Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.09.2020 во всех областях

  1. 12 баллов
    В ходе выставки Gamescom 2020 разработчики из студии BioWare продемонстрировали видеодневник, в котором рассказали о процессе создания Dragon Age 4, поделились концепт-артами игры, показали первые наработки и представили команду, трудящуюся над проектом. Несмотря на кажущуюся поверхностность, ролик вышел довольно информативным, но только если разбирать его покадрово, чем мы и решили заняться в серии из двух статей. Их существованию, кстати, все мы обязаны тем, кто поддержал RPGNuke на Patreon и Boosty, за что ребятам большое спасибо! При желании и вы можете помочь сайту, взамен получив возможность влиять на темы будущих материалов. Первая часть сосредоточится на команде разработки — мы расскажем о том, кто трудится над игрой и над чем эти люди работали в прошлом. Ролик начинается со слов Кейси Хадсона, генерального менеджера BioWare. Кейси — не типичный босс, просиживающий штаны на собраниях издательской бизнес-элиты. В первую очередь он известен как креативный директор и руководитель разработки таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. После начала создания Mass Effect: Andromeda Хадсон покинул BioWare, чтобы занять место креативного директора Microsoft Studios, которое в то время покинул одиозный Питер Мулине. Кейси вернулся в родные пенаты летом 2017 года, когда в активной разработке находилась Anthem. По слухам, именно его усилия в итоге привели к тому, что из наработок по проекту вышла хоть какая-то игра — на момент возвращения Хадсона проект представлял собой сборник бессвязных прототипов и не был похож на цельный продукт. Согласно другим слухам, Кейси пошёл наперекор руководству Electronic Arts и договорился с Джеффом Кили об анонсе Dragon Age 4 на мероприятии The Game Awards за спиной боссов издательства — таким образом он утвердил проект, разработка которого уже началась, но была под сомнением. Теперь издателю куда сложнее отменить его в случае недовольства какими-либо аспектами. Исполнительный продюсер Марк Дарра — ветеран BioWare. Он начинал программистом во время разработки самой первой Baldur's Gate, в этом же качестве работал над её сиквелом, а также над Neverwinter Nights и Jade Empire. Затем Дарра занял должность руководителя проекта Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (да, BioWare сделала пошагову RPG про синего ежа для Nintendo DS, о чём многие забывают), а затем, успешно справившись с организационной работой, сменил квалификацию, став продюсером. Он организовывал процесс производства Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins — Awakening, а затем работал над — Dragon Age II и DLC для неё. Аналогичну должность Дарра занимал при создании Dragon Age: Inquisition и дополнеия Jaws of Hakkon, а также при работе над Anthem, над которой трудились все без исключения сотрудники BioWare. Занимающий должность старшего геймдизайнера Грэм Скотт пришёл в BioWare во время создания Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood — он работал над игрой в роли технического дизайнера. Позднее Скотт трудился в качестве дизайнера уровней над Mass Effect 2 и Mass Effect 3, а также DLC для них. На проекте Dragon Age: Inquisition Грэм был дизайнером мультиплеерного режима, а при создании Anthem занимал пост ведущего технического дизайнера. Дизайнер игрового процесса Мелисса Янович присоединилась к BioWare в 2017 году. Она успела поработать над неким отменённым проектом, а также над Anthem. При созданиии Dragon Age 4 она отвечает за дизайн схваток с боссами. За плечами у технического директора игры Джона Рениша такие проекты, как Anthem, Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Творческий директор Мэттью Голдман работал в качестве художника и арт-директора над множеством проектов, включая Baldur's Gate II, Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition и Anthem. Он также приложил руку к Mass Effect: Andromeda в составе команды со стороны отдела Dragon Age, который в какой-то момент направили на помощь не справляющимся с проектом коллегам. Если говорить конкретно о серии Dragon Age, то в процессе разработки первой части Голдман был рядовым художником. Позицию арт-директора Мэттью занял уже во время