Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2023 во всех областях

  1. 4 балла
    Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG
  2. 3 балла
    А вот тут вопрос вопросов, что причина, а что следствие! Некоторые халиды сами в петлю или на рожон лезут, лишь бы подальше от своих джахейр.
  3. 3 балла
    Может, всё-таки Карлак больше "яростная"? Как, например, Джухани из Kotor. Т.к. в сценах с Panel From Hell она не похожа на злюку, очень даже милая. А Джахейра и в BG2 мне показалась достаточно крепкой и жёсткой по характеру, хоть и доброй.
  4. 2 балла
    Ведущий сценарист Baldur's Gate 3 Адам Смит рассказал о вариативности новой RPG студии Larian в интервью изданию GameRant. По словам разработчика, несмотря на беспрецедентные масштабы контента, определённые ограничения при проектировании у девелоперов всё же были. Так, например, подкласс персонажа почти не играет роли в диалогах, влияя лишь на игровой процесс. «Подкласс в основном работает по геймплейную сторону. Что касается сценария, мы в основном прописывали реакцию на класс, а не подкласс». «Путь монаха тени — мой любимый, отчасти потому, что мы добавили его лишь на прошлой неделе и я ещё недостаточно наэкспериментировался с ним. Когда вы увидите, что можно творить монахом тени в городе, то поймёте, что именно этим подклассом хотите играть в городской черте. Монах в дикой природе ничего особенного собой не представляет, но едва вы оказываетесь среди зданий, то начинаете перепрыгивать с крыши на крышу — вы быстрее других персонажей, вы легко убегаете от стражи, а также можете придерживаться тактики „бей и беги“». Смит также рассказал, что игроков ожидают очень могущественные противники, поскольку персонажи 12 уровня значительно сильнее рядовых существ, а значит, им нужен и соответствующий противник. «Разница в мощи между героями 1 и 12 уровня очень весомая. Они безумно сильные, если сравнивать их с обычными людьми, так что нам потребовалось дать этим героям равнозначных противников. Мы понимали, что игроки не смогут сражаться с простыми гоблинами 100 часов подряд». По словам Смита, с определёнными противниками игроку предстоит столкнуться в том случае, если с ним путешествуют определённые спутники, и это зачастую оборачивается уникальными ситуациями и даже целыми квестами. «Карлах — варварша. Она много злится. Когда её ярость выходит наружу, она поджигает всё вокруг. Она инфернальная варварша, это наше изобретение. В игре есть сцена, в которой игрок встречает крайне опасную личность, сопровождаемую не менее опасными прислужниками. Все в вашем отряде предпочтут вести себя спокойно, но реакция Карлах: „Я его сейчас разворочу на хрен“». Впрочем, героиню можно не поддерживать в её яростном порыве. По словам Адама, если не участвовать в битве, Карлах арестуют за нападение. В этом случае у игрока появится квест, в ходе которого её необходимо вызволить из тюрьмы. Смит также добавил, что игрокам не стоит бояться облажаться, ведь в игре предусмотрен контент даже на такой случай — так приключение становится более личным и уникальным. Релиз Baldur's Gate 3 состоится 3 августа на PC. 6 сентября игра поступит в продажу на PlayStation 5.
  5. 2 балла
    Помню, играли с @Albatross в коопе. Я своим воином бил два раза, после чего минут 15 ждал, когда его лучник отстреляет все свои семь или восемь атак, которые он благодаря способностям и каким-то ваншотным абилкам восстанавливает после гибели противников, вычищая по 20-30% популяции мобов за ход. Я порой успевал сходить на кухню, сварить себе кофе, вернуться, а он ещё не отстрелялся...
  6. 2 балла
    В первом БГ персонажи в принципе в основном молчат. Ну и во втором БГ с Джахейрой происходит определенное событие, что не добавляет оптимизма и жизнерадостности.
  7. 2 балла
    Я вспоминаю Джахейру из БГ2, и по сравнению с первой частью он же у неё уже испортился. =\ По крайней мере, она стала намного чаще высказывать моему герою, предпочитавшему творить своё неудовольствие. Но пока весь женский каст мне намекает их оставить в лагере и наслаждаться обществом сугубо мужским.( Вроде как и хорошо, а вроде бы хочется и барышню по мне, а не реверс-гаремник. Х)
  8. 2 балла
    Кстати, в игре есть мелкие доп.миссии от сопартийцев. Убить столько-то в рукопашном бою, попасть пару раз кем-то в голову противника... И да, @Larus, твой тезка из игры - больной ублюдок. Миссиия от Ларри: убить всех противников атаками в пах. Я вот все решить не могу - чем фигачить милосерднее, мачете или пулеметной очередью?
  9. 2 балла
    Да, в оригинальном тексте она angry, не evil. То есть злая в том смысле, что много злится, а не в том, что она плохая. UPD: заменил эту реплику в тексте новости на более понятный вариант.
