Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 05.08.2026 во всех областях

  1. 10 баллов
    В рамках устранения нашего второго канала в Telegram (который с мемами) переношу всё сюда.
  2. 9 баллов
    Странно, что при этом мы в игре про средневековую Японию играем за кого угодно, кроме японца (я предпочёл бы вообще без западников обойтись в этой игре). Разработчики, видимо, решили перефразировать старый анекдот: «ненавижу две вещи — расизм и азиатов». Мы с таким «справедливым» разнообразием дойдём до того, что рабы в США образца XVIII века на хлопковых плантациях будут представлены всеми возможными группами людей, включая белых. Само понятие «справедливости» в таких вопросах сложно применять. Начнём высчитывать, какое количество тех или иных людей должно быть в процентном соотношении представлено, чтобы всё по справедливости было? А в чём справедливость-то заключается? Выходит, адекватный человек — тот, кто радуется, когда видит в кино африканца, играющего условного князя в фильме про киевскую Русь? Требование к аутентичности в исторических произведениях ничего общего не имеет ни со справедливостью, ни с расизмом, ни с чем-либо ещё подобным. Мне в равной степени не нравится видеть и греков-блондинов, и белых актёров, играющих египтян в «Богах Египта». Самый глупый пример — взяли Джона Уэйна (культовый актёр, который был главной звездой американских вестернов до Клинта Иствуда) и загримировали его под азиата, чтобы он Чингисхана сыграл. Всё это идёт вразрез с исторической достоверностью и лишний раз напоминает о том, что перед тобой вымысел. Лично мне это не позволяет полноценно погрузиться в произведение. Дело, в общем, не в женщинах или чернокожих, а в том, как это реализовано. Как мне поверить в чернокожих женщин-моряков в игре про английских мореплавателей из 1600-го года, если я точно знаю, что с точки зрения реальной истории это бред сивой кобылы? Перед сценаристами стоит задача найти обоснование некоторым аспектам, особенно анахронизмам. Можно же что-то логичное придумать! Первый же вариант, который в голову приходит: корабль перевозил рабов, во время крушения погибли владельцы «груза» и старшие офицеры, а оставшимся морякам вообще всё равно, что пережившие крушение рабы освободились. Таким образом у нас появляется логическое обоснование наличию пары чернокожих героев в феодальной Японии 1600-го года. Но вместо этого они выдумали, что чернокожие женщины служили в британском флоте в те времена... P.S. Ну и по поводу риторики — максимально хамский пост, не стоит продолжать общаться в таком ключе.
  3. 8 баллов
  4. 8 баллов
  5. 7 баллов
    Что у нас тут? Герой украл из кухни яблоко, после чего покинул помещение. Повар так поразился ограблению средь бела дня, что забыл, где находится дверь и побежал напрямую к наглецу, запамятовав, что сверхспособность проходить сквозь твердые объекты у него отсутствует, отчего уперся в стену. Так и не убившись об стену, пострадавший сообщил о случившемся куда следует, а стража, приняв заявление о таком ужасом преступлении, как кража яблока, немедленно объявила план-перехват; уже через 20 секунд служивый настиг негодяя. Стражник потребовал вернуть украденное, а после второго отказа, заорав "СДОХНИ", погнался за жуликом и убил его на месте. Какие выводы о мире игры можно сделать уже сейчас? Яблоки являются важным ресурсом, ценящемся выше иной человеческой жизни. Имеется спутниковая связь, иначе бы как повар смог передав страже фото или видео жулика, по которым его мгновенно опознали? По некоторым признакам возможно, люди способны видеть сквозь стены. С нетерпением жду новых роликов.
  6. 7 баллов
    Так и есть. Ставишь Unreal Engine 5, и сразу после установки генерятся модельки и анимация для твоей игры. Нажимаешь кнопку «Поехали», и он их сам создаёт, заодно автоматически выписывает приказ о сокращении 3D-художникам и аниматорам твоей студии. Очень крутые технологии сегодня. Раньше маркетинг был не нужен, теперь ещё от этих дармоедов избавились. На 2027-й год анонсирован UE6, так он сценарии сам пишет. Авеллон уже на низком старте, готовится кричать «Свободная касса!» сквозь слёзы.
