Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 22.10.2021 во всех областях
-
5 балловФинал фантастической трилогии Mass Effect от канадской студии BioWare в своё время подвергся сильнейшей критике. Фанаты рвали и метали, увидев оригинальный «светофор», не подводивший никаких итогов под решениями игрока. Именно поэтому разработчики Mass Effect 3 выпустили дополнение с расширенной версией окончания игры, которым попытались сгладить негатив. О том, как создавались концовки трилогии и почему изначально они отличались только цветом в интервью YouTube-каналу People Make Games рассказал постановщик анимации Дэйв Уилкинсон. По словам разработчика, концовки оказались такими скомканными из-за бюджетных ограничений. Последнюю секвенцию игры делали уже на закате производственного цикла, и бюджета на нечто более грандиозное попросту не хватало. Как выяснилось, цветовая дифференциация изначально использовалась как рабочий вариант (вероятно, речь идёт о документации и стадии планирования — прим.), чтобы помочь Дэйву отличать один вариант финала от другого в процессе производства. Сам аниматор не думал, что нечто подобное может оказаться в финальном продукте. По словам Уилкинсона, красный и синий цвета соответствовали репутациям «Герой» и «Ренегат», а зелёный вариант «просто отличался», поэтому для удобства он решил использовать именно их. Уилкинсон рассказал, что в первоначальной версии в конце Mass Effect 3 не было сцены с Катализатором в виде голограммы погибшего в начале игры мальчика — вместо неё игроков ждала встреча c Королевой Жнецов. «Согласно задумке, на тот момент Шепард был напичкан имплантами и прочей электроникой настолько, что попросту подключил себя напрямую к Цитадели, а затем внутри некоего виртуального мира у него состоялся разговор с чем-то вроде бога Жнецов. Кажется, это была королева или типа того. В общем, у них завязывался разговор, и эта королева заявляла, мол „Жнецы не могут существовать в таком виде и дальше, бла, бла, бла, мы должны эволюционировать, но не можем из-за ограничений нашего искусственного интеллекта и всё такое“». «Она была их королевой, но предлагала вещи, которые Жнецам не понравились, так что они просто заперли её внутри Цитадели, чтобы она не могла вещать и дальше. В общем, по ходу диалога она заявляла, что „это шанс для эволюции всего сущего, мы можем продвинуть всё вперёд“». После диалога Шепард мог совершить несколько выборов, как в Mass Effect 3, но результат был несколько иным. «В финале для „Ренегата“ Шепард просто посылал её на хер, отключался и начинал разносить всё в пух и прах, что приводило к детонации Цитадели. В результате колоссального взрыва уничтожалось всё вокруг станции, включая Землю, но вместе с ней погибали и Жнецы, что давало органикам шанс». Вариант же финала для Героя был чуть более оптимистичным. «Героическая опция была в духе „да я настолько крут, что могу взять под контроль Жнецов и заставить их делать благое дело“. И тогда Шепард превращался во что-то типа здоровенного короля Жнецов. Ты всё ещё посылал королеву на хер, но делал это по причине того, что сам становился Жнецом и мог начать творить добро». Синтез же был доступен персонажам с любыми показателями морали и оказался схож с тем, что попало в финальную версию. «В концовке с синтезом королева заявляет Шепарду: „Мы можем использовать космическую магию и скомбинировать лучшие части тебя и меня, отправив это всё через вселенную, чтобы изменить всё вокруг. Каждое существо будет подвержено эффекту, все изменятся“». После этого была запланирована сцена из будущего, в которой демонстрировалась асари, рассказывающая своей дочери о Шепарде и о том, как герой спас всех и изменил мир к лучшему. Обе инопланетянки были покрыты узором, напоминающим микросхему — нечто подобное игроки могли видеть в расширенной версии финала Mass Effect 3, которую BioWare выпустила в качестве бесплатного DLC. Судя по всему, описанные варианты финала были рабочими, но появились уже после того, как разработчики откинули оригинальную концепцию развития сюжета, заложенную Дрю Карпишином в предыдущих играх серии. Высказался и дизайнер кинематографических вставок Захария Скотт, отметивший, что в студии не ожидали такого шквала критики в сторону трёхцветного окончания трилогии. По его словам, сейчас он осознаёт, что разработчики должны были это предвидеть, но на момент производства игры ни у кого даже в мыслях не было, что триквел получит такой разнос от фанатов. Mass Effect 3 вышла 6 марта 2012 года и вызвала бурю негодования со стороны как поклонников, так журналистов — неудовлетворительный финал упоминался почти в каждой рецензии. Шум стоял такой, что с комментариями на тему выступали известные разработчики, требовавшие проявить уважение к творческому видению коллег, однако фанаты всё же добились своего и получили DLC с расширенным финалом. Впрочем, большую часть претензий аудитории это дополнение проигнорировало.
