Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.05.2021 во всех областях

  1. 3 балла
    Это ты меня не понял. Я сказал, что меня не интересуют псевдонаучные объяснения плохой механики, а ты мне снова их привёл в пример. Ты ведёшь себя так, словно ты тут единственный СУТЬ познал. Но твои слова - это такое же мнение, они не имеют большего веса. Ты просто не способен мне ничего доказать, потому что ты никакими данными фактическими не обладаешь. Ты просто предпочитаешь то, что не нравится мне, но эти объяснения - это просто фикция, выдуманная за пять минут для "лора". А играем мы в реальном мире, где многие люди сочли такое управление неудобным. Отсюда недовольство. Отсюда изменения. И да, управление Mako в Mass Effect - дерьмо. Это моё мнение. Тебе придётся смириться с тем, что оно есть. Со своей стороны ты мог бы написать "а мне нравится, и вот почему". Тоже было бы мнение, вполне прилично обоснованное, я не без удовольствия почитал то, о чём ты написал в рамках "лора". Что ты сделал? Написал нечто в духе "да вы все ничего не понимаете, сейчас я вам расскажу". И закончил это словами о том, что мнение других людей "странное" и вообще, не нравится одна механика - не твоя игра, не играй. Опять злые корпорации, кровожадные боссы которых хотят бабла. Исправили управление, потому что тысячи людей среди уже сформированной аудитории жаловались на неудобство, а не потому что очередной условный Бобби Котик хочет яхту. Тебя в интернете будто бы не было 15 лет назад и ты не помнишь, сколько дерьма отовсюду лилось на этот Mako злосчастный, на лифты с минутными загрузками и прочее. А старый вариант оставляют для тебя и тех, кто твоё мнение разделяет. Потому что взять и не убрать что-то совершенно не сложно, особенно если кому-то это всё-таки нужно. На Западе о меньшинствах вообще очень заботятся. Даже о макосексуалах. Автор этих слов работал над всеми частями Mass Effect в качестве одного из ведущих специалистов, а сейчас возглавляет проект разработки переизданий. Вот уж кто лучше всех знаком с фидбеком по этим играм, так это он.
  2. 3 балла
    Кхе-кхе, Radiant AI/Radiant Story передают привет. Ну, эт самое
  3. 3 балла
    В октябре 2011 года увидела свет Of Orcs and Men, весьма необычная ролевая игра от Cyanide Studios и Spiders Games. Несмотря на оригинальную концепцию (игрок управлял сразу двумя героями — могучим орком и хитроумным гоблином; главными же антагонистами выступали люди, угнетавшие зеленокожие расы) RPG не нашла отклика у аудитории и прессы — оценки и тех, и других на Metacritic находятся в жёлтой зоне. Тем не менее многим приглянулся харизматичный гоблин Стикс, получивший позднее парочку персональных спин-оффов в жанре stealth-action — Styx: Master of Shadows и Styx: Shards of Darkness. Однако и тут не обошлось без неприятности — первая игра стала неожиданным хитом, а вот вторая продавалась скверно. Впрочем, Cyanide Studios всё ещё считают вселенную ценным активом — на официальном сайте студии появилось сразу несколько вакансий, согласно которым разработчики ищут сразу три ведущих специалиста для разработки игры, события которой развиваются во вселенной Of Orcs and Men: геймдизайнера, дизайнера уровней и дизайнера повествования. Проект содержит элементы stealth и RPG, а его разработка ведётся на базе технологии Unreal Engine 4. Других подробностей из описания вакансий узнать не удалось. Последним выпущенным проектом студии в жанре RPG стала Werewolf: The Apocalypse — Earthblood, рецензию на которую мы публиковали пару месяцев назад.