производства сиквела — вероятно, именно его стоит благодарить (или винить) за смену визуальной стилистики серии. Голдман сохранил эту должность и при разработке Inquisition. Первым проектом Истер Ко в рядах BioWare была Anthem. Ранее аниматор работала над Paladins: Champions of the Realm в составе Hi-Rez Studios. При создании Dragon Age 4 Ко занимает позицию ведущего аниматора существ — она отвечает за движения самых разных монстров, включая, например, пауков и драконов. Люк Кристьянсон — ещё один ветеран BioWare. Он был геймдизайнером серии Baldur's Gate и всех дополнений для неё, а также Neverwinter Night. Он также работал над персонажами и сюжетом первой части. Начиная с Jade Empire, Люк переквалифицировался — на этом проекте он занял позицию ведущего сценариста. В качестве автора диалогов и текстов он трудился над всеми последующими играми BioWare, включая трилогии Mass Effect и Dragon Age, а также Andromeda. После Jade Empire Кристьянсон ни разу не занимал ведущей позиции. Перу Кристьянсона принадлежат такие персонажи, как Авелин Валлен и Карвер Хоук (Dragon Age II), Сэра (Dragon Age: Inqusisition), Кейдан Аленко (соавторство) и Джокер (Mass Effect), Джейкоб Тейлор (Mass Effect 2) и Лиам Коста (Mass Effect: Andromeda). Пост ведущего сценариста вселенной Dragon Age после ухода Дэвида Гейдера занял Патрик Уикс. В BioWare он был одним из сценаристов серии Mass Effect, приняв участие в производстве всех частей оригинальной трилогии и DLC для них. Уикс также был в составке команды Dragon Age, которую в экстренном порядке направили на помощь терпящей бедствие Mass Effect: Andromeda. Что касается вселенной Dragon Age, то единственной игрой серии, к которой приложил руку Патрик, была Inquisition. Его перу принадлежат такие персонажи Mass Effect, как Джек, Тали, Миранда, Касуми и Мордин. Для Dragon Age: Inquisition он писал Коула, Соласа и Железного Быка. Джон Эплер выступает директором повествовательного направления проекта разработки Dragon Age 4. Он присоединился к BioWare во время работы над DLC Witch Hunt для Dragon Age: Origins, и до сих пор работал дизайнером кинематографических вставок. Он был ответственен за кат-сцены и постановку диалогов в играх серии и DLC для них. Джен Шевери (справа) работала в отделе тестирования мультиплеерных дополнений для Mass Effect 3, а затем трудилась в качестве аналитика при создании Dragon Age: Inquisition и попомогала с организацией производства Anthem. Последнюю роль Джен сохранит и при разработке четвёртой части фэнтезийной серии. Сценаристка Сильвия Фекетекьюти работала над дополнением Lair of the Shadow Broker для оригинальной Mass Effect 2, а также над Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition. Для Lair of the Shadow Broker Сильвия написала Ферона и Серого Посредника, работала над диалогами Лиары и Глифа в Mass Effect 3, а также написала как минимум треть контента для дополнения Citadel. Её перу принадлежат уровни в монастыре Ардат-Якши, спасение адмирала и консенсус гетов на Раннохе. Для Dragon Age: Inquisition Фекетекьюти писала Жозефину Монтилье и все связанные с ней квесты. Андре Гарсия — один из самых опытных сотрудников BioWare. Он начал карьеру в 1994 году, будучи QA-тестером, а в качестве дизайнера игрового процесса приложил руку к Anthem, Mafia III, Medal of Honor: European Assault и GoldenEye: Rogue Agent. При работе над Dragon Age 4 он будет надзирать за геймплейным направлением развития проекта. Катрина Барквелл — новичок как в индустрии, так и в BioWare. Пока что она работала лишь программистом UX на Anthem, а при разработке Dragon Age 4 занимает позицию «программиста RPG», что бы это ни значило. *** Судя по всему, в рядах BioWare не осталось никого из тех, кто стоял у истоков Dragon Age или занимал ведущие позиции при формировании концепции серии, однако в студии всё ещё множество талантливых сотрудников, включая тех, кто работал над другими проектами BioWare. По словам Кейси Хадсона, студия уже миновала процесс пре-продакшена и находится на этапе производства, пусть и довольно раннем. Это означает, что концепция игры давно сформирована, а инструментарий для разработчиков создан и лишь улучшается, позволяя сотрудником создавать контент. Релиз Dragon Age 4 ожидается не раньше 2022 года.
