Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 25.07.2025 во всех областях

  1. 5 баллов
    Где плакаты группы Anal Cunt, когда они так нужны. Ну или Butthole Surfers на худой конец.
  2. 3 балла
    Помню, что в VTMB был мужчина, который названивал Деб на радио и всякие теории заговора рассказывал. И последний его звонок как раз был про вампиров. Врятли это этот самый детектив, но выглядит как небольшая отсылка.
  3. 3 балла
    Со всеми злоключениями что были по пути, тут уже как не назови - выглядит как непрекращающийся кошмар
  4. 3 балла
    Назови они игру World of Darkness: Vampire или просто Vampire: The masquerade без привязки к первой игре мое отношение к проекту было бы намного позитивнее. Привязка к первой части, а не Миру тьмы целом, игре только вредит.
  5. 3 балла
    Закрыл гештальт, так сказать. Добил Subverse. Никому не рекомендую. Если в начале еще может быть прикольно - чем дальше, тем унылее. Однообразные пошаговые наземные бои. Однообразные (и временами неадекватно сложные в сюжетных миссиях) космические бои. Куча всяких мусорных планет. Бредовость текстов достала настолько, что где-то на половине игры я стал скипать стартовые катсцены у побочек. Сами сцены, ради которых вся игра и затевалась - тоже сомнительного качества. В общем я где-то полгода назад начал проходить, потом забросил и сейчас вот продолжил. В целом около 50 часов получилось. Потратьте их на что-нибудь другое.
  6. 2 балла
    В новом выпуске журнала Game Informer был представлен большой материал, посвящённый ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Авторам статьи посчастливилось не только пообщаться с разработчиками, но и опробовать Action-RPG. Представляем вашему вниманию выжимку новой информации. По словам креативного директора Алекса Скидмора, у студии The Chinese Room было своё видение игры, отличное от того, как сиквел представляла себе Hardsuit Labs, поэтому проект пришлось начать едва ли не с нуля. У команды был «базовый код» и «кое-какие элементы [3D]-арта», но в остальном авторы начали с чистого листа. Ранее разработчики отмечали, что использовали локации и модели персонажей из первой версии игры.Имя протагониста Файр (Phyre, созвучно с Fire, то есть «Огонь» — прим.) подверглось критике, особенно в англоязычном сообществе — многие посчитали его нелепым. Судя по всему, такова и была задумка авторов. Phyre — не настоящее имя героя, а название рок-группы. Её постер — первое, что видит протагонист после пробуждения из столетнего торпора.По словам журналистов, в текущей сборке Bloodlines 2 не оставляет после себя впечатление проекта, производство которого испытывало проблемы.Автор материала отметил какие-то «повествовательные связи» с оригинальной RPG, однако в детали вдаваться не стал.Помимо уже известных базовых умений, вроде телекинеза, у протагониста с самого начала игры есть возможность «скользить по воздуху».Проживающий в голове протагониста вампир Фабьен также не помнит, как оказался заточён в сознании главного героя, однако его амнезия ограничивается лишь последними днями. Фабьену более сотни лет, и он будет вводить Файра в курс дела, рассказывая не только о современном вампирском сообществе, но и о том, как книги для подростков изменили восприятие кровососов.Фабьен принадлежит к клану Малкавиан. Он был детективом, который верил в различные теории заговоров и сверхъестественное, включая существование вампиров. Оказалось, что он был прав.Речь Фабьена часто напоминает нуарные монологи из старого кино, а сами авторы сравнивают его с нуарным Человеком-Пауком из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные». Это добавляет игре юмористический элемент, уравновешивая общее настроение Bloodlines 2, поскольку Файр — старомодный сухарь, которому чужда дурашливость.По словам журналиста, главный ощущается как уже сформированный персонаж со своим характером. Ранее, впрочем, разработчики рассказывали, что оставили достаточное количество белых пятен в прошлом героя, чтобы игрок смог сформировать его уникальный образ, решая, что из слухов о его деяниях является правдой.Вампирам на территории Сиэтла запрещено иметь мобильные телефоны. Причина в том, что несколькими годами ранее Вторая Инквизиция уничтожила кровососов Лондона, подслушивая их переговоры и подглядывая за ними через камеры смартфонов.Разработчики описывают играбельный клан Бану Хаким как «клан Бэтменов», поскольку его представители отличаются сильным моральным компасом и специализируются на скрытности и ближнем бое.