-
3 баллаРазрабатывалась не БГ3, а проект с рабочим названием The Black Hound, RPG в стиле игр на Infinity Engine в сеттинге Forgotten Realms со всё теми же шестью бойцами в отряде и боевой системой RtwP, но без какой-либо привязки к Baldur's Gate и сюжету\персонажам дилогии. В общем, такой себе Icewind Dale очередной, но уже в 3D. Когда Interplay потеряла общую лицензию на D&D, позволявшую делать всё, что захочется, она всё же сохранила за собой права делать игры по настолке, но только в рамках собственноручно созданных брендов — Baldur's Gate и Icewind Dale. Таким образом, они были вынуждены добавить приставку Baldur's Gate к названию The Black Hound. Но спустя ещё два года прав они лишились полностью и отменили игру.
-
3 баллаВсё будет хорошо. Будем надеятся, что у Larian'ов всё-таки есть мозги, да и стиль Грехов им набил оскомину. Кстати, Kangaxx, вы были правы насчёт ты/вы, так что, надеюсь не в обиде? Вы прямо контреволюционер какой-то. Ну где вы узрели мрачнуху и отчаяние в Балдурах, скажите мне на милость? За этим добром совсем к другим играм надо обращаться.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаа смысл тогда было называть игру Балдуром? выпустили бы третью часть греха и фанаты ДОС были бы счастливы
-
2 балла
-
1 баллРазработчики ролевой игры Gloomhaven объявили о выходе своего проекта из раннего доступа — её можно приобрести в Steam и GOG. В честь релиза авторы опубликовали симпатичный постановочный трейлер своего детища. Пошаговая RPG базируется на настольной игре, с самого своего выхода в 2017 году занимающей первое место в рейтинге сайта BoardGameGeek, крупнейшего в мире сообщества поклонников «настолок». Производством цифровой адаптации занималась компания Flaming Fowl Studios под строгим надзором Asmodee Digital, видеоигрового подразделения издателя оригинала. В Gloomhaven игрокам предстоит собрать отряд наёмников и погрузиться в мрачные склепы, таинственные пещеры и глухие леса в поисках приключений на свои пятые точки. Игра разбита на 95 сюжетных задания, в которых игрокам предстоит выбирать между благочестием и жадностью. Кроме того, в Gloomhaven представлен кооператив на четверых игроков, а тем, кому не хватило основной кампании могут приглянуться полторы сотни пользовательских миссий, созданных в коллаборации с сообществом во время Early Access.
-
1 баллКомпания CD Projekt объявила о приобретении британской студии The Molasses Flood, которая станет частью большого конгломерата и будет тесно сотрудничать со студией RED. Согласно пресс-релизу, в отличие от других приобретённых за последнюю пару лет студий авторы The Flame in the Flood и Drake Hollow сохранят своё название и не будут интегрированы в CD Projekt RED. Вместо этого разработчики займутся созданием собственного проекта по одной из франшиз, созданных поляками. «С самого основания The Molasses Flood нашей целью было делать игры, которые трогают и вдохновляют людей», — говорит Форрест Доулинг, руководитель студии. — «Когда CD PROJEKT обратились к нам по поводу возможности совместной работы, мы увидели невероятную возможность охватить гораздо более широкую аудиторию благодаря сотрудничеству с любимой компанией, создавая игры в любимых нами мирах. Мы очень рады продолжить нашу миссию при поддержке CD PROJEKT и их невероятно талантливой команды». Исходя из информации со странички The Molasses Flood в LinkedIn, в студии трудится всего 14 человек, среди которых ветераны серий Halo, Bioshock и Guitar Hero. Скорее всего, для работы над новым проектом компания начнёт расширение и наймёт некоторое количество новый сотрудников. Основная студия CD Projekt RED в 2022 году планирует запустить параллельную разработку сразу двух AAA-игр по вселенным Cyberpunk и The Witcher. Разработчики также продолжат приобретать компании для интегрирования их в свою структуру. Ранее поляки приобрели Digital Scapes, переименовав её в CD Projekt RED Vancouver.