  7. 7 баллов
    Прохожу тут потихоньку. На максимальной сложности. Потому что она от средней отличается только необходимостью периодически жрать/пить/спать, что вообще не напрягает (на удивление) и большую часть времени бегаешь с баффами сытости. А опыта дают на 20% больше. Уже почти 40 часов наиграл. Сейчас во второй главе. 24-й уровень ГГ. Только-только перестал ощущать себя полным бомжом, отлетающим от любой тычки. Теперь отлетаю от нескольких. В целом - пока игра радует. Сделал все что мог в городе, начал вторую главу - и у всяких трактирщиков/торговцев новые квесты появились. Пусть они большей частью почтовые, но сам факт. Но вообще - с геймдизайном тут все довольно печально. Та же возможность рисовать карту открывается только во второй главе, после сюжетного квеста. С учетом того, что к этому моменту я уже относительно спокойно на местности ориентируюсь (если в совсем дебри не забредать). На карте можно ставить отметки (с разными иконками), но подписывать их нельзя. Так что смысла в этом немного. Сейчас вроде полную карту можно включить при начале новой игры (и потом в любой момент времени где-то в настройках), но не пробовал - пока страдаю и ловлю "тру Грейшафт экспириенс" (вероятно с этим связано то ,что открытие каждого региона карты приносит по 1200 экспы))). Многие квесты описаны не очень хорошо (или совсем криво). Так один товарищ просит найти в Пригороде сгоревший фамильный дом и принести оттуда документы. Нормально? Нормально. Вот только руины дома совсем не в пригороде. Попробуй, блин, найди. Хотя тут хз. Возможно под "Пригородом" имелся в виду весь одноименный регион карты, а не непосредственно само поселение возле городских стен. А потом еще и код от нужного сундука не срабатывает (скорее всего баг какой-то). Я полез на форумы, поисковики и т.п., чтобы убедиться, что код я понял правильно. Сундук не открывался. А когда после ввода кода я психанул и случайно нажал еще несколько кнопок направления - случилось чудо и он открылся. И с встреченным позднее еще одним сундуком с кодом ситуация повторилась. А еще я случайно продал скупщику драгоценностей квестовый лут. Потому что он скупает сразу все предметы определенного вида в инвентаре. И заметил я это только спустя пару часов, когда добрался квест сдавать. В итоге ГГ сказал, что никакого лута не было и квестодатель "сделал вид, что поверил". Как оно мне дальше аукнется (и аукнется ли вообще) - посмотрим. Квестовая линейка гильдии "Могильщики". Мини-игры упоротые. Только Ранта зашла. На остальные поставил упрощающие моды. Потому что ну его нафиг. Основной проблемой игры считаю поиск НПС и ориентирование на местности (по картам кладов, описаниям в квестах и диалогах и т.п.). Ну и необходимость МНОГО бегать по всей карте. Вот честно, быстрый переход бы не помешал (есть извозчики - но они денег требуют, так что идут лесом).
  8. 7 баллов
    Водопад сквалыжности: загибающийся мир. Средненькая рпг, у которой хватает минусов и не хватает плюсов. Поиграть на безрыбье можно, но вряд ли она вам полюбится. Графика, сразу делая скидку на бюджетность, неплохая, местами даже симпатичная, впрочем другими местами бедноватая, к тому же оптимизирована отнюдь не лучшим образом. Не знаю, кого тут винить, игра не заработала денег, издатель разорился и разогнал разработчиков. Шит хаппенс. Музыкальное сопровождение ненавязчивое до такой степени, что когда я попытался подумать о музыке из игры, то сходу не смог вспомнить, а была ли она там вообще. Но была и даже не самая плохая, просто очень ненавязчивая и незапоминающаяся. Кроме главного меню, туда зачем-то добавили довольно раздражающую песенку и я старался каждый раз максимально быстро нажать кнопку "продолжить", чтобы не слушать это завывание. Озвучка так себе, местами ничего, местами совершенно не старались. "У меня кровь закипает в жилах", говорит Сафия таким тоном, будто зачитывает список покупок. Ни одна актерская игра не запомнилась. Боевая система вызвала у меня полное недоумение, ибо она что называется, ни рыба, ни мясо. Если хотели делать экшн-рпг от третьего лица, то надо было экшн и делать. Если хотели делать тактическую партийную игру, то надо было изометрию может какую-то добавить, камеру отдалять. То, что есть, это какая-то нелепица, где камера прилеплена к спине героя, но напрямую ты им не управляешь. Милишник несется в бой, сломя голову, а игрок теряет видимость окружения. И конечно можно и нужно ставить на паузу, переключаться на сопартийцев, но это все равно неудобно. Я в итоге играл за лучника в первую очередь потому что мог стрелять с отдаления и более-менее видеть "поле боя". И все равно, боевая система странная и неудобная, в конце концов я просто поставил в настройках бессмертие группы и не парился. Удовольствие сомнительное. Исследование мира. Карта мира довольно большая, но локаций для исследования не так уж много. Впрочем, сами локации немаленькие, особенно учитывая что большая часть из них - города. Исследование заключается в заглядывании за каждый угол, пещеру, переулок в поисках щедро насыпанного лута, лежащего в подсвечиваемых контейнерах, коими могут быть как сундучки или ведра (где чаще лежат золотые монеты), так и пеньки, стволы деревьев