На тайне проникновения Фабьена в голову Файра не стоится сюжет, она является лишь преамбулой. Её раскрытию посвящён первый же квест после пролога.По словам журналиста, он ожидал от игры упора на повествование, однако больше всего в Bloodlines 2 его впечатлили механики перемещения по открытому миру и боевая система. Файр скользит по воздуху, стремительно забирается по лестницам и воздуховодам, обладает навыками двойного прыжка и рывка, а также умеет цепляться за выступы на зданиях. Герой может упасть с крыши, совершить рывок в воздухе и ухватиться за уступ на полпути к земле.При этом использование сверхъестественного паркура на глазах у смертных чревато нарушением Маскарада — на экране есть соответствующая шкала, заполняющаяся по мере того, как герой совершает подозрительные действия в поле зрения NPC.Пойманный на кормлении протагонист может быстро ретироваться и затаиться — тогда шкала Маскарада постепенно спадёт. Если же она заполнится, на героя объявят охоту — его прикончат другие Сородичи.Концепция «Кровавого резонанса» перекочевала в Bloodlines 2 из пятого издания настольной RPG Vampire: The Masquerade. Каждый NPC испытывает определённую эмоцию, и можно усилить эффект от кормления, если предварительно повзаимодействовать с ним. Например, на улице можно встретить агрессивного гопника, который попытается ограбить протагониста. Если начать от него убегать, он разозлится — заманите его в тёмный переулок и получите бонус от крови, наполненной резонансом гнева.По словам авторов, одежда в игре разделена по типам — определённые вещи лучше подходят представителям некоторых кланов и имеют функциональные отличия. Играя женским персонажем, журналист одел героиню в излишне вызывающий наряд и подошёл к проститутке. Та посчитала протагонистку конкуренткой, претендующей на её территорию, и начала конфликтовать. Предположительно, это также влияет на «Кровавый резонанс».Персонажи в диалогах могут похвалить или высмеять наряд героини в зависимости от своих предпочтений. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет в октябре 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  7. 2 балла
    Спасибо огромное! Видела эту статью, но не хотелось платить 3000 за подписку на Game Informer. Блин, я бы поиграла за вампира по имени Бик Мак хехе
  8. 2 балла
    Андрей тоже звонил, один раз. Но параноик это другой человек, Гомез. Он несколько раз в эфир врывается. Кстати, прикольно - нагуглила только что, что Гомеза Боярски озвучивал. Не знала раньше этого.
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Да кто эти диалоги вообще читает! В ролевых-то играх! Главное - перекаты и пострелушки добавить, а не вот это вот всё! Звучит, как бред. А если бы он увидел рекламу гамбургеров, то его бы звали Биг Мак? ...потому что они там до сих пор есть. Традиция-с! ^^ Я надеюсь, Выносливость и Силу не изменили. Конечно, у них же есть чувство вкуса!
  11. 2 балла
  12. 2 балла
    Ура, наконец-то в игре появятся перекаты и паркур. Первая часть без таких механик всегда ощущалась неполноценной: уйма диалогов, какие-то квесты с решениями, серая мораль… фу! Всегда мечтал играть за Носферату в вечернем платье и вершить правосудие над гопниками кулаками, спрыгивая с водосточной трубы.
  13. 2 балла
    Студия Spiderweb Software представила новый трейлер ролевой игры Avernum 4: Greed and Glory, а заодно открыла страничку проекта в Steam. Кроме того, стало известно, что RPG поступит в продажу уже в октябре 2025 года — всего через год после завершения кампании по сбору средств на Kickstarter. Avernum 4: Greed and Glory представляет собой ремейк классической Avernum IV, события которой разворачиваются в одноимённом подземном государстве. Сага об Авернуме состоит из двух трилогий, и первые три игры гексалогии уже получили ремейки. Оригинальная трилогия рассказывает о выживании подземного царства и борьбе за свободу, в то время как вторая трилогия повествует о новой напасти. По словам авторов, Avernum 4: Greed and Glory — отличная входная точка для новичков, поскольку является началом новой сюжетной линии и не опирается на события оригинальной трилогии.
  14. 1 балл
    Мужчина, не подсказывайте им! Отделались хотя бы не "30 секунд до красной планеты".
  15. 1 балл
    Вот бы можно было в игре выбрать этот самый плакат! Я б точно указал "Пневмослон"!
  16. 1 балл
    А, прошу прощения, я на укр. играл, там Парна и Непарна, так что, то я криво перевел. Как в русской локализации не знаю. Поправил.
  17. 1 балл
    Чётная и Нечётная, ващет. Это локализаторы нахеровертили такое?