-
1 баллАминь, бро) Конкретно, бочки со всеми видами стихий меня бесят в том количестве, что любит Винке. За сюжет я не переживаю, а вот за перенос ролевой системы D&D да. 5 редакцию и так многие хаят. Плюс, ее точно надо адаптировать под комп. игру
-
1 баллВсе предыдущие ораторы по своему правы. Но меня учили так. Учительница русского языка и литературы. Царство небесное, Вам, Л.А., несмотря на то, что Вы меня терпеть не могли и гноили как могли. Так вот вот, к сути, учила так: сочинение, ребята, состоит из 3 частей. Если вы его херово начнёте, читать его никто не станет. В осносной части вы должны принести что-то этому миру, иначе ваш труд бесполезен. И я утверждаю, что важны все три части, но своё сочинение вы должны просто восхитительно закончить. Это — главное. Так, чтобы читатель испытал ну если не катарсис, то хотя бы его подобие. Людмила Алексеевна, Bioware, конечно, не могла Вас услышать. Но при первых опупительных 2-х частях так запороть финал... тоже, конечно, искусство. Вот только на фиг кому оно нужно...
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДа я как бы ничего сверхъестественного и не ждал, просто странно видеть под этим видео комментарии в стиле "ОМГ... это просто потрясающе, я так рад что вы взялись за этот проект и без устали работаете, чтобы сделать по-настоящему особую игру" К слову, у старых Старых Свитков вполне себе самобытный, хоть и слегка диковатый лор с ОБЧР, демонами, которые лезут из своего ада на ощупь, и божественными камертонами.
-
1 баллЯ мечтаю о крепком сюжете. Точно выверенной филигранной фабуле. И истории, от которой захватывало бы дух, как это было в Маске предателя (про P:T молчу). А вместо бочек лучше бы ввели (вроде бы ввели, да?) систему отношений однопартийцев к ГГ, которая даёт действительно мощные бафы, как это было в Маске, а не для галочки. И атмосферу ещё, атмосферу завезите, пожалуйста! Короче, мечтатель я ещё тот)))
-
1 баллКто-то сказал (я забыл) что нас в лице BG3 ждёт nwn3. Я несказанно обрадовался потому что очень люблю вторую часть Ночей Невевинтера. Статья классная. Я тоже рад что права на BG3 достались Свену Винке... Но это как бы не совсем правильно с моей стороны. Так получилось, что я смотрел очень много (начал ещё до выпуска первой D:OS) интевью и Свинке и его студии, но вот не прошёл ни одной их игры. Но то что получается на данный момент (BG3) мне, скажем осторожно, нравится.
-
1 баллМне почему-то кажется, что доктору Риду мы ручкой помашем. Как персонаж он никакой, никто не расстроится его отсутствию, а вот свободы у разработчиков будет больше. Не хочу Америку. Слишком много её и так в играх, хочу европейские города.
-
1 балл
-
1 баллУ меня тоже. х) Правда, я его оплатила спустя год от анонса на волне повышения цен игр, а не от восторга с одного ролика.
-
1 баллТ.е. если коротко и правильно я понял - Paradox Interective давили денежки на разработку BloodLines 2 Hardsuit Labs, а те в свою очередь, зная что не вытянут проект такого уровня, тратили эти деньги для найма дополнительных сотрудников которые вместо разработки игры занимались аутсорсом сторонних продуктов в течении почти 4 лет, а самой игрой они толком и не занимались - просто что-то для вида делали и всё? Что-то в это мне с трудом верится что тогдашняя верхушка Paradox не была в этом замешана потому скорее всего у них там сейчас и перестановки как-то с этим связаны.
-
0 балловЕсть мнение, что они так и так выпустят третью часть греха).
-
0 балловЗанимательно. Я очень надеюсь, что в Балдурс Гейсе Третьем будет как можно меньше от предыдущих врат и как можно больше от Первродного Греха. Надоели уже пихать свою кровяку, мрачнуху, отчаяние и прочий бред во все современные игры. А ещё - маунты, питомцы и всякое такое.
-
0 балловДумаю, всем бы этого хотелось. Но ларианам сейчас сыкотно должно быть экспериментировать и рисковать. А то дерьмица на них выльют еще больше, чем на CDP Red c киберпанком. Вот и пихают проверенные механики (бочки, бочки, бочки...)
-
-1 баллСначала подумал про карту троллинг.
-
-1 баллПознавательно. Я просто надеюсь, что в новых Вратах будет больше Врат и меньше Дивайнити.