и даже кучи листьев (где можно найти ингридиенты для крафта). Подсветка включается в особом режиме расследований, а потому приходится постоянно на нее переключаться, что если честно, после N часа игры начало утомлять. Помимо прочего, все сделано максимально топорно. Я уже ругался в отзыве на Эвауд, насколько картонный, не реагирующий на главного героя, там мир. Так вот, здесь тоже самое: как и в Эвауд, повсюду кто-то раскидал сундуки с золотом и ценным лутом, а окружающие по каким-то причинам абсолютно не ценят собственное имущество. Заходишь на рынок, сгребаешь со столов золото, открываешь сундуки, стоящие за их спинами и никому не будет до этого дела. Мало того, забредя в нищенский район, вы обнаружите и там стоящие за каждым углом сундуки с золотом. Точно также никому не будет дела до их разграбления. Я могу понять сундуки около бандитов, они награбили, но сундуки эти буквально на каждом углу! А ведь в игре существуют охраняемые зоны! И почему нельзя было все сундуки поместить туда, а для лутания на улицах оставить одни кустарники, кучи листьев, пеньки с мхом, раз уж так хотелось их повсюду напихать? Игровые условности имеют право на жизнь там, где без них нельзя обойтись, а не там, где они создают нарочитое ощущение картонности. Как мне верить в бедность нищих, за спинами которых то тут то там, золото лежит, а им лень встать и сделать пару шагов? Как и в Эвауд, лут во всех сундуках примерно одинаковый: золото, какие-то части доспехов, что в сундуке бандитского логова, что в сундуке из дома богача, что в сундуке из казармы. Однажды в сундуке из древней гробницы давно ушедшей эпохи мне выпали... браслеты, закаленные в вулкана на Тир-Фради (родного острова главного героя). И раз уж заговорил, в игре присутствует механика стелса. На приседах врагам требуется время рассмотреть отряд (точнее, главного героя, об остальных они могут даже спотыкаться, но не заметят никогда), прежде чем напасть. Высокие кусты скрывают ГГ полностью, но на открытой местности мобы вблизи замечают его довольно быстро. Есть у стелса и "социальный" аспект, несколько видов костюмов (рабочего, слуги, чумного доктора), при переодевании в который враги замечают его медленнее (или быстрее, если костюм выбран неудачно). Переодевание хотя бы происходит в специальном окошке, а не вручную заменять каждый отдельный элемент одежды. Так вот почему нельзя было все сундуки поместить исключительно в такие зоны? Вместо этого выбрали наиболее нелепую реализацию. Сам стелс к тому же регулярно навязывают, например, по прибытию в Олимп оказалось, что наша группа находится в розыске (почему дикарей, виденных в последний раз на далеком острове ищут в городе Альянса? Интерпол что ли работает?), так что при встрече стражники атакуют наш отряд. Хотите или нет, а крадитесь (или убивайте людей, которые просто делают свою работу, тем более подается это так, будто убивать не стоит и будут последствия). Позже я обнаружил плакаты с ориентировкой, после чего было решено их сорвать. Пришлось прокрасться на кортах через весь город, муторно разыскивая все ориентировки. Звучит увлекательно (нет). Кстати о переодеваниях, мне сообщили, что переодеться в чумных докторов было бы неплохо. Хорошо, но как? Пока я исследовал город, срывая плакаты, обнаружил записку, что кто-то ищет такой же костюм. Встретиться с ним можно у ступеней на пушечную площадь. А где это? Спросить-то я ни у кого не могу. Пришлось продолжать медленно красться на кортах дальше, пока я случайно не наткнулся на связанный квест. Было очень увлекательно (нет). Смена для и ночи, еще одно половинчатое решение, ибо по умолчанию оно работает также, как в Эвауд, то есть ни на что не влияет. Город живет своей жизнью, рабочие пилят доски, торговцы стоят на своих местах, горожане прохаживаются по городу, ученые читают книги в университете, важные сановники пишут или читают бумаги, готовые принять нас и в полночь. Однако иногда эта традиция нарушается, а квест дает задачу прийти куда-нибудь в обозначенный час. Учитывая, что просто подождать до нужного часа в любом месте нельзя, это создает неудобства. Плюсов от этой дурацкой системы смены дня и ночи нет, а минусы есть. Ролевой элемент и отыгрыш. На самом деле непонятно, зачем было делать кастомизируемого героя, ибо отыгрыш через диалоги очень слаб. Главный герой очень часто выражает свое мнение сам, даже скромного отыгрыша в рамках диалогов, как правило, нет. Если в квестах еще существует выбор между "напасть" или "договориться", то в рамках диалогов протагонист чаще всего говорит, как пивонер-отличник: вежливый, уважительный, терпимый, всегда готовый помочь. По праздникам правда, дадут выразить собственное мнение, но вы уж поверьте, баловать этим вас разработчики будут нечасто. Да и выглядит это скорее странно. Судите сами, ваш герой регулярно в течение игры говорит о важности спасать, помогать и защищать независимо от вашего желания, а потом вдруг сможет украсть у нищего беженца пару монет. В общем, представьте, как играя в Mass Effect, Шепард почти всегда в диалогах говорит парагонскими репликами, но в квестах вы иногда можете выбрать вариант отступника. В GreedFall примерно так. Weird. По нарративу напишу отдельно.
