Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.02.2025 во всех областях

  1. 3 балла
    Зато понятно, сколько необходимо ресурсов на производство и продвижение качественной игры в Европе.
  2. 3 балла
    Во время быстрого перемещения случайная встреча была с двумя людьми, ничего особенного, судя по описанию (просто два человека тренировались), но я решил остановиться. Одним из двух был престарелый рыцарь, который раньше топил за Вацлава, а теперь за Сигизмунда. Рассказал, что в плену провёл много времени. Мы с ним взлядами не сошлись, я вызвал его на дуэль. Сразились, он мне денег дал за победу. Вроде бы ничего особенного, но приятно, что случайные события так хорошо обставлены, полноценный мини-квест с кучей диалогов.
  3. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse рапортуют об успехе своего нового творения: всего за сутки с момента релиза RPG нашла свыше одного миллиона покупателей. При этом пиковый онлайн игры в Steam в день релиза составил 159 тысяч одновременно играющих человек. Позднее рекорд обновился — на момент публикации данной записи количество игроков превышает 169 тысяч. Пиковый онлайн другой недавней RPG Dragon Age: The Veilguard составил 70 тысяч игроков в день релиза и 89 тысяч в первые выходные, после чего начал снижаться. Позднее стало известно, что игра разошлась тиражом в полтора миллиона копий за первые два месяца — этот показатель оказался вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. Авторы Kingdom Come: Deliverance II не раскрывают бюджет игры, однако достижение миллиона проданных копий за сутки назвали «триумфом» — вероятно, историческую RPG уже можно считать успешной.
  4. 2 балла
    В интервью чешскому изданию Seznam Zprávy руководитель разработки Kingdom Come: Deliverance II Дэниел Вавра раскрыл размер производственного бюджета ролевой игры. Проект масштабной RPG с открытым миром удалось реализовать за совсем небольшие по меркам игр класса AAA деньги: 40 миллионов долларов. Вавра также отметил, что на момент разговора с журналистами (6 февраля) вложенные в RPG средства полностью отбились. Днём ранее студия Warhorse сообщила о миллионе проданных копий — этого показателя удалось достигнуть всего за сутки. Бюджет игры немногим больше суммы, потраченной CD Projekt RED на The Witcher 3: Wild Hunt: поляки вложили в производство третьей части «Ведьмака» 32 миллиона, а ещё 35 потратили на масштабный маркетинг. Примечательно, что с учётом инфляции суммы, потраченные на обе игры, почти равны.
  5. 2 балла
    Конечно, очень заметно, что KCDII базируется на достижениях первой части, она тут заменила фазу пре-продакшена, огромное количество элементов перекочевало из оригинала, даже какие-то анимации, и делай они игру с нуля, потратили бы намного больше. Но главное, что Вавра своим примером доказал — можно продолжать делать игры при прежних бюджетах, разница в цифрах будет исключительно инфляционная. Бюджеты игр в США\Канаде безумно раздуты, сейчас уже мелькают цифры в 200 и 300 миллионов, потраченных на эксклюзивы PlayStation.
  6. 2 балла
    Определённо. Вторая часть является прямым продолжением первой. В оригинале нет толком финала, сюжет обрывается, и вторая часть ОЧЕНЬ плохо справляется с тем, чтобы задать какой-то контекст происходящему. Они пытаются объяснить, кто все эти люди и что они делают, но очень плохо выходит. Я уверен, что у людей, которые начинают с сиквела, мозги кипят.
  7. 2 балла
    Отзывы перестали быть в основном положительными.
  8. 2 балла
    Разработчики новой версии культовой ролевой игры Gothic опубликовали первый ролик из цикла, рассказывающего о создании ремейка. Стартовый выпуск посвящён духу «Готики». В ролике есть русскоязычные субтитры. Ранее в сети появилось сравнение оригинальной анимации атак с новой версией. Кроме того, композитор Кай Розенкранц представил обновлённую музыкальную композицию, посвящённую Новому Лагерю. Релиз ремейка Gothic состоится в 2025 году, однако разработчики пока не готовы называть даже примерную дату выхода.
  9. 2 балла
    Наверное, всё из-за грамотной реализации мультиплеерной сервисной составляющей, стерильных диалогов и повсеместного соблюдения принципов DEI! Oh, wait...
  10. 1 балл
    @AnLac Первая часть классная. В нее в любом случае стоит поиграть.
  11. 1 балл
    А ещё даже не вечер. Пик будет где-то в 21:00. Но рекорд будет завтра, максимальный онлайн всегда в воскресенье.
  12. 1 балл
    Я мимо трех проезжал, так они между собой резню устроили. Остановился посмотреть, а двое оставшихся уже на меня набросились.