  4. 3 балла
    А мне кажется, что это хороший прецедент. Человек проделал очень качественную и профессиональную работу - нет смысла её повторять другим составом исполнителей, если можно заплатить ему и воспользоваться результатом трудов. Тем более, что никто никаких paywall не выстраивает, обновлённая версия будет доступна всем владельцам оригинала, а ведь CDPR даже после анонса бесплатного апдейта этот самый оригинал продолжает за копейки продавать на распродажах. Я не вижу сценариев, при которых это плохо. Особенно модмейкеру хорошо - тут и признание официальное, и оплата наверняка достойная за сэкономленные месяцы работы целой команды. Они обещали RTX и улучшенные эффекты. Посмотрим по трейлерам, что там в итоге будет. Если картинка правда преобразиться, значит всё не зря. Если же разница только в текстурах будет, то всё ясно...
  5. 3 балла
    Кто тут на Тодда бочку катит? Тодд - спаситель рпг-гейминга и лучший девелопер из ныне работающих в жанре. Кто сейчас вообще делает рпг? Биовары продались ЕА и затем сразу же скурвились, каждая их игра после Dragon Age Origins оказывалась хуже предыдущей и в данный момент среднестатический разработчик из Биоваров выглядит как нечто с розовыми волосами. Обсидиан растеряли своих лучших геймдизайнеров, продались Майкрософт, и судя по The Outer Worlds встали на ту же дорожку, что и Биовары. Лариан вроде бы норм, но пусть они идут подальше со своим специфичным шуткоюмором и говорящими овощами. Спайдерс с самого рождения пытались косплеить Биоваров, скурвится им не дают разве что скромные бюджеты. Пираньи из года в год делают одну и ту же игру с переменным качеством. CD Projekt RED с самого начала не интересовались рпг, они пришли в гейминг рассказывать кинематографичные истории: первый Ведьмак - еще туда сюда, второй Возьмак уже значительно растерял пресловутую "душу", третий Гервант вовсе вышел стопроцентным коммерческим блокбастером со всеми гадкими современными трендами. И теперь вот Киберпанк, с интернет-инфлюэнсерами в качестве неписей и детально прорисованными гениталиями. А тем временем у нас есть Тодд. Он ходил в шахматный клуб, с детства играл в ДнД и ультиму, и вообще был прожженым нердом. Наверняка его в школе называли хоббитом и запирали в шкафчик для сменки. У Тодда нет аккаунтов в твиттере или фейсбуке, Тодд не пишет хрень про современную политоту и старается избегать повесточки в своих играх - держу пари в ноябре Тодд голосовал за камрада Трампа. Тодд аж с девяностых годов радует нас годнотой с упором на системный эмерджентный геймплей в духе Ультим. Да, Морровинд оказался значительно менее громадным чем Даггерфолл, но зато в этот раз весь мир был сделан вручную. Да, Обливион вышел хуже Морровинда, ну с кем не бывает - зато посмотрите как проапгрейдился движок, не в каждой игре с открытым миром можно взять любой объект в руки, покрутить его и затем бросить на пол. После невероятного успеха Скайрима Тодд не раздул свою команду до 800 человек и не анонсировал пять новых игр как делают другие люди после внезапного прилива денег, у него был план и он его придерживался. Какие нибудь юбисофт штампуют по асасину в год, наполняя каждую игру миллионом копипастных активностей и прочим гриндом. Тодд мог бы поступить так же, но нет - основных игр в серии Древних свитков по прежнему всего пять, потому что Тодд не ищет легких путей для заработка. Кто придумал романсить членов партии? Кто первым начал озвучивать главного героя? Кто начал вставлять в свои игры кинематографичные катсцены на каждый диалог? Не Тодд, он был вынужден со временем начать использовать все эти тренды потому что так хотели игроки. Кто по прежнему разрабатывает игры на проприетарной технологии, вместо того чтобы тупо купить unreal engine? Тодд! Вот фото Тодда 20 лет назад, и рядом с ним его современное фото. Обаятельный негодяй нисколько не постарел! Тем временем разраб Киберпанка: Это называется "карма". Вот что случается когда начинаешь гнаться за трендами, анонсируешь игру раньше времени, через несколько лет перезапускаешь разработку с нуля, затем забиваешь на качество игры и спускаешь $300М на один только маркетинг, голливудских актеров на озвучке и песню Билли Айлиш в трейлере. Короче Тодд наш человек, все ждём Старфилд.