  9. 6 баллов
    Не могу удержаться от кроссовера.
  10. 6 баллов
    Очень радует, что на этот раз играем не за макаку. Ничего против макак не имею, но одного раза достаточно, на мой взгляд. =)
  11. 6 баллов
  12. 6 баллов
    Как обещал, опишу свое мнение по нарративу. Как известно, хороший нарратив способен вытащить слабую в иных аспектах игру: VTMB, Planscape Torment, первый Mass Effect, мы ведь играли в них не из-за крутой боевки. Нас захватывали миры, сопартийцы, ролевая составляющая. Так что под нарративом я имею ввиду не только сюжет, но и все описательное: насколько хорошо прописан мир, лор, персонажи, насколько все взаимосвязано, насколько одно имеет смысл в контексте остального и так далее. Начну, пожалуй, с плюсов. Мне понравился то, как описаны страны мира GreedFall, их политические протовостояния, отдельные семьи, навты, магия и религия. Это безусловно не уровень DAO, но по-своему неплохо. Бывает и хуже, в Тауматурге например, где появление магии совершенно не повлияло на мировую историю, а тауматургию никто не изучал. Понравились квесты сопартийцев, имеющие многоступенчатую структуру, логически связаны с происходящим, иногда ощущаются, как часть основной сюжетной линии. Кстати, почти у всех сопартийцев, кроме верующей Фаусты и странного Тилля, есть романы. Они простенькие, но все-таки имеются (причем можно прокачать романтическую линии со всеми, отромансив одного, бросать и переходить к другому). Понравилась "связность" некоторые квестов, к примеру в прологе квест на чешуйки, которые у ремесленника забрал странный тип, работающий в шахте, имеет связь с основным квестом, ибо те чешуйки тип забрал потому что мышьяк вредно подействовал ему на голову и он вообразил себя шаманом, возвращающим рыбе чешую, чтобы она выздоровела. Основной квест связан с поиском причин болезни и более того, причина в самом деле окажется в отравленной рыбе. Понравилось, что немалое количество квестов подразумевают проведение своего рода расследования: интриг, чтения писем, почти что слежки. Это не то чтобы невероятно оригинально, но приятно. Но, к сожалению, в этой банке варенье я нашел несколько ложек дегтя, что лично мне изрядно испортило впечатление от игры. Как я написал выше, мир и лор мне изначально понравился и все бы хорошо, да только как нельзя быть искренним наполовину (ты либо искренен, либо что-то скрываешь), так нельзя быть реалистичным наполовину. Потому часть мира прописана хорошо и в достаточно реалистично: то, как эксплуатируют колонизаторы родной остров главного героя, как относятся к "дикарями", как страны ведут свою игру. Но с другой стороны, наши тир-фрадийцы, к которым принадлежит главный герой, являются чистой клюквой, архетипом "благородного дикаря" из палаты мер и весов. Чистые, непорочные, миролюбивые, отважные и экологичные, живут в гармонии с природой. Сошедшие с небес ангелы, на чистых одеяниях которых нет ни капли греха, с добавлением ложечки современных прогрессивных веяний. Основная история игры посвящена угнетению малого народа тир-фрадийцев, что вполне реалистично. Но только мир, в котором живут угнетатели, странным образом прогрессивен и толерантен. Люди всех стран представлены черными, белыми и смуглыми людьми всех оттенков. Мужчины и женщины имеют равные права и занимают самые разные, в том числе высокопоставленные, должности. В наличии рыцарки, капитанки, навигаторки (хотя в игре их называют "навты", один из квестов назывался "навигаторка") и послы (но, увы, не посылки). Как сюжет про дискриминацию и рабство должен работать внутри пронизанного толерантностью и прогрессивными течениями мира? Антагонста, впрочем, тоже изображают карикатурным злодеем. Нет, он не сын эпохи и патриот своей страны, считающий эксплуатацию приемлемой ценой за величие родины, он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА стать императором мира. Нет, он не беспринципный ученый, желающий разработать вакцину от мельхиора, проводя испытания на "дикарях", он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА разработать биологическое оружие, чтобы завоевать весь мир. В результате вместо мира и политического противостояния на первый план выходят клюква, картонность и шаблонность. Добрые, но угнетенные дают отпор злым сумасшедшим угнетателям. А вы помните, как было в Dragon Age 2? У храмоников, у магов, у кунари, у всех была своя правда и причины делать то что они считают правильным. Даже Андерс, несмотря на безумие, имел причину для своего ужасного поступка более глубокую, нежели "МВАХАХАХА хочу кишки кровь расмагирасило". В итоге