  2. 6 баллов
    Как создатели The Elder Scrolls почти похоронили проект The Wayward Realms
  3. 2 балла
    Единственные бро, которых биовары создали в своей новейшей истории, это Гаррус и Рекс. Первый же диалог с Гаррусом в ме2 на корабле лучше всей писанины инквизиции и мандромеды ^_^ Но я отвлекся. В команду не верю, в игру тоже. К вселенной драгон эйджа интереса нет, а вот в новый Масс Эффект я бы сыграл. Но он когда еще будет, и будет ли вообще.
  4. 2 балла
    Что бы они ни говорили, какие бы красивые ролики не делали, а я в них уже не верю.
  5. 2 балла
    Поддерживаю. Веселая и озорная. На фоне остальных весьма неплохо. Наряду с Соласом и Блекволом входит в трио моих любимых партийцев Инквизиции. Ну и ИМХО лучший романтический интерес среди партийцев.
  6. 2 балла
    Я бы не сказвал. На фоне паноптикума Инквизишна, Сера вполне себе лучший "бро". Да, со своими тараканами и с далеко неидеальной внешностью (а чего вы ожидали от Инквизишн?), но вполне приятный персонаж. ИМХО. Возможно, если бы Сера вылезла в Ориджине, я бы ее и хейтил, хз. Но в Инквизиции...
  7. 1 балл
    Хз я бородатого эмо не люблю. Бык и тот лучше... Ну, если к нему спиной не поворачиваться
  8. 1 балл
    Хз. Меня куда больше раздражают некоторые другие, например, чернокожая чародейка, чтоб я вспомнил ее имя... Да, Сэра иногда творит всякую хрень, но некоторые люди, с которыми я вожусь, творят вещи и по дурнее... Да, я - тоже не исключение.
  9. 1 балл
    Это не мои слова, а руководителя студии: О том, что "we're still in early production", говорит сам Кейси Хадсон на первых секундах видео. Сценарий готовят в процессе пре-продакшена, поскольку он определяет, какие ассеты/уровни/механики нужны будут игре. Тогда же готовят всё или почти всё, что относится к этапу планирования. В это же время разрабатывается базовый инструментарий, с помощью которого другие разработчики будут буквально собирать игру как конструктор уже во время стадии продакшена. То есть на момент начала производства уже должны быть готовы вещи, которые позволят довольно быстро собрать некий рабочий билд. Прототип боевой системы тоже сюда относится. При этом пре-продакшен иногда и до полутора лет занимает, в это время над игрой работает относительно небольшая команда - они готовят плацдарм для тех сотрудников, что присоединятся позднее. Поэтому да, сценарий готов, а производство на ранних этапах. Если говорить конкретно об озвучке, то даже её могут начать записывать во время пре-продакшена - разработчики зачастую готовят вертикальный срез, то есть готовый кусок игры (это может быть небольшая локация с парой квестов), который выглядит на 99% как законченный продукт, со всеми механиками и особенностями, чтобы без всяких "но" продемонстрировать издателю/инвестору, как будет выглядеть итоговый результат. После этого дают отмашку на полноценное производство.
  10. 1 балл
    Ну если этого парня больше не подпускать к черным персонажам, то в принципе пойдет. Ну это как пхп и 1с программист, только рпг. Показуху в этом фрагменте чувствую я.
  11. 1 балл
    На удивление, все не так плохо. В команде есть люди, которые работали в золотое время Bioware, да должны понимать, что от них ждут.
  12. 1 балл
    Так себе достижение. Люди вроде опытные. Но в целом, сотрудники могут быть хоть гениями, но при этом, запороть игру могут несколько простых решений издателя.
  13. 1 балл
    Ну скорее всего количество заходов на него, хотя я тоже во все это не верю. Такими анонсами уже никого не удивишь. Читаешь, восхищаешься, а там оказывается пиксельный инди. Трюк с олдскульными издателями тоже поднадоел. Черт знает чем ребята 20 лет занимались и их привлечение ничего не гарантирует.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Outer Wilds Идеальная игра про исследование космоса, вряд ли когда-нибудь выйдет что-то лучше на данную тему. Об игре сложно сказать что-то без спойлеров. Тут очень простой геймплей, состоящий в основном из ходьбы и полётов на корабле/джетпаке, с интересной прогрессией, которая достигается не за счёт получения новой экипировки или способностей (всего этого просто нет), а за счёт знаний, которые получает сам игрок. К сожалению или к счастью из-за этого игру можно пройти только один раз, если на первое прохождение уйдёт часов 30, то второе можно осилить минут за 15. 10 космических одиссей из 10 инсепшенов.
