Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.10.2023 во всех областях

  1. 4 балла
    У меня последние годы несколько неоднозначное отношение к Обсидианам. Не уверен, что они в текущий момент могут выдать хит того же уровня, что и БГ3, сколько бы денег им не дали. Да и многие вещи, которые сделали БГ3 популярной, вряд ли Майки позволят в издаваемой ими игре.
  2. 3 балла
    Контракт заключили ещё в 2020, уже после питча концепции, активную разработку начали в начале 2021. До конца года обещали показать.
  3. 2 балла
    В третьем дневнике разработчиков ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 арт-директор Бен Мэттьюс рассказал о подходе к реализации неонуарного стиля в декорациях современного Сиэтла. По словам Бена, среди лучших представителей неонуара можно выделить такие кинофильмы, как «Бегущий по лезвию» или «Джон Уик», в которых атмосферу и визуальный стиль задают глубокие тени и яркие неоновые огни. Мэттьюс отмечает, что основным подходом к реализации визуального стиля стала игра с контрастами света и тени, что идеально подошло концепции игры, в которой Старейшина, проведший в торпоре сотни лет, оказывается в современном городе. Создавая локации, разработчики намеренно делали безопасные обиталища вампиров более тёмными — таким образом игра заставляет игрока чувствовать себя в темноте более комфортно, чем на свету. Однако кромешная тьма — далеко не лучший вариант, ведь пользователь должен чётко видеть всё вокруг и легко ориентироваться во мраке. Вот почему для таких локаций разработчики использовали холодную палитру цветов даже в освещении. Так помещения можно рассмотреть, при этом оставляя их достаточно затемнёнными. В свою очередь, для локаций, где встречаются люди, использовались тёплые цвета — они придали жизни окружению, а необходимость соблюдать Маскарад помогла начать подсознательно ассоциировать такой свет с опасностью. Ночной Сиэтл Разработчики отмечают, что город в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 представлен не в масштабе 1:1, однако он очень точно воспроизведён в цифровом виде. Для этого разработчикам пришлось провести серьёзное исследование карт Google и даже несколько раз посетить город. Команда Hardsuit Labs, изначально разрабатывавшая игру, располагалась в Сиэтле, что облегчило ей работу над проектом, однако офис студии The Chinese Room находится в Великобритании. По словам авторов, одним из выдающихся элементов, создающих особую атмосферу, стал снег. Он органическим образом меняет форму улиц, крыш и самих зданий, а также наполняет воздух, что задаёт уникальное настроение. Для неонуарного стиля Bloodlines 2 снег стал заменой дождя, которым знаменит классический нуар. Источники вдохновения По словам разработчиков, они черпали вдохновение из других медиа, среди которых, к примеру, работы фотографа Николаса Миллера, киноленты о Джоне Уике и фильмы Николаса Виндинга Рефна. Труды Миллера авторы выделяют отдельно, поскольку его фотографии демонстрируют локации обычного города и то, какое невероятное влияние погодные условия оказывают на их атмосферу и настроение. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на осень 2024 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  4. 2 балла
    Я не уверен, что дело в бюджете Сойер. Думаю Ларианы с бюджетом PoE2 тоже сделали бы годную игру. Не такую масштабную как БГ3, но все же.