то, что должно погружать и вызывать сопереживание, лично у меня вызывало отторжение и неверие, будто две разные истории из разных миров сшили воедино. Ощущение, будто разработчики из-за комплекса вины за колонизационное прошлое решили его отработать извинениями. Я его не разделяю, ведь ни я ни мои предки никого не колонизировали и сами были крепостными. Судя по количеству онлайна, не разделили и другие. А ведь был потенциал, можно было написать интересную историю, которая демонстрировала жестокость эпохи, не скатываясь в клюквенный лубок на фоне толерантности. Подводя итог, игру убили спорные решения, которые не позволяют ей быть хорошей и запоминающейся ни в чем: неудачная боевая система, спорный стелс, бюджетные кат-сцены, анти-иммерсивный мир, не реагирующий на поступки главного героя, слабый ролевой отыгрыш и вариативность, посредственное исследование. Нарратив, который мог бы вытащить за уши, к сожалению не способен этого сделать из-за клюквы и клише. Тем не менее. Для меня это первая игра Спайдеров, которую я прошел, так что очень осторожно я порекомендую ее тем, кто соскучился по атмосфере старых рпг, типа Dragon age 2 и готов мириться с более поверхностными персонажами и нарочитой прогрессивностью. Хотя здесь тот случай, когда брать игру я советую по максимальной скидке (подмигиваю). Максимальной. Компания разработчик уже расформирована, а издатель банкротится, кому пойдут деньги совершенно непонятно. P.S. Тилль пожалуй наиболее странный персонаж. Виновник нашего пленения и обращения в рабство, после случайного спасения говорит, что лишь выполнял приказы, которые ему не нравились. Однако то, что мы видим в прологе, не особенно сходится с его словами: на выходе из пещеры никакого диалога не происходит, никто не призывает сдаться, а люди Тилля нападают без предупреждения. Обидевшись на ответку (а нас-то за что?!), снова без всяких переговоров и требований сложить оружие Тилль лично убивает шамана. И только потом берет в плен. Кстати, те самые не нравящиеся ему приказы состояли в поимке аборигенов живыми, но он на них болт забил. А теперь, когда его жизнь зависит от нашей доброты, он извиняется, ведь теперь приказы ему не нравятся и начальник не нравится, как удобно, Тилль, как удобно. Я оставил его в группе, потому что надеялся на какой-то квест, который раскроет его характер, но у него нет ни квеста, ни романа. Зачем его добавили?
  13. 6 баллов
    Каждый дополнительный класс означает новые умения, заклинания и т.д., и всему этому нужны свои анимации... Механики — это логика и код, который не должен быть уникальным. Можно одни и те же строчки кода использовать для каждого нового умения, только цифры или условия иные подставляй. Есть у тебя, грубо говоря, заклинание, которое бьёт огнём на 30 HP, а есть умение, когда воин наносит удар эфесом меча на 10 HP. Просто поменяй в строке damage type с fire на blunt и показатель damage с 30 на 10 — вот тебе из заклинания мага умение воина. Я несколько утрирую, конечно, но на уровне кода это действительно просто. Ты таких заклинаний\умений можешь понаделать много. А вот если всем этим действиям потребуется анимация, ситуация становится очень сложной. И если удару молнии или стреле огня подойдёт одна и та же анимация, то в случае со всякими друидами, жрецами и прочими воинами с лучниками всё намного сложнее. Тут тебе и разное оружие в руках, и удары щитом, и двойные удары, и двуручники, и копья, и превращение в зверей, и блоки с парированиями, и всё на свете. Анимация — это одна из самых дорогостоящих вещей, которая в инди-игре по комплексной настольной RPG неслабо влупит по бюджету. А ещё для анимации помимо, собственно, аниматоров, нужен как минимум ещё один программист, который будет заниматься всей логикой проигрывания анимации и сопутствующими процессами. Сам факт наличия в игре полноценной анимации добавляет огромный пласт работы, масштаб которой находится в прямой зависимости от размаха ролевой системы. Это огромная, колоссальная часть работы, для которой необходимо нанимать ещё несколько человек на полный рабочий день.
  14. 5 баллов
    Дали, наконец, долбанный телепорт. И что же в итоге? Думаете он позволяет спокойно прыгать в уже посещенные места? Да вот нифига. Пробегись ка ты, дружочек, по всей карте еще разок, чтобы активировать все точки телепортации... И работает этот телепорт только между этими точками. Нет, сюжетно все обосновано, тут вопросов нет. Но, блин, просто: "Ааааааааааааааааааааааааааа!!!!!!!!!!!!!!!!!!" Они делают все, чтоб я больше никогда не играл в эту игру...