  10. 1 балл
    @Kangaxx У меня все проще. ГГ будет самодельный чернокнижник или маг. А поскольку буду играть на нормале, то в пати наберу тупо тех, кто больше понравится
  11. 1 балл
    Переиздание дилогии Baten Kaitos, анонсированное в феврале 2023 года как эксклюзив платформы Nintendo Switch, заглянет на PC. Об этом стало известно благодаря публикациям североафриканской рейтинговой комиссии. Неизвестно, состоится ли релиз переиздания одновременно с выходом на гибридной системе. Несмотря на то, что в рекламных материалах сборник называют «эксклюзивным», речь всегда может идти о консольной эксклюзивности, в рамках которой игра не выходит на конкурирующих игровых приставках. По такой схеме уже выпускались оригинальная Octopath Traveler и Triange Strategy — обе JRPG выходили только на Nintendo Switch и PC, минуя игровые системы PlayStation и Xbox. Оригинальные Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean и Baten Kaitos Origins выходили в 2003 и 2005 годах на платформе Nintendo GameCube. Несмотря на высокие оценки критиков и культовый статус, играм не удалось завладеть вниманием широкой общественности из-за небольшой аудитории консоли, заметно проигрывавшей в популярности PlayStation 2 и даже Xbox. Релиз Baten Kaitos I & II HD Remaster на Nintendo Switch состоится 14 сентября 2023 года.
  12. 1 балл
    Ну можно попробовать хилить Джахейрой. Если она не сильно перекачана в файтера будет - так и сделаю. Upd. Согласно Вики так она вообще чистый друид. Ну и отлично. Хотя там не то чтобы много инфы.
  13. 1 балл
    Там, по-моему, весь женский каст не очень добрый, за исключением Джахейры. Хотя будет забавно, если за годы характер испортился и у нее. Учитывая, что первый забег я планирую с Лизкой, Шадоу и Карлаком (хотя, может, лучше Астариона взять вместо нее, хз), чую, балаган ненависти будет еще тот.
  14. 1 балл
    Один из первых перков проворности обеспечивает тебя запасом движения, которое используетсчя для отхода или перебежки к новой жертве. Это главный перк милишника, без него он вообще не живет. Качать его через силу воли смысла нет - если по тебе активно стреляют, значит ты что-то делаешь не так.
  15. 1 балл
    Звучит это ужасно. Напоминает те всратые игры про Дзирта. А в той части, где мы в соревновательном мультиплеере делаем квесты на скорость, аж поплохело чуток. Божечки, да у меня от Ларианского БГ3 периодически подполыхивало, а от такого БГ3 я б за пределы Солнечной системы улетел).
  16. 1 балл
    Сооснователь Troika Games Тим Кейн продолжает раскрывать информацию о закулисье культовой студии. На сей раз создатель Fallout и Arcanum поделился информацией о проекте, который не добрался даже до начала разработки, так и оставшись на бумаге. Команда предложила Interplay свою версию Baldur’s Gate 3, однако издательство отвергло амбициозную идею уже на стадии «питчинга». По словам Кейна, Troika представила презентацию в июле 2003 года. Команда планировала заметно отойти от концепции оригинальной дилогии, что наверняка не понравилось бы миллионам фанатов классики. В игре был вид от первого лица, менявшийся на перспективу с видом от третьего во время ближнего боя. Кейн сравнивает это с Jedi Outcast, где переключение между световым мечом и бластером переключало и положение камеры; Игрок управлял только своим собственным персонажем, однако с ним могли путешествовать неподконтрольные спутники — один или два. Кейн не уверен, но это могло зависеть от показателя харизмы; Для игры планировалось несколько мультиплеерных режимов. В кооперативном игроки выступали единой командой, а в соревновательном могли сражаться друг с другом на аренах или выполнять одни и те же квесты наперегонки; С точки зрения механики игра была очень далека от правил Dungeons & Dragons. Так, например, разработчики планировали полностью отказаться от характеристик, отличных от физических. Мудрость и интеллект шли под нож, а у героев оставались лишь сила, ловкость, конституция и харизма. Последняя, судя по всему, здесь отвечала исключительно за внешнюю привлекательность героя; Игрок не мог распределять характеристики самостоятельно — их определяла комбинация класса и расы. Более того, рост показателей по мере получения новых уровней развития также производился автоматически, а выбирал игрок лишь новые умения и способности; В своей версии Baldur’s Gate 3 разработчики также планировали ввести показатель выносливости, который должен был стать универсальной «валютой» для применения боевых умений и чтения заклинаний во время сражений. В игре не было концепции запоминания заклинаний с ограничением на использование определённого количества «спеллов» в день; Планировалось реализовать выбор из семи рас: человек, дворф, эльф, полурослик, гном, полуэльф и полуорк; Классов было восемь: бард (мог носить тяжёлую броню, петь песни и кастовать заклинания), клирик (читал божественные заклинания и уничтожал умертвий), друид (оборачивался в зверей и сопровождался животным-спутником), боец (имел улучшенный бонус к базовой атаке и получал больше умений, чем остальные), маг (обычные заклинания и заклинания призыва), монах (рукопашные атаки и бонус к защите, если не надета броня), рейнджер (стрелял из лука и обладал навыками выслеживания) и плут (скрытные