  16. 1 балл
    Учитывая все игры Bethesda после Даггерфолла, по-моему все, кто отвечал за баги и сырость, там же и остались.
  17. 1 балл
    Вот не понимаю, смысл в таких анонсах. Год назад: мы там что-то разрабатываем мега амбициозное в традициях бла-бла-бла... Ещё через год: запускаем сайт с одним посредственным артом и с довольно банальным описанием, по сути одна вода. Ни трейлера, ни геймплея, ни скринов, ни хотя бы, чем их супер-пупер РПГ выделяется из сотен других...
  18. 1 балл
    Не так давно с упоением прошел. Что сказать? Третья часть подзабытого олдскульного «ковбойского» хита 2001 года. Немецкая студия Mimimi Games, ответственная за успешный «самурайский» проект Shadow Tactics: Blades of the Shogun, не стала изобретать «колесо», а использовала рабочую механику своего прошлого проекта, отточив и отполировав ее до блеска. Встречайте, Desperados III. Триумфальное возвращение серии! С самого начала нужно отметить, что несмотря на римскую циферку «III» в названии, новый Desperados это приквел к Desperados: Wanted Dead or Alive. История берет свое начало в молодости главного героя серии – Джона Купера, который вместе с отцом выслеживает особо опасного бандита по имени Фрэнк, скрывающегося в «Каньоне Дьявола». В целом сюжет выполнен в духе классических «ковбойских» историй, где переплелись темы мести, дружбы и чести. Решение с «приквелом» сыграло игре только на пользу. Упустив в свое время данную серию из виду, я с удовольствием познакомился с «предысторией» основных героев в Desperados III. А «знакомиться» действительно есть с кем. Тут и мрачный наемник Маккой (являющийся доктором/ученым по совместительству), и очаровательная авантюристка Кейт О'Хара, и здоровяк-«траппер» Гектор… а еще Изабель Моро, владеющая магией вуду! Каждый герой имеет свои отличительные способности и оружие. Desperados III – это смесь стелса и тактики в реальном времени. При этом есть «активная пауза», позволяющая спланировать действия подконтрольных игроку персонажей. И тут мы подходим к главному достоинству Desperados III. Это геймплей. Увлекательный, вариативный, захватывающий. Последний раз так «заставлять себя отрываться от игрового процесса» мне приходилось во время прохождения великолепной Divinity: Original Sin 2. Второй неоспоримый плюс Desperados III – это запоминающиеся локации с очень грамотным дизайном. Разнообразия хватает. Есть локации «городки», в которых наших героев не «трогают» пока они не «суют нос куда не следует», есть локации с грязью или песком, на которых остаются следы (что в свою очередь заметно влияет на тактический и «стелсовый» компонент игры), есть локация на которой постоянно ездят поезда (со всеми вытекающими отсюда последствиями)… Кроме того, игрок сам выбирает убивать или оглушать (и затем связывать) врагов. Каждая локация дает массу возможностей для использования способностей наших персонажей. А еще Desperados III довольно симпатично выглядит и круто звучит! Отдельно можно похвалить интерфейс и управление – всё очень удобно и лаконично. В целом, трудно найти хоть один существенный минус игры. Разве что сюжет мог быть не настолько «по-ковбойски» прямолинейным. Да и сама игра могла быть немного подлиннее, хотя бы на пару миссий. Итак, что в итоге? Desperados III – это настоящее возрождение жанра стелс-тактики, отличный проект в сеттинге «Дикого Запада» и просто одна из лучших игр 2020 года. 9/10
  19. 1 балл
  20. 1 балл
  21. 0 баллов
  22. 0 баллов
    Понятно, любитель играть за женских персонажей. Парнем с ней роман невозможен.
  23. 0 баллов
    Один из самых бесячих персонажей... о каком бро если она на тебя и твои приказы болт кладёт?
×