  15. 5 баллов
    Какой же отвратный у игры дизайн квестов... Взял квесты на фермах во второй главе. Найти кольцо в полях и обезвредить монстров ночью там же. Дождался ночи. Кучу времени потратил шарясь по этим полям. В итоге загуглил. Оказывается, и монстры и кольцо появятся только в 4-й главе... Да и в принципе, куча квестов по типу: пойди туда, не знаю куда (но очень часто куда-нибудь в совсем другой конец карты), найди то, не знаю что (или кого) имея лишь крайне мутное описание/картинку с ориентирами (если повезет). А потом, если все же нашел все что надо, двигай обратно и молись, чтоб больше никуда не послали (а то могут). И ладно бы такое только в побочках было. Но сюжетные квесты тоже подобным страдают. Для примера: квесты на вступление во фракцию требуют разыскать либо несколько нпс (в случае ордена), один из которых натурально прячется в кустах в городе (который, извините, дохрена большой) или взять квест на убийство одного из 5 монстров, которые зашифрованы загадкой, которую может помочь разгадать НПС (с которым ты до этого как бы и не взаимодействал особо, и хрен пойми как должен догадаться, что он может тебе помочь). Так этого монстра потом еще и найти надо по всей карте... Или еще один квест, где с нужными нпс можно взаимодействовать только ночью. Там надо поговорить с нпс, поспать до утра, сделать определенные действия, поспать до ночи и опять поговорить с нпс. И так раза 4. А с учетом того ,что я место для отдыха тупо не нашел - приходилось мотаться до ближайшей таверны и обратно. Хотя как я потом прочитал - там где-то была функционирующая кровать (с которыми обычно взаимодействовать нельзя)... Сейчас только в 3-й главе. 75 часов наиграно уже. Возникло очень большое желание забить на побочки, пройти основной сюжет, удалить игру нафиг и больше о ней не вспоминать. Потому что задолбала. Симулятор беготни по острову. Добью все же. Потому что, несмотря на все свои недостатки игра мне нравится. Но второй раз я ее проходить не буду никогда... p.s. Я уже психанул настолько, что периодически тупо гуглю квесты...
  16. 5 баллов
    Описываю свой сетап. Играю на 50-дюймовом телеке, лёжа в кровати. За спиной обычная подушка, а под ней, внизу, маленькая — это упор в поясницу. За затылком ещё одна маленькая подушка, чтобы шею можно было расслабить. Справа и слева по прямоугольной подушке, это упор под локти и руки. Одеялко на коленки, на него кладу кисти рук с геймпадом. Где-то на кровати обычно ещё лежит закрученная термокружка с колой без сахара, в которую выдавлена долька лайма. А летом ещё кондиционер на турбо режим в 16 градусов, чтобы прохладно было. И да, иногда вечером, сидя на этом подушечном троне, я засыпаю с геймпадом в руках. Но как же уютно...
  17. 5 баллов
    Не смешно, но жизненно.
  18. 5 баллов
    Да чё началось-то? В игре и правда олдскульный геймдизайн. Кому-то это нравится (мне, например), кому-то нет, человек имеет право высказаться и не быть посланным играть в Вялую Гвардию. Нельзя так с людьми, это бесчеловечно.
  19. 5 баллов
  20. 5 баллов
    Вообще лучшая игра Ларианов, как по мне)
  21. 4 балла
    Студия Campfire Cabal выпустила ролевую игру Expeditions: Samurai в раннем доступе на площадке Steam 7 августа 2026 года, и с тех пор проект получает смешанные отзывы от игроков. 40% пользовательских обзоров носит отрицательный характер. Разработчики изучили отзывы сообщества и анонсировали ряд изменений, призванных исправить некоторые из наиболее часто отмечаемых проблем. Размер отряда вырастет с четырёх до шести человек. Некоторые небольшие локации, такие как замки и поместья, сохранят ограничение в четыре бойца, однако большая часть зон позволит брать с собой до шести персонажей. Спутники смогут использовать свои навыки в диалогах. Ранее лишь протагонист участвовал в беседе с NPC, однако следующее крупное обновление добавит возможность выбрать реплику от лица спутника, что особенно полезно, если у кого-то из соратников героя более высокий показатель того или иного умения. Будет исправлен экран торговли, а также UX и UI карты. Разработчики отдельно выделяют скрытность, механики и особенности которой получат ряд улучшений: Враги будут охотнее вступать в боя, видя, что вы атакуете их союзников. Персонажи больше не будут выходить из режима скрытности, когда тихо устраняют врага. Дистанционное устранение из режима скрытности получит «кулдаун» — оно будет недоступно некоторое время после убийства. Атака из режима скрытности перестанет наносить дополнительный урон, если целью является встревоженный или поднятый по тревоге боец. Другие улучшения: Кнопки мыши можно будет переназначить. Больше опций для редактора персонажа. Эффект получения бонусного очка действий в бою был взят прямиком из Expeditions: Rome и использовался в качестве временной заглушки. В следующем патче его заменят на более аутентичный. Множество новых вариантов нарядов, включая новую базовую одежду для Кагэ. Лица и бороды Кагэ и Пьета будут улучшены, чтобы их детализация вышла на один уровень с другими персонажами. Некоторые модели оружия будут уменьшены в размерах — например, кинжалы и пистоли. Будут улучшены спецэффекты, включая дым от выстрелов из пистолей, аркебуз и корабельных пушек. Разработчики не уточняют, когда выйдет первое крупное обновление для Expeditions: Samurai, а также пока не могут подтвердить, что все вышеозначенные изменения будут представлены уже в нём.