атаки и навыки уклонения); Все эти классы можно было смешивать в рамках мультикласса, причём делать это можно было в любых комбинациях. Должны были появиться и престиж-классы; Все герои начинали свой путь в качестве истинных нейтралов, и лишь действия игрока определяли мировоззрение персонажа; События игры разворачивались в городе Врата Балдура и его окрестностях — Кейн считал это важным, если игра действительно станет Baldur's Gate 3; Разработчики из Troika сразу задумали выпустить вместе с игрой инструментарий, чтобы пользователям было проще создавать модификации. Прежде чем Larian Studios получила права на разработку Baldur's Gate 3, игру несколько раз пытались сделать другие команды, включая авторов переиздания дилогии из Beamdog. Так, отменённый проект Джоша Сойера The Black Hound изначально разрабатывался как отдельная игра по мотивам D&D, однако Interplay принудила переименовать игру в триквел популярной серии, чтобы увеличить её привлекательность. Несмотря на то, что она имела массу схожих элементов, включая сеттинг и необходимость управлять отрядом из шести бойцов, в The Black Hound не было никаких пересечений с «Вратами Балдура» и её персонажами. Более подробно о судьбе Baldur's Gate 3, проблемах с правами на франшизу и сложностях, которые постоянно мешали начать разработку проекта, можно прочитать в нашей статье.
  17. 1 балл
    Когда сменил имя, опасаясь фанатов BG3...
  18. 1 балл
    Первые признаки жизни из задротской комы... По сложности: если пользоваться всеми возможностями игры, то может быть очень просто. Я редко активировала великие руны и не баффалась, потому что это лишние телодвижения. Были трудности первые этапы игры, когда я до половины "Озерной Лиурнии" дошла со стартовой тростниковой броней (улучшенной до соломы) и утигатаной +0. Мне религия не позволяла тратить камни на прокачку стартового оружия в трепетном ожидании чего-то особенного. Решила обратиться к профессионалам и прогуглила, оказалось, что эта утигатана - топовый топчик и с ней можно пройти всю игру. Прокачала - стало легче. Тот самый особенный момент настал, когда я из хладных фантомных рук Элеоноры вырвала Нагинату. А анимация танца клинка крови не хуже танцев Малении. Потом заполучила Прах ложной слезы - всё стало ещё легче. Этот прах, как оказалось, лучшая моя часть. На каком-то парном боссе, пока я успевала просто уворачиваться и заливаться багровыми слезами, моё альтер эго разобралось с одним боссом. Потеря рун болезненно воспринимается психологически, но они набираются так же просто, как и теряются. При полном изучении локации - к закрывающему этапу встречи с боссом у меня был лютый перефарм. Ещё к середине игры можно выбить слезу, которая блокирует потерю рун при смерти. Но она вызывает зависимость и деструктивно влияет на атмосферу - с кратковременном ощущением безопасности ты перестаешь держаться за эту жизнь. Просто выпиваешь зелье, бросаешься на врагов и интерфейсом впитываешь все прокасты. Уничтожается основной шарм игры. Самые трагические колоссальные потери рун: 1.) Первые руины с колесницами "Могила героя". Было несколько итераций её покорить в течение игры. То древесный дух зажимает, то на мосту приращенные чудовища, то в углу колесница. Потом случайно наткнулась на инф-ю, что колесницы можно убить, и везде, где они есть - суть игры заключалась в поиске такой возможности. В локации "Могила героя Гельмира" (где лава) - я так и не нашла способ их снести. 2.) В поисках мгновения с картины на Драконьем кургане. Я тогда была на волне прохождения без смертей - убила несколько мини боссов, зачистила пласт локации, решила напоследок выполнить что-нить безопасное. Ога))) Правильный ракурс можно поймать, если спрыгнуть на платформу с огненным големом. Как оказалось, мои удары для него щекотка, а с платформы бежать некуда. Но именно точка невозврата рун была, когда я с места благодати пыталась сократить маршрут и навернулась со скалы. По пути к этой блестяшки я отъехала раз 7. Если начинается конвейер бессмысленных и беспощадных смертей - его не остановить. Описание к репродукции предполагает опасность, но здесь влияние на происходящее, скорее, магическое: "Говорят, этот автор рисовал пейзажи, которые люди видят прямо перед тем, как попасть в объятия смерти." 3.) Святое Древо Микеллы и снеговики с дудками на ветках. Если оценивать по критерию пика подгорания за всю игру, то его источник - самый пухлый снеговик с дудкой, который стоит над веткой с цветочками, обволакивающих гнилью. Можно было его проигнорировать, но это принципиально - вижу локацию, должно быть обследовано. Причем я пыталась к нему подобраться с разных точек. xD Когда уже научилась на автопилоте добегать - он просто меня пиффдил. То ли я к этому моменту преисполнилась, то ли увороты на ветках в состоянии стресса - определённо не моё. Я понимаю, что под любую ситуацию можно найти подход, но... ломаться под них мне не хотелось. В итоге они сломали меня Есть талисман "Скрывающая вуаль", но я не поняла как он работает, даже если крадешься - лучники на крышах, чуваки с баллистами всё равно видят через полкарты. (То есть по ощущениям расстояние реакции не меняется)
  19. 1 балл
    Главное, чтобы он в историю внедрен нормально был и проблем из-за спешки не возникло.