  13. 1 балл
    Короче, 1-2 удара это только у первого противника. Остальные ваншотают, лол. Мне кажется дело даже не в здоровье, а то что у них перк на броню при красивой одежке, ну и силушка 30, да. Хорошо им только четверть здоровья надо снять, тобишь около шести мастер-страйков. Не самая потная драка в первой главе, но пару раз загружаться пришлось. Зато какая награда, божечки-кошечки! Боюсь даже писать какая, а то Дел обзавидуется. Дел, дальше не читай! Ожерелье за 50 грошей.
  14. 1 балл
    Там в новостях всплыло, что Owlcat с игрой помогали, видимо они и отвечали за допустимое количество багов - где их не хватало, там досыпали своих
  15. 1 балл
    Еще тема, кароче, искал лопату в деревне, думал нашел, а она оказалась частью декорации, вот кто так делает, а? К слову, изверги вы, половцы же даже не агрессивные, по крайней мере мне такие попадались, едут себе спокойно, да едут. Боевка, к слову, стала попроще, в оригинале я не помню, чтобы смог забить на начальных уровнях бандитов, половина из которых в хороших доспехах, тут же это получилось, попытки с 4-ой где-то.
  16. 1 балл
    так у нас как раз нет инфы о 1.5 млн проданных копий. Только о юзерах, которые попробовали игру. Или со времен отчета EA уже появились данные о продажах?
  17. 1 балл
    Похоже лучшая в этом году игра уже вышла. Вчера почти всю ночь просидел, просто как бомж бегал по всей карте, без нормального меча и снаряги, без гайдов. Кое как заковырял одного половца, прошел несколько второстепенных квестов, но приключений было много. И как же это было круто! На 4070s производительность в 1440 разрешении прям отличная. Из недостатков только мерцание какое-то вдалеке бывало.
  18. 1 балл
    С багами в целом лучше, чем ожидал, но когда старик-капитан закончил тренировочный бой со словами "что-то я устал", а потом достал меч и начал убивать меня всерьез, я маленько прифигел. Хорошо еще запас здоровья был и я успел крикнуть "угомонись, черт".
  19. 1 балл
    Есть вещи посложнее. Я сегодня час лопату искал по всей деревне.
  20. 1 балл
    Это скорее к RPG-юмору относится, чем к новостям. У нас есть тема "РПГ-недоразумения"?
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Боюсь тут уже даже врачи не помогут...много сервисных элементов в БГ3??
  23. 1 балл
    Чешская студия Warhorse выпустила на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 сиквел своей дебютной ролевой игры — состоялся релиз долгожданной Kingdom Come: Deliverance II. Кроме того, журналисты опубликовали первые рецензии — у игры свыше сотни обзоров от мировой прессы. PC-версия RPG получила в среднем 87 баллов из 100 (50 рецензий), порт для Xbox Series X|S был оценён на 88 из 100 (10 материалов), и те же 88 баллов получила версия для PlayStation 5 (44 рецензии). Журналисты хвалят качество картинки, улучшения по всем фронтам, включая механики, постановку и масштаб, но отдельно отмечают выдающуюся оптимизацию игры, отлично работающей на высоких ультранастройках графики на видеокартах уровня GeForce 3060. Кроме того, Kingdom Come: Deliverance II оказалась на удивление отполированной: большинству рецензентов за десятки и сотни часов встречались лишь единичные баги, чаще всего связанные с графическими артефактами. Оригинальная историческая RPG вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4 семь лет назад — 13 февраля 2018 года. Проект был профинансирован на Kickstarter и позднее получил частные инвестиции. После успеха игры Warhorse Studios приобрело издательство THQ Nordic, выделившее значительно больший бюджет на производство сиквела. События Kingdom Come: Deliverance II стартуют буквально на следующий день после финала оригинальной игры, оборвавшейся на самом интересном месте. Генри (Индржих) и его друг, молодой пан Ян Птачек, отправляются с важной миссией в соседний город, на пути ввязываясь в неприятности, которые приводят их во второй по величине город средневековой Богемии — Куттенберг (Кутна-Гора). К релизу Kingdom Come: Deliverance II разработчики подготовили соответствующий трейлер.
  24. 1 балл
    Пройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше. Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже. Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики. Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет. Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются. Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда. И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся? И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий. Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится. Но как же мне понравились бои!
  25. 0 баллов
    Они говорили именно о пошаговых стратегиях в стиле Xcom, там речь была про узкий сегмент игр-клонов. Но да, тоже думаю, что купили себе исполнителей, которые будут делать Tropico.
×