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Если вы думаете, что у Спайдерсов все замечательно после головокружительного успеха второго Гридфола, то по слухам это не так. Честно скажу, что без понятия насколько это достоверно. Сурс это некий французский игровой журналист и я не разбираюсь во французских журналистах.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Обзор изменений Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
  22. 1 балл
    При первом знакомстве Eriksholm: The Stolen Dream оставляет неизгладимое впечатление. Шутка ли, дебютный проект студии River End Games демонстрирует в катсценах анимацию, сравниться с которой не смогут даже высокобюджетные эксклюзивы PlayStation. Увидеть такой уровень технической реализации в инди-игре казалось невозможным, и уж тем более невероятно, что речь идёт не об очередном боевике... Здесь-то и притаилось большое «но», ехидно ухмыляющееся из тени, чтобы неприятно удивить игрока в самый неподходящий момент. Впрочем, обо всём по порядку. События Eriksholm: The Stolen Dream разворачиваются в вымышленном городе Эриксхольм, напоминающем сборную солянку из европейских поселений начала XX века. Игроку предстоит взять на себя роль девушки по имени Ханна, отчаянно пытающейся найти своего пропавшего без вести брата Хермана. Нерадивый родственник выполнял «работу» для нечистых на руку людей и привлёк к себе внимание местных органов правопорядка, представители которых мало чем отличаются от обычных бандитов. Пытаясь добраться до юного преступника, облачённые в синие мундиры стражи закона пытаются задержать Ханну, однако девушка ускользает и пускается в бега. Перед героиней встаёт простая цель — найти брата раньше полиции и выяснить, во что он ввязался. С самого начала Eriksholm: The Stolen Dream обрушивает на игрока впечатляющие ролики и массу диалогов, постепенно раскрывая историю осиротевших брата и сестры, которые долгое время пытались выживать сами по себе. Однако уже через пару часов становится ясно, что истории недостаёт глубины и деталей — даже прошлое персонажей и подробности их жизни до событий игры так и не будут раскрыты. Герои тут являются движущей силой повествования, однако представляют собой жалкое зрелище — плоские и одномерные, они не проходят через персональные арки, никак не меняются к финалу и даже не совершают никаких заметных поступков, на протяжении истории выступая лишь инструментом для продвижения через уровни. И если у Ханны поначалу есть понятная мотивация, то у её спутников она отсутствует — всё существование этих персонажей сводится к помощи девушке в достижении её цели. Сюжетная линия Eriksholm: The Stolen Dream представляет собой сборник типичных для сеттинга клише, и это не стало бы проблемой, будь у сценаристов хотя бы базовое понимание драматургии. В какой-то момент история поиска пропавшего братца превращается в сюжет о свержении власти стремящегося к диктатуре мэра города, появляются новые персонажи и переменные, но от этого целостность общей картины только страдает. При всей красоте графики и качественной анимации, демонстрирующей в роликах сморщенную на носу кожу и едва заметные подёргивания век с ресницами, позволяющими передавать тончайшие эмоции персонажей (скажу честно, я до сих пор под впечатлением от этого аспекта), авторы не смогли сделать самого главного — рассказать целостную историю, которая способна эмоционально вовлечь игрока и заставить его сопереживать персонажам. Где-то тут львиная доля читателей наверняка подумает: «Да чёрт с ним, с сюжетом, это же стратегия! Рассказывай про геймплей!». Здесь-то на сцену и выходит упомянутое выше «но». Дело в том, что Eriksholm: The Stolen Dream — не стратегия. И не тактика. По своей сути это приключение в стиле point'n'click, но куда более примитивное, ведь оно не предлагает разнообразия загадок, заставляя игрока использовать для продвижения одни и те же скромные инструменты. Со временем под контролем игрока окажется три героя, каждый из которых обладает уникальными способностями. Главная героиня Ханна стреляет в противников из духовой трубки с усыпляющими дротиками и пролезает в вентиляцию, её подруга способна забираться на крыши зданий по водостоку и кидать камушки, разбивая фонари или отвлекая внимание противников, а сопровождающий их мужчина (персонажи в игре настолько плоские, что я даже не запомнил имени одного из трёх главных героев) умеет плавать и проводить удушающий захват, подкрадываясь со спины. Каждый из трёх персонажей способен перетаскивать тела поверженных стражников... и на этом доступные игроку возможности заканчиваются. Усугубляет ситуацию примитивное поведение противников — они либо намертво прибиты к полу, либо патрулируют небольшой (метров двадцать) маршрут, перемещаясь из одной точки в другую, а затем обратно. За редкими исключениями, вроде зон с лабиринтами, стражники в игре не ходят кругами вокруг определённой территории, не патрулируют зоны и не делают ничего сложнее перемещения по прямой из точки А в точку Б и обратно. Более того, противника невозможно сбить с этого маршрута даже броском камушка — он лишь повернётся на шум и будет смотреть в его сторону несколько секунд, после чего продолжит путь. Нет в игре ни возможности приманить стражника свистом, ни подкинуть пачку сигарет (это позволяла делать самая первая Commandos), ни