  22. 4 балла
    Прошёл третью Персону (Релоад, разумеется). Для меня это первая игра в серии, в пятерку еще не играл. Ушло 100 часов, по информации из сейва. Стим показывает 123, но он часто галлюционирует эти числа. Может из-за Дека и спящего режима. В целом - очень даже круто. Изначальный концепт с Башней в 260 этажей, конечно, говнина лютая. Они постарались как-то это разнообразить постепенным вводом механик и визуальными изменениями, но всё равно ерунда. Бегать там достаточно уныло, противники визуально скучные, боевка в ядре вроде бы неплохая, но ты плюс-минус постоянно одни и те же действия повторяешь, в самой башне почти нет боёв с уникальными механиками. С другой стороны, как мне кажется - они максимально всё постарались упростить, хочешь - ставь лёгкий уровень сложности и просто оббегай всех теней и раш только боссов. Сидеть и вилкой всё гриндить никто не заставляет. Я обычно в последний день каждого месяца "нырял" в Тартар, проходил максимально возможный отрезок, спасая людей - и ждал конца следующего месяца. На уровне 75 заковырял Жнеца (без читерного Армагедона, хоть и играл на нормале), получил огромный кусок опыта, а там уже на том же Жнеце (уже с помощью Армагедона) довёл всех до 99 уровня. Задумка с собиранием покемонов-персон мне понравилась, но лично для меня недостатком было то, что из-за того что их очень много, уровни растут быстро, а уникальных навыков у них нет - и нет смысла прокачивать какую-то конкретную Персону, ты их постоянно сливаешь вместе чтобы получить нового Покемона. Я в итоге почти всех собрал без гайда, но особо никто и не запомнился. Социалка хорошая. Весь основной каст приятный, запоминающийся, все проходят свой "путь". Персонажи ведут себя достаточно адекватно - иногда шутят, иногда злятся, завидуют и страдают, но не зацикливаются на одной эмоции. Джунпей, конечно, тут в топе. Мне на первых порах не хватало внутреннего взаимодействия группы, когда вроде бы все живут под одной крышей, ходят в Тартар, но как будто абсолютно чужие люди. После Якушимы ситуация выправляется, и в целом к концу игры веришь, что эти подростки прошли долгий путь вместе и подружились. Здесь на сцену выходит ГЛАВНЫЙ минус как самой игры, так и ЖРПГ в целом - молчаливый протагонист без имени. Я НЕ ЗНАЮ кто и в какой момент решил, что МОЛЧАЛИВЫЙ герой без имени в линейной игре БЕЗ ВЫБОРА с озвученными персонажами это хорошая идея. Я НЕ ЗНАЮ какой невероятный отыгрыш планируется, когда тебе дают возможность назвать своего персонажа Олегом Ивановым. Это дебильно в современных играх, где все к тебе будут обращаться по фамилии (ШЕПАРД) или статусу (ИНКВИЗИТОР), это еще более дебильно здесь. В итоге, нас без какой либо причины лишают персонажа, а вместо него дают болванку-статиста. И всё это на фоне того, что вот эта болванка на бумаге должна быть ХАРИЗМАТИЧНЫМ ЛИДЕРОМ, руководящим в бою и скрепляющим команду, а в социальной жизни именно этот человек, который почти во всех разговорах отвечает что-то типа "эээ да" или "нууу нет" меняет жизни людей. Очень многие сцены теряют драматичность, многие выглядят просто глупо. Я сейчас начал ДЛС проходить и КАКОЙ ОГРОМНЫЙ контраст, когда Айгис в роли ГГ проговаривает свои страхи и чувства. Ну т.е. сексбот больше ощущается как личность, чем главный герой. И как "классно" выглядит, когда к нашему ГГ обращаются как "он". Ну славбогу не "этот", и на том спасибо. И это еще усиливается тем, что я перед Персоной 3 прошёл Драгон Квест 11 с ровно такой же проблемой. Второстепенные персонажи в большинстве своём хорошие. В среднем мне нравятся все эти диалоги, общий их минус - они все всегда сводятся к тому, что к концу соц.линка персонаж понимает что БЫЛ НЕПРАВ, и помогает ему в этом именно главный герой, который... ничего не делает. Некоторые соц.линки я просто не понял, как линк с Танакой или жиробасом. Самый худший линк - художественный клуб с пацаном, который не может определиться: он художник или врач. Мало того, что он написан отвратительно: у пацана отец ДОХТОР и конечно пацан тоже ДОХТОР и все его ДОХТОРСКИЕ комментарии в духе "ооо ты упал в обморок и у тебя усталый вид наверное ТЫ МАЛО СПИШЬ И УСТАЛ", боже бро ты такой врачевательный врач, так еще и сценарист этой дичи не придумал ничего лучше кроме как на каждом этапе этого соц.