  20. 1 балл
    @Del-Vey Так они могли бы подойти с другой стороны. Не опасаться, что поднимется планка качества РПГ-игр. Это как раз хорошо. Показатель того, что жанр популярен и развивается. Они могли бы говорить об этом в ключе того, что издателям нужно учиться и меняться. Что издатели не понимают, что можно вот так создавать классные и успешные игры. Что в этом случае издателям нужно учиться вкладываться в игры, как Лариан, и доверять горящим делом творцам. Или критиковать текущую структуру разработки, которая мешает этой самой качественной разработке. Но нет. Они выбрали другой путь. Они как бы заранее оправдываются. Призывая смотреть на игру не как на показатель качественного подхода, а как на исключение из правил. Заместо того, чтобы выставить напоказ проблему подхода к разработке издателя и хоть как-то повлиять на их подход к разработке, они оправдываются и опасаются успеха возможно хорошей игры. Это и вызывает "фейспалм".
  21. 1 балл
    Вы зациклились на том, что они якобы «не хотят делать хорошо\стараться», в то время как вся суть треда была в том, что игра масштабная и дорогая, а возможность её создания обусловлена уникальным стечением обстоятельств. Но да, конечно, это сценарист в твиттере ленивый, потому что из-за своего нежелания стараться не смог заставить корпорацию выделить его команде 200 миллионов и 6 лет на разработку. Лентяй какой! Вся суть проблемы: есть люди с деньгами (издатели, инвесторы), есть принимающие решения люди (владельцы студии, руководители), есть люди с горящими глазами (разработчики). Все эти господа чаще всего никак не пересекаются, но в случае с Larian невероятное стечение обстоятельств, что три вышеозначенных типа людей — это не три разных совладельца компании или партнёра, а один Свен. Всё это рухнуло бы, будь у Larian, например, ещё один совладелец, который предпочитает лишние 50$ миллионов детям своим и внукам оставить, а не вкладывать в игру. Поэтому вся суть треда в уникальности обстоятельств, в которых стало возможно существование такого проекта. А не в том, что ленивые люди декламируют своё нежелание работать.
  22. 1 балл
    Ну так и к Винке никто не пришёл с мешком денег и не сказал "Сделай красиво!". БГ3 появилась потому, что Винке умеет как делать игры, так и зарабатывать на них. Так что нытьё твиттера это всё-таки ближе к "ну мы так не хотим, нам сложно"
  23. 1 балл
    Я с одной стороны могу понять разработчиков. А с другой мне совсем фиолетово, я не масштабами игры меряю. Ну кто из нас не мечтал в детстве, мол, «если на меня свалится невероятное богатство — открою свою студию и буду делать игру мечты»? Рано или поздно в мире бизнеса что-то такое должно было случиться, вот только богатство не свалилось на голову, а было заработано десятилетиями упорного труда. Круто, что такой прецедент существует. Не круто, что даже здесь нашли повод сделать сложное лицо и, сидя в твиттере, искать проблему, которую срочно нужно решить. И морские бои Сойер вырезал, а кто-то *кхе-кхе* Уркхарт *кхе-кхе* заставил их вернуть.
  24. 1 балл
    Помню, Джош Сойер в постмортеме Pillars of Eternity 2 упоминал, что разработка игры превратилась в одну сплошную катастрофу из-за того, что Фергюс Уркхарт поиграл в Original Sin 2 и захотел сделать как там. В игру на поздних стадиях разработки решили добавить полную озвучку, из-за которой бюджет очень сильно раздулся и игра потом не смогла окупиться, а сценаристам с дизайнерами пришлось делать всё наспех, чтобы финализировать все тексты до того, как начнут записывать озвучку.
×