Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.12.2018 во всех областях

  1. 7 баллов
    В деловой переписке это вообще смертный грех. С большой буквы "вы" стали писать чтобы подчеркнуть НЕВЕРОЯТНОЕ, БЕСКОНЕЧНОЕ уважение к собеседнику, но деловая переписка зачастую ведётся с людьми которых вообще не знаешь и такое обращение выглядит ещё глупее.
  2. 6 баллов
    Посмотрел геймплей релизной версии. Никогда в жизни мне не было так стыдно читать диалоги. Меня трудно назвать знатоком русского языка, я редко обращаю внимание на качество текстов, но даже мне очень сильно бросались в глаза постоянные канцеляризмы, фразочки, которые употребяют только в русских сериалах про ментов (типа обмена приветствиями в начале игры: "- Физкульт-привет, товарищ; - Привет-привет от старых штиблет;"), классическое "доброго времени суток" и обращение к игроку на "Вы" с большой буквы.
  3. 4 балла
    Ведущие разработчики ролевой игры The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment с завидной регулярностью раздают интервью, из которых становятся известны всё новые детали. Мы ознакомились с тремя материалами, из которых смогли выжать немного свежих подробностей грядущей RPG. Для Леонарда Боярского The Outer Worlds была персональным «проектом мечты». Он предпочитает Sci-Fi и любит его больше фэнтези, но ранее не мог воплотить все свои идеи, поскольку даже Fallout не соответствовала необходимым для творческого самовыражения условиям. После каждого из своих прошлых проектов (Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, The Temple of Elemental Evil) Тим Кейн писал постмортемы, чтобы выделить ошибки и чётко изложить уроки, полученные в процессе разработки. Он никогда не публиковал эти материалы, но опирается на них сейчас, работая над The Outer Worlds. Он также делает заметки относительно игр, над которыми не работал. У Кейна есть постмортемы на Fallout 3, Fallout 4 и New Vegas. У Кейна и Боярского есть шутка, которая описывает их подход к работе: «Давай просто сделаем игру, которая нравится нам и будем надеяться, что люди станут в неё играть». Разработчики стараются сделать боевую систему более динамичной. По словам Боярского, они ещё никогда не придавали сражениям столько внимания, однако стараются фокусироваться в первую очередь на составляющей RPG, а не битвах. Тим и Леонард хотят представить игрокам неоднозначных злодеев, к которым можно проникнуться симпатией и даже захотеть встать на их сторону. Игра даст и такую возможность. По словам разработчиков, в The Outer Worlds нет системы добра и зла, Тёмной и Светлой Стороны или аналога Героя/Ренегата из Mass Effect. Авторы стараются рисовать всё оттенками серого. Боярский заявил, что на самом деле они никогда не пытались делать этого намеренно даже в предыдущих своих проектах, так получается само собой, потому что это отражает их характеры. В игре не будет правильного или неправильного выбора, равно как и самого доброго или привилегированного. Игроку придётся думать о том, к чему могут привести те или иные решения и нравятся ли они лично ему. Сама игра не даёт подсказок или направлений, просто предлагает варианты, подчёркнуто не наказывая и не вознаграждая за тот или иной выбор. В финале The Outer Worlds будут классические «слайды», в которых расскажут, к чему привели все ваши решения и как тот или иной выбор повлиял на персонажей, фракции и локации. В ходе игры вы будете возвращаться в некоторые локации по сюжету, чтобы увидеть, как ваши действия повлияли на ситуацию. Разработчики хотели бы включить инструментарий для создания модификаций, однако для начала этот вопрос необходимо обсудить с представителями Epic, поскольку игра разрабатывается на лицензированном движке Unreal Engine 4. По словам Тима Кейна, дизайнер уровней их игры был автором одного из самых популярных модов для Skyrim, так что «моддинг у них в ДНК». В The Outer Worlds не будет мини-игр по взлому замков из-за разнообразия подходов к игровому процессу. Люди делятся на две категории: кому-то нравятся мини-игры, кому-то нет. Мнения зачастую разделяются поровну, так что сложно сказать, какой вариант лучше, однако в случае, если кто-то захочет играть скрытным персонажем, ему придётся слишком часто вскрывать замки. Если такому человеку не нравятся мини-игры, то его неудовольствие от постоянного столкновения с ними будет омрачать впечатление от всей игры. В данном случае разработчики предпочли отказаться от мини-игр совсем, поскольку они не являются важным элементом игрового опыта. В игре есть и возможности скрытного прохождения, но подход разработчиков к данному элементу особый. Они делают ставку на разнообразие без универсальных решений. Мимо группы роботов можно попробовать прокрасться, если навык достаточно велик, а можно лишь сократить дистанцию и перепрограммировать их поведение с помощью компьютера, заставив сражаться друг с другом. Если же хакерские умения развиты недостаточно хорошо, то, прокравшись в соседнее помещение, игрок может стащить коды доступа. Разработчики хотят избежать ситуаций в стиле Deus Ex, когда неподалёку всегда есть достаточно вместительная вентиляционная шахта, которая решит проблему доступа куда-либо. Тим Кейн отмечает, что игра всегда показывает, сколько очков навыка требуется для того или иного действия. Это сделано для того, чтобы игрок мог осознавать свои возможности, к примеру, понимая, что решит данную проблему, употребив какой-либо препарат или наркотик. Таким образом разработчики подталкивают игроков к взаимодействию со всеми игровыми механиками, делая The Outer Worlds более гибкой и стратегической с точки зрения ролевой системы. По словам старшего дизайнера повествования Меган Старкс, основными источниками вдохновения про создании игры стали произведения Лавкрафта и Азимова. Также она отмечает сериалы «Светлячок», «Футурама» и «Доктор Кто», особенно в плане юмора. В игре есть различные диалоговые навыки: «Запугивание», «Убеждение» и «Ложь». В квестах всегда множество вариантов решения, в том числе эгоистичный. Если один персонаж просит вас что-либо добыть, вы можете сделать это, но всегда есть кто-то, кому эта вещь также требуется. Вы можете помочь одному или другому, а то и просто оставить добычу себе, соврав. Несмотря на то, что уровни игры не выполнены в формате открытого мира, в ней присутствует смена циклов дня и ночи. Ночью у игрока будет преимущество в скрытности, однако некоторые опасные хищники предпочитают охотиться в это время суток. В The Outer Worlds не будет романов, но они могут появиться в продолжении, если фанатское сообщество выкажет реальную заинтересованность. Кроме того, был представлен новый концепт-арт игры.
  4. 4 балла
    Ещё вспомнил, так же можно добавить в тему. Леонард Боярски говорил в интервью PCgamer-у, что в важных сюжетных моментах в 9 случаях из 10, чтобы эффективно использовать диалоговые умения, нужно обладать дополнительной информацией, например провести мини расследование, поговорить о важном персонаже и выяснить, что он ищет некую вещь и найти её. Это не просто "Я буду вкладывать все свои очки в диалоговые скиллы и в разговоре буду получать нужные варианты". https://www.pcgamer.com/the-creators-of-the-outer-worlds-on-learning-to-make-better-rpgs/
  5. 3 балла
  6. 3 балла
  7. 2 балла
    Физкультприветы я ещё могу понять, а вот "