, а следовательно вечное давление чувства вины и желание не исполнять слишком невыносимо тяжелый социальный контракт, котогрый ему достался автоматически по праву рождения. Когда в конце он говорит, что никогда в долину больше не возвращался, это крайне закономерный исход. А делается это случайной парой фраз то тут, то там на протяжении всей игры, которые можно и не заметить вовсе. Или даже значения не придать, до меня вообще долго доходило, пока не увидел одну фразу в последнем разговоре с Бренсисом. Не совсем ясно, наверное, что с Лакрой. Но я увидел в ней опять же деконструкцию тропа жертвы, в детстве крайне жестоко пострадавшей от общества, через что её можно было бы понять и простить. Но на мой взгяд её поведение на самом деле являет собой пример как раз того банального, мелочного зла, эгоистичного до абсурда. Она по своей воле ни разу не делает выбор, который бы её утруднил хоть чуть-чуть больше, чем бессмысленные убийства всех подряд по прихоти, а в основном из чудовищной лени. Она себе ведйт как животное, и делает это как осознанный выбор, просто удобно прикрываясь тем, что она травмирована 200 лет назад. За двести лет она не предприняла, судя по всему, ни одной попытки к рефлексии. Ей проще прикидывать на себя какой-то шизоидный избирательный солипсизм, через него просто отказывая другим личностям в признании самого факта их существования, ведь тогда опять же по пути самого минимального сопротивления она может всех бессмысленно убивать. А избирательный он потому, что контроллировать её поступки можно только самым примитивным способом - насилием, её просто нужно избить. Если её отоварить в первой встрече, она никогда больше против желаний Коэна не идёт. Если проиграть, то она просто делает как хочет, и плевать ей на его разумные доводы. То есть, она опять же ведёт себя просто как животное, немедленно признав главенство более сильного хищника когда тот рядом, просто чтоб не били больше.
  6. 3 балла
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    За гранью реальности. Рецензия на Hellraiser: Revival
  9. 1 балл
    Сакрамента - столица и основной хаб на острове, где действие игры происходит. Так что правильней будет "Страж/ник Сакраменты", что собственно и выражают четыре класса - будучи милишниками в тяж. броне.
  10. 1 балл
    Пусть отложат релиз ещё на год и сделают нормальный визуальный стиль. Почему у мужчин пропорции горбатой обезьяны, а у всех остальных - нет? Играть невозможно! А ещё головы похожи на дайкон, а не что-то физиологически-приемлемое.
  11. 1 балл
    Инсайдер с неплохим послужным списком подтвердил работу над проектом, новость дополнена.
  12. 1 балл
    Я буду старым душным дедом, которому не нравится всё новое. Я ещё лет десять назад начал, собственно, к пенсии дойду до кондиции.
  13. 1 балл
    Логично, на консолях ведь нет того зоопарка железа, что есть на ПК рынке - там все спецификации ГП и ЦП чётко известны и шейдеры скомпилированы заранее именно под них (и не просто скомпилированы, а ещё и значительно оптимизированы, именно поэтому весьма скромное железо консоли может выдавать очень достойную картинку, для каковой на ПК потребуется что-то куда более производительное в рамках требуемого фреймрейта). Но Майкрософт уже предложила и понемногу реализует программу онлайн-загрузки прекомпилированных шейдеров для множества конфигураций железа - для людей со сколь-нибудь быстрым интернетом разница в скорости загрузки и локального компилирования очень впечатляющая, до 50 раз.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Не верю. В смысле, они что, записали их все, а теперь перезапишут заново, когда до релиза полгода или около того? Детали поправят, но глобально ничего не изменится.
  16. 1 балл
    Зачем? У них хореограф и масса жестов!=)) И проект и сетинг интересные, главное чтобы совокоты не подкачали в том в чём они хороши=)
×