  6. 2 балла
    Релиз Action-RPG Baldur's Gate: Dark Alliance состоялся, однако не обошлось без неожиданных проблем. Игра вышла на Xbox One и PlayStation 4 (также доступна на консолях нового поколения в рамках обратной совместимости), но обещанная версия для Nintendo Switch до eShop не добралась. По словам представителей подразделения Interplay из Black Isle Studios, релиз на Switch задерживается из-за «непредвиденной проблемы», решение которой потребует нескольких дней. Переиздание Baldur's Gate: Dark Alliance было анонсировано всего за пару дней до релиза и сразу неприятно огорчило часть аудитории — версия игры для PC не выйдет одновременно с консольными, её релиз состоится в неопределённом будущем. Стоит отметить, что Baldur's Gate: Dark Alliance не является ремастером — разработчики перенесли оригинальную игру на современные платформы, ограничившись лишь увеличением разрешения. Текстуры, эффекты, интерфейс и модели персонажей остались нетронутыми, так что перед нами — обыкновенный порт. При этом стоимость игры в российском сегменте PlayStation Store составляет 2149 рублей.
  7. 2 балла
    В 2020 году с серией игр Yakuza произошли радикальные изменения. Осенью состоялся релиз Yakuza: Like a Dragon, официальное японское название которой — Yakuza 7. Для серии эта игра стала переломной — главный герой предыдущих частей отправился на заслуженный отдых, а сама франшиза неожиданно сменила жанровую направленность. Вместо игры про рукопашное избиение японской мафии и шпаны в стиле Action игроков ждала самая настоящая JRPG с пошаговыми сражениями, спутниками, применением способностей и каким-то невероятным количество кивков в сторону культовых представителей жанра. На международном рынке игра лишилась семёрки и впервые со времён оригинальной первой части обзавелась английской озвучкой — таким образом разработчики решили «перезапустить» серию для западных игроков и не смущать их числовыми обозначениями. Не всем фанатам столь радикальные изменения пришлись по душе, однако в целом эксперимент оказался удачным, что и признали создатель серии Тосихиро Нагоси и продюсер Казуки Хосокава в интервью изданию IGN. «Серия Yakuza трансформировалась в пошаговую RPG. С другой же стороны, студия Ryu ga Gotoku годами аккумулировала ресурсы и знания о том, как делать яркие и будоражащие игры в жанре Action, которые публика полюбила. Мы решили продолжить наше наследие в области Action-геймплея через Lost Judgment». Lost Judgment представляет собой сиквел Judgment, спин-оффа серии Yakuza, в котором игроку предстоит играть адвокатом Такаюки Ягами. Герой не только защищает клиентов в суде, но и проводит собственные расследования, нередко впутываясь в передряги. По геймплею Judgment мало чем отличается от основной серии, её ключевые отличия лежат в области тематики — в центре сюжета находится адвокат-детектив, а не члены якудза. Таким образом подсерия Judgment станет прямым наследником оригинальных игр, в то время как сама серия Yakuza будет и далее развиваться как JRPG. Кроме того, Lost Judgment выйдет одновременно во всём мире уже в сентябре 2021 года, а это означает, что и выпуски основной серии наверняка перестанут выходить на западном рынке с большими задержками.
  8. 2 балла
    Я написал «в центре сюжета», но это не подразумевает исключительно главного героя. Там антагонистами и ключевыми персонажами повествования являются якудза, история с ними всегда связана — так или иначе именно якудза находятся в центре сюжета. В то время как Judgment рассказывает об адвокате-детективе, который расследует серийные убийства в поисках маньяка.