  5. 1 балл
    В интервью изданию Touch Arcade руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер порассуждал о возможности создания третьей части серии. По словам директора по дизайну Obsidian Entertainment, он согласился бы возглавить разработку RPG только в случае предоставления команде по-настоящему большого бюджета. «Думаю, если бы у нас было неограниченное финансирование, я бы попробовал сделать Pillars of Eternity 3. Я помню, какой бюджет был у Deadfire, он невелик. И я слышал от нескольких людей о том, сколько денег потратили на Baldur’s Gate 3. Я не стану озвучивать эти цифры, но если бы у меня был такой бюджет, то, конечно, я бы поработал над Pillars of Eternity 3». Сойер также отметил, что хотел бы изначально сделать игру пошаговой, ведь в случае с оригинальной дилогией этому помешало «народное» финансирование. Фанаты игр на базе движка Infinity Engine хотели полноценного духовного наследника, а это означало наличие боевой системы в режиме реального времени с активной паузой. «Было бы классно поработать над высокобюджетной „партийной“ фэнтези-RPG. Я доволен Pillars и Deadfire, но, если бы они не получили бюджет путём народного финансирования, я бы, пожалуй, сделал их пошаговыми. Я не говорю, что в ней не было бы системы боя в реальном времени, но мне кажется, что пошаговые сражения в Deadfire были очень классными. И я не могу приписать эту заслугу себе, над ними работали Ник Карвер и Брайан Макинтош». «Однако игра не была изначально заточена под них. Было бы очень классно на этапе планирования создавать дизайн игры под пошаговые сражения: с меньшим количеством схваток, меньшим количеством противников в каждом бое, чтобы в них было больше тактики, а ещё крутые анимации и прочее. Это было бы великолепно». Сойер признался, что ему больше нравятся именно пошаговые сражения, однако он не уверен насчёт аудитории. «Я до сих пор озадачен предпочтениями аудитории, но сам предпочитаю игры с пошаговыми системами. Мне кажется, что бои в таких играх проще сделать замысловатыми. Я люблю игры с большим количеством характеристик, но проблема таких проектов в случае с боями в реальном времени заключается в том, что игроку попросту сложно отслеживать всю поступающую информацию. Я постоянно слышал от людей, игравших в Deadfire, что некоторых особенностей игры, таких как, например, система вдохновения, они попросту не понимали, пока не переключились на пошаговый режим». По словам Сойера, комплексные RPG с массой механик, параметров и надстроек легче даются игрокам, если сражения в них пошаговые. В 2019 году разработчик признал, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire обернулся коммерческим провалом.
  6. 1 балл
    На выходе последнего ДЛС к DAI много таких видал.
  7. 1 балл
    Представляю, как разработчики Persona 3 Reload такие обсуждали: "Хм, вернуть жГГ и её соц. линки, которые считаются одними из лучших в серии? Да неее, все, наверное, соскучились по соц. линку рандомного жирдяя, который обманом вымогает у людей деньги на еду".
  8. 1 балл
    Щас майки их на сдачу от покупки Активижон купят - как получим новые Шадоураны. Кроме шуток, я бы с удовольствием поиграл в новый Шадоуран. Особенно если у него меню не будет заточено под мобилки. И бюджет повыше будет.
  9. 1 балл
    после Андромеды люди уже радуются возвращению к коридорам.
  10. 1 балл
    Разработчики из компании Nightdive Studios продемонстрировали игровой процесс System Shock 2: Enhanced Edition — обновлённой версии культовой Action-RPG. Ранее авторы проекта представили покадровое сравнение оригинала с ремастером, благодаря чему стало известно, что игра получит не только новые текстуры окружения, но и модели персонажей и оружия с более сложной геометрией и увеличенным количеством деталей. Представители Nightdive также официально анонсировали консольные версии переиздания — System Shock 2: Enhanced Edition выйдет на Xbox Series X|S и PlayStation 5 одновременно с релизом на PC. Впрочем, разработчики до сих пор не готовы назвать даже примерную дату релиза, несмотря на то, что анонс ремастера состоялся в августе 2019 года.
  11. 1 балл
    за бюджет БГ3 даже я готов поработать над третьими пиларсами, с учетом того что я не игродел в конце концов Сойер ведь не сказал, что готов сделать хорошую игру за эти деньги
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Бесшовные полеты не пленеты не нужны. Это я говорю как прошедший НМС, это начинает задалбывать к 2-3 часу игры. Загрузка при посадке - совершенно здравое решение. Те, кто жалуются про её отсутствие никогда не играли с такой посадкой и не понимают, о чем они просят. Особенно учитывая как много надо перемещаться в старфилде между планетами. ИМХО Старфилд именно в плане клона НМС превзошел его намного (что неудивительно, ведь это не инди студия). Где вы видели таких игроков? Я их не видел никогда. Все время жалуются, что чего-то не хватает. Вы еще скажите, что они будут рады возвращению к коридорам трилогии. По поводу Масс Эффекта спорить не буду. Я люблю серию, но шедевром в плане сюжета её не считаю. Выезжал он в основном на эпике (который мне не всегда нравится).