поднять тревогу в одном месте, чтобы отвлечь часовых от другого. Поднимете шум — конец игры. Стражник вас увидит — конец игры. Падающий без сознания стражник за мгновение перед отключкой заметит героиню — конец игры. Чаще всего Eriksholm: The Stolen Dream предлагает задачки, выполнение которых подразумевает чёткое следование задумке дизайнера. Два стоящих под фонарным столбом копа представляют собой проблему, поскольку выстрел из духовой трубки в одного приведёт к тому, что второй поднимет тревогу. Значит, лампочку необходимо разбить, но чтобы добраться до неё, нужно залезть на крышу по водостоку — а на это способен лишь один персонаж. Таким образом, у игрока попросту нет пространства для манёвра, ведь все действия предопределены. Некоторые уровни и вовсе настолько линейны, что у игрока не будет возможности отклониться от маршрута. У каждого здания лишь один вход, и неважно умеет ли Ханна пролезать в вентиляцию — вентилируемые помещения в зданиях есть только там, где нужно дизайнерам. И лишь в тех случаях, когда дверь заперта. Назвать такой игровой процесс тактическим не поворачивается язык, ведь тут попросту отсутствует необходимость мыслить стратегически. Я вовсе не утрировал, назвав Eriksholm приключением в стиле point’n’click. Справедливости ради, разработчики и сами не позиционируют игру как тактику — в Steam она расположена в разделе «Приключенческие игры». Впрочем, упоминание «стратегического геймплея» в описании всё же вводит в заблуждение, ведь ничего подобного тут нет. Более того, совершенно не важно, к какому жанру относится игра. Она так или иначе играет на одном поле с Commandos и Desperados, которые предлагают куда больше возможностей и интересных ситуаций, чем бесконечное разбивание фонарей и стрельба усыпляющими дротиками. Вместо глубины и широты возможностей игрового процесса Eriksholm делает ставку на повествование, но и с ним у The Stolen Dream проблемы. Остаётся лишь выдающаяся презентация, но на вкус конфеты фантик не влияет. Поверхностному геймплею вторит и сеттинг — несмотря на выразительную визуальную составляющую, вымышленный мир скучен, как телефонный гудок. Разработчики не воспользовались возможностью и не создали ничего уникального: одежда, механизмы, архитектура — всё это было позаимствовано из мира реального, и лишь географические объекты обрели другие названия. Это особенно удручающе, учитывая тот факт, что события игры разворачиваются в сеттинге стимпанка, а из уст персонажей звучат такие словосочетания, как «паровой инженер». Аналогичную критику можно адресовать и другому аспекту построения мира — якобы бушующей в городе болезни, важность которой подчёркивается лишь после середины игры. Во время своих путешествий Ханна не увидит ни карантинных зон, ни накрытых белыми покрывалами трупов, сложенных штабелями, ни самих заражённых. За восемь глав в кадре не появляется ничего, что говорило бы о бушующей эпидемии смертоносной чумы, однако в какой-то момент она станет едва ли центральным элементом повествования — но лишь на словах. Eriksholm: The Stolen Dream представляет собой идеальный пример превосходства формы над содержанием. Невероятное качество картинки, самая современная анимация, красивейшие уровни и образцовое техническое исполнение соседствуют с плоскими персонажами, поверхностно проработанным сеттингом, откровенно дурацкой историей и геймплеем, который... есть. Достоинства: Потрясающая анимация; Графика выше всяких похвал; Красивые и детализированные уровни; Ни единого бага за всё время прохождения. Недостатки: Плоские персонажи и примитивный сюжет; Драматургия вышла за сигаретами и не вернулась; Невыразительное музыкальное сопровождение; 100+ бессмысленных записок, большая часть которых никак не раскрывает мир игры; Однообразный геймплей. 5\10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 9 часов; Прохождение: полное, с получением платинового трофея и нахождением всех записок; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  23. 1 балл
    Дивный новый мир: история китайских RPG
  24. 1 балл
    Отличный шаг со стороны DeadP47, который я широко оценил бы, если бы речь шла не о Miracle. Без претензий к их переводчикам, но их глава - просто эталонный мудак, действия которого поощрять категорически нельзя, особенно таким образом. Я напомню, что изначально на перевод игры собирали деньги (в том числе и плату за возможность побыть тестировщиком этого перевода) с обещанием выложить в публичный доступ готовую версию, как это было и всегда, но потом они просто решили этого не делать. На сам перевод повесили конский ценник, почти в два раза превышающий цену самой игры - игра стоит 1300 рублей без скидок, перевод 2500. Так еще и заплатив эти две с половиной тысячи, перевод ты мог не получить, потому что главе студии ты можешь показаться не достойным доверия типом, и чтобы это доверие заслужить, надо еще сверху задонатить, и только после этого он, так и уж быть, соизволит предоставить русификатор. Вот чес слово, дед лучше бы купил перевод и заплатил те же деньги умельцам, чтоб они его расковыряли и пересобрали без миракловского мусора, да слил в общий доступ, это все еще было бы менее мудацким поступком по отношению к главе этой команды, чем все действия этого руководителя по отношению к своей потенциальной аудитории и своим коллегам из других команд.
×