  9. 2 балла
    Так и запишем: один из шести классов не может спокойно стрелять без Мако. Ну как бы да. Когда управление неудобно, а левел-дизайн заставляет прочувствовать на себе всю его неудобность, это объективно плохое сочетание. Отсутствие необходимости поить-кормить персонажа - это одна из тех игровых условностей, что общеприняты и в дополнительном объяснении не нуждаются. А вот бесконечные патроны в первом МЕ и их внезапная замена на очень-даже-небесконечные в последующих двух - вот это очень даже нуждается в объяснении, ибо вызывает вопросы у большинства игроков. В абсолютно любой игре, сделанной мало-мальски компетентной студией, в первую очередь делается геймплей, а уже потом ему придумываются лорные обоснования, так что нет, объяснение подобных вещей как раз-таки является первоосновной задачей кодекса. Вторая задача - сбавить до минимума объём экспозиции в диалогах, дабы те звучали более естественно и чтобы ГГ не объясняли вещи, очевидные для любого обитателя вселенной игры. А всё остальное - уже сбоку припёка. И давай уж без илитарности в духе "ну некоторые из нас не такие как вы, которым только стрелять подавай". Суть не в том, что они объяснили. Молодцы что объяснили, да только это не оправдывает хреновый геймплей, так что эти их объяснения мимо.
  10. 2 балла
    @Del-Vey, ты меня не понял. Изначально ты написал что тебе непонятно откуда недовольство изменением управления Мако. Я попытался объяснить, что в рамках игровой вселенной оно достаточно разумно обосновано использованием эффекта массы. Если бы это был единственный момент, где игра пытается быть обоснованной, то я бы согласился что это натянуто, но вообще-то в МЕ1 вселенная хорошо прописана: если почитать внутри игровой кодекс и внимательно слушать диалоги, то можно узнать что нет сверхсветовых взаимодействий, кроме обусловленных эффектом массы, соответственно для связи используется сеть обычных ретрансляторов, а так же кеш для интернета в системах геты не шарят всё сознание, а лишь часть простых алгоритмов, когда находятся близко - тупо не хватает пропускного канала, поэтому в группе становятся более смекалистыми, но сознания у них отдельные и им приходится использовать речь для взаимодействия. И тем более никаких сверхсветовых коммуникаций, а-ля МЕ2 корабли маскируются через подавление выделения тепла и исходящих передач. в оптическом диапазоне нет никакой волшебной невидимости Я согласен что многие моменты не реализованы: разная сила тяжести на разных планетах, например. Но игра пытается быть реалистичной во многих моментах, люди это целенаправленно делали. @Allard, Молот - транспорт на воздушной подушке, он вообще не катит для безатмосферных планет или планет со слабой атмосферой. Точно так же не выглядит странным труднопроходимый ландшафт планет: во-первых, откуда на необитаемых планетах вообще должны взяться в больших кол-вах равнины (особенно на планетах без атмосферы), а во-вторых выбирая себе место под базу для незаконных операций лучше выбрать не плато, а сложную в плане рельефа местность - так тебя с орбиты будет сложнее насканить. Единственным врагом, которого нельзя убить без Мако, является червь. Битвы с червем всегда происходят на равнинах. Всё, что надо - просто отъезжать в сторону, когда червь плюется, да менять свое местоположение, когда закапывается, о каких сложных маневрах речь? Проблема этих битв - что червь выползает в рандомном месте, поэтому иногда тебе тупо не везет и он вылазит у тебя под ногами. Все остальные: геты-колоссы, турели... Умеющий владеть снайперкой - вынесет с расстояния в километр, даже не напрягшись. Владеющий псионикой - подкинет вверх, долбанет о землю, расстреляет в стазисе (ветка особо злого псионика). Инженер - взломает машину или отключит оружие. Мест, где надо сражаться более