линка кидать персонажей вокруг недохудожника-недоврача в обморок. Кульминация этого происходит на предпоследней стадии линка, когда персонаж уже на вокзале И ТУТ БАБКА ВЫРУБАЕТСЯ, он помогает бабке, следующая сцена (на заднем плане сидит дед) и я такой НЕТ НЕ ВЫ ЭТОГО НЕ СДЕЛАЕТЕ и да. Дед падает в обморок. В течение одной сцены. На одном вокзале. Два персонажа падают в обморок. У меня глаза в череп закатились. И именно этот каловый линк был последним, что остался под конец игры, вот как знал %) В моём понимании, если бы ГГ был озвученный, и у каждого линка было бы два окончания в зависимости от нашего поведения с НОРМАЛЬНЫМИ разговорами с персонажами, где наши ответы действительно могли бы повлиять на их мнение о ситуации - все эти линки были бы куда лучше. А так - по отдельности неплохо, вместе - утомляют однообразностью. Ты ничего не делаешь, лениво похрюкиваешь, и у всех вокруг тебя меняются судьбы и все тебя за это боготворят. Скажем, в рамках одной игры это еще можно вынести, но что-то мне подсказывает - в двух следующих играх ситуация не лучше. Сюжет понравился. Длинный, насыщенный событиями, в целом вроде бы всё объяснили. Хорошо чувствуется, как город постепенно погружается в депрессию: на улицах больше невменяемых людей, в новостях постоянные сводки о самоубийствах и новых жертвах, под конец - город в мусоре, листовки, сектанты. Достаточно редкий случай, когда виновник всего БП это очередная Злая Корпорация, но мы, по-факту, стоим на стороне этой корпорации и её текущих руководителей (и за бесплатно подчищаем весь тот кал, который они устроили). Стрега как антагонисты в тему - школьники-фаталисты, но ты к этому нормально относишься, потому что какими им еще быть, когда их с детства в клетке держали и пытали. Икуцки просрали (мне кажется, это недостаток Релоуда, т.к. по сравнению с оригиналом ничего не изменили, ему определенно можно было бы дать какой-то линк, даже не чтобы мотивацию объяснить - а чтобы по-человечески к нему чувствами проникнуться). Концовка красивая и трогательная, я вообще люблю тему самопожертвования (и чтобы настоящее самопожертвование, а не в конце под обломками Цитадели ВЗДОХ был!). Ну и отдельно отмечу внимание к мелочам - раз в какое-то время меняются диалоги с неписями в городе, у всех есть своя мини-арка (мне больше всего понравилась арка с ученицей, которая следит за другим учеником, а по мере наблюдения разочаровывается в нём, а он наоборот начинает уже следить за ней). По телевизору крутят актуальные на момент игры события. Я 1 ноября включил телевизор, а там сказали, что в магазинах огромные очереди за новой консолью. Погуглил - действительно, 1 ноября в Японии начались продажи ПСП Гоу. Иногда меняется описание окружения - как например описание предметов на первом этаже в школе, по мере твоего развития в кружках и т.д. АХ ДА и еще офигенный саундтрек. Он офигенный. Всё. В общем, игра огромная, и писать тут много о чём можно, я итак настрочил достаточно. Как будто бы больше на минусах сосредоточился, но опять же - игра огромная, комплексная, со своими недостатками, но на то количество часов что я играл в кайф всё вышеописанное это ерунда. С интересом жду переиздание четвертой части. Пятую, наверное, пока начинать не буду, мне кажется, после прохождения ДЛС (я его планирую на самой низкой сложности просто пробегать этаж за этажом) я еще долго на всё это смотреть не смогу %)
  23. 4 балла
    Но при этом в Expeditions: Conquistador мы играли за конкистадора, в Expeditions: Viking - за викинга, а в Expeditions: Rome - тут уже не за Рим, но по крайней мере за римлянина. Так что эту просто надо было назвать Expeditions: Dutch East India Company Seamen и всего делов.
  24. 4 балла
    Его там кто-то проклял что ли? Я уже сбился со счета в какой раз он работает над чем-то, что потом улетает в бездну.
  25. 4 балла
    Рос уровень экономики, что не равно росту уровня жизни в целом и росту уровня жизни крестьян и рабочих в частности - в том же 1914 году в Петербурге проходили массовые забастовки начавшиеся с приснопамятного Путиловского завода. Надо полагать от хорошей жизни. Опять же, экономический рост уже к 1915 году встретился с последствия кризиса Первой мировой, войны для России со всех сторон провальной. В этом же году Николай II принял пост главнокомандующего армией - решение, как минимум, неоднозначное и его же окружением встреченное без большого энтузиазма. Вы имеете ввиду так называемые думы народного гнева? К их созыву Николая II принудило поражение в Русско-Японской войне и революция 1905 года. Первые два созыва просуществовали по нескольку месяцев и были распущены самим же Николаем, четвертая просуществовала дольше всех и состояла преимущественно из правых и умеренно-правых консерваторов. Я вообще к тому, что тогда уж наверное лучше Александра II взять как пример. Тут тебе и Великие Реформы, отмена крепостного права в частности, репутация самого прогрессивного Романова и смерть от народовольцев.
×