  14. 1 балл
    После твоего поста прям попёрло - уже 5 или 6 раз диктор на разных волнах что-то говорит.
  15. 1 балл
    вторая пушкой была! И да, хочу нормальный замес с богами уже, сколько можно быть их пешкой. Пора навалять Воедике)
  16. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader представили новый трейлер, в котором рассказали о важности выбора и серьёзности последствий принятых игроком решений. Ролик содержит русскоязычные субтитры. Авторы первой CRPG по вселенной бесконечной войны рассказали, что смогли обойтись без раннего доступа благодаря активному участию покупателей в альфа-тестировании. Доступ к «пробнику», напомним, получили все, кто оформил предварительный заказ на игру стоимостью в $99 — приобрести её можно на официальном сайте проекта. Релиз Warhammer 40000: Rogue Trader состоится 7 декабря 2023 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. 1 балл
    Ясное дело, что если собираешь краудфандом, то подписываешься под вещи, которые в процессе реализации могут оказаться серьёзно слабее того чем они казались на бумаге, как например с морскими боями в тех же пиларс 2, но обещания уже даны и аудитория в жизни не простит если ты вырежешь подобное, даже если по результатам явно видно, что ресурсы было лучше выделить на другое. Жалко конечно Соера, я бы с удовольствием поиграл в его пое3, а если бы оно было пошаговым, так вообще каеф.
  18. 1 балл
    Я даже спорить не буду, потому что это ФАКТ. Шаг был сделан огромный. В первой части сопартийцы очень куцые на контент. Ни реакций на мир и на квесты, почти никаких реакций друг на друга, ни, очевидно, романов. Однако для меня компаньоны второй части показались неинтересными и скучными. А вот в гнетущей и меланхоличной атмосфере оригинала я влюбился в практически каждого компаньона. Даже в Сагани! Какие-то все они живые, печальные, тепленькие. Но, может, мне просто сам пиратский колониальный сеттинг не зашел и акцент на фракционную борьбу. А общее влияет на частное. Давно не играл, хорошо бы освежить впечатления.
  19. 1 балл
    Я бы очень хотел. Там как раз самый огонь начинается с божественным мордобоем. Только без пошагов чтобы. Давайте и дальше RTwP. Как по мне, первая в этом плане была весьма так себе. Партийцы были либо никакие, либо раздражающие. А вот во второй уже и партийцы стали поживее, и романсов подвезли, боевку и ролевку подкрутили. Жаль, конечно, что она провалилась, мне она весьма понравилась.
  20. 1 балл
    Больше похоже, что он переобулся. Вторые пиларсы народно не финансировались, мог сразу делать пошаговыми. А разговором про бабки он намекает, что с таким бюджетом кто угодно сделает шедевр.
  21. 1 балл
    Уже выяснили, что это подрядчик прошляпил цветокор и контрастность исходников, из-за чего цвета стали вырвиглазными. Вот тут сравнение можно увидеть и прочитать чуть подробнее.
  22. 1 балл
    С таким бюджетом любой не откажется работать, не только Сойер. Ох не в бюджете проблема пилларсов была. Ну я лично ни за, ни против. Я вторые не прошел, так что и третьих не жду, с Сойером или без уже без разницы. За всех говорить не буду, так уж и быть, но видится мне, что пилларсы это бесперспективный актив.
  23. 0 баллов
    Кюри, как и квест про кораблик с роботами, как раз написал Феррет Бодуан. Он умер прошлой осенью.
  24. 0 баллов
  25. -1 балл
    Вторые пилларсы гейммеханически лучшая изометрическая рпг. Мне реально понравилось, что Сойер сделал, и после нее на какой-нибудь пасфайндер без кровавых слез не взглянешь. Жаль, только хорошего основного сюжета и напарников не завезли. А ведь первая в этом плане была ого-ого! И получше ваших бг3. Но, смотря на безвкусно-упрощенный и цветастый визуал в Avowed, надежд на возрождение серии хоть в каком-то виде никаких. И Майкрософт после стольких потерь в деньгах и репутации вряд ли будет вкладывать большие деньги в неоднозначные проекты.
×