чем с двумя колоссами одновременно - буквально 2-3 на всю игру. Если пересеченная местность - можно прятаться в природное укрытие от выстрелов, выезжая на пострелять, тут даже двигаться особо не надо. Если на плато - просто кружить вокруг них на большом расстоянии, либо ездить туда-сюда по прямой перед ними опять же на большом расстоянии. Да, Мако имеет особенность в управлении. Но игра не только не требует от вас высокого скилла вождения при битвах на нем, но и предоставляет альтернативные варианты. Это не гонки в Мафии 1, где хочешь - не хочешь, а надо было демонстрировать навыки опытного игрока в гонки. Причем изначально ничего не намекало на то, что игра потребует такой скилл, да и после этой миссии тоже. Я это к чему всё клоню? Я за разнообразие игр, люди разные, вещи им нравятся разные, поэтому и игры им будут нравиться разные. Кому-то жутко нравится более реалистичная боевка в Kingdom Come, кто-то предпочитает боевку Готики, а кто-то простую из Морровинда. Кто-то любит полеты в космосе а-ля Freelancer, а кому-то нравится более реалистичная механика из Outer Wilds. Бывает получается так, что сюжет интересен, и вселенная, и даже большая часть игровых механик, но есть что-то, что жутко не нравится. Тебе вот поездки на Мако в МЕ1, мне - необходимость выполнять комбо в Принце Персии. Но это не повод считать что-то плохим и требовать переделки, когда это лорно обосновано или является ключевым для игры. Я считаю, что в такой ситуации каждый должен для себя решить, а хватает ли в игре того, что ему нравится, чтобы ее пройти. Потому что иначе - тупик, нельзя удовлетворить всех, т.к. делая хорошо одним, ты непременно сделаешь плохо другим.
  11. 2 балла
    Ужастик от студии Bloober Team, вдохновленный серией Silent Hill. Постсоциалистическая Польша 1990-х годов. В роли Марианны, девушки-медиума, способной видеть «потусторонний мир», игрок отправляется в заброшенный дом отдыха «Нива», чтобы встретиться с неким Томасом, осведомленным о способностях героини и обещающем ей всё рассказать при встрече. Польская студия Bloober Team имеет двойственную репутацию, с одной стороны она ответственна за атмосферный хоррор Layers of Fear и качественный мрачный киберпанк >observer_, а с другой –имеет в портфолио довольно посредственные Layers of Fear 2 и Blair Witch. Поэтому насчет качества The Medium у меня были обоснованные опасения. В том числе и касательной главной «фишки» игры – одновременному пребыванию Марианны, как в обычном, так и потустороннем мире (с разделением экрана пополам). К счастью, результат оказался неплох и хотя проекту не хватает более смелых хоррор-приемов и разнообразия монстров (по сути главный монстр, от которого будет убегать и прятаться героиня – всего один), он все-равно получился симпатично-атмосферной игрой. Местные локации, как лес или тот же дом отдыха – с первых минут погружают игрока в нужную атмосферу. Кроме того, «фишка» с разделенным экраном для двух вариаций игрового мира оказалась удачной. Жаль в игре нет сражений в духе того же Silent Hill’a (особенно с учетом «разделенного экрана»). К слову, про Silent Hill напоминает не только сеттинг и «альтернативная версия мира», но и фиксированный вид камеры. Еще в The Medium хороший саундтрек (в котором принял участие культовый Акира Ямаока) и загадки, органично вплетенные в игровой мир. А вот сюжет мог быть поинтереснее. История про «мертвую девочку» и потустороннего «демона», обитающего в заброшенном пансионате – вряд ли кого-то удивит. Что в итоге? The Medium это определенно проект на твердую «семерку», этакий Silent Hill-lite, который придется по вкусу всем, кто ностальгирует по культовой survival horror серии. 7/10
  12. 2 балла
    Во-первых, игравший на ПК никогда не поймёт всех масштабов трагедии Мако, ибо на консолях управление в разы хуже - какой-то упоротый чёрт догадался сделать газ на отклонение левого стика вперёд вместо того, чтобы повесить его... какую угодно кнопку, хоть лицевую, хоть плечевую, как это делается во всех играх со времён PlayStation 1. Во-вторых левел-дизайн у доброй половины побочных планет - лютая дрянь, и тот, кто их клепал, в игровой фирме должен разве что кофе носить. И то всё прольёт. Либо объезжай за семьдесят километров - это если объезд ВООБЩЕ есть, либо проявляй чудеса эквилибристики, поднимаясь по горам и трать бесчисленные часы на это. В-третьих, никакие лорные объяснения не оправдывают неудобный геймплей. Я играл в тонну игр со всякими транспортными средствами, и все они на голову выше МАКО. Взять хоть, ой, я не знаю, Mass Effect 2 и "Молот", который его на три головы выше и в девять раз удобнее.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Там вообще отвал башки - видео с демонстрацией к новости прикреплено, глянь, если есть желание. Если желания нет, то вот наглядный пример (с модом/без мода):
  16. 1 балл
    Radiant AI это другое. А Radiant Story как раз нужна чтобы дизайнеры не страдали фигнёй, тратя время на то, чтобы все копипастные активности прописывать вручную. Плюс из того, что я видел в Skyrim и Fallout 4, используется он не слишком часто и, как правило, там, где имеет смысл - в той же Гильдии Воров, чтобы дать перебивку между традиционными квестами (заменяя требования по характеристикам из Morrowind и требования по объёму награбленного лута из Oblivion) и дать фракциям эндгейм-контент после квестовых линеек. К тому же они повторяющиеся, и никакие особые награды на них не висят, как в Юбисофтовских играх, а это в корне меняют динамику - их не гриндишь, чтобы получить нужную плюшку или ачивку, или просто добить процент и убрать маркер с карты, а выполняешь по желанию, когда просто хочется пострадать фигнёй в игре. В этом плане они больше сродни ежедневным миссиям в сетевых играх.
  17. 1 балл
    Не, не, не, они задизайнены под битву против Мако, но поразить их таки можно любым оружием. Я даже помню как это абузил, снимал им большую часть хп с мако, вылезал из него и убивал обычным оружием - таким образом получал миллион экспы.
  18. 1 балл
    @wedun77 Вот именно! Тодд не тратит деньги на новые шикарные офисы, Тодд тратит деньги на разработку!
  19. 1 балл
    Он не только сам не постарел, но и не дал изменится фону на котором позирует!
  20. 1 балл
    А опция, чтобы вернуть задницу Миранды, будет?) По этому вопросу криков было гораздо больше чем по Мако).
  21. 1 балл
    @Silya Вам бы в предвыборной компании работать. Я бы проголосовал.
  22. 1 балл
    Жду энхансед эдишн и десять патчей сверху. Первая часть мне очень понравилась, только ближе к концу утомила мясом.
  23. -1 балл
    Если претензии только со стороны консольщиков, то я вообще не понял, при чем тут Мако? Разные устройства ввода будут по-разному удобны для разных задач, а рукожопые геймдизайнеры (или кто там отвечает за проектирование управления?) - тоже совершенно другая проблема. Может в таком случае с ними и разбираться? Простите, но вот от этой фразы у меня знатно пригорело! Во-первых, часть изменений в играх делается исключительно для увеличения аудитории, потому что боссы хотят больше бабла. Во-вторых... Спустя 10+ лет, совершенно другие люди вносят изменения в ремастер со словами " Мы сделали на [новое управление] ставку в маркетинге, но на самом деле там не такие радикальные изменения, как могло показаться людям . Ну и опция есть опция, вы сможете вернуть всё как было "(с). Нет, конечно это не разработчики вертятся как уж на сковородке, пытаясь срубить бабла с как можно большего числа людей! Мне тут непонятно только одно: почему оставляют старый вариант в опциях, это как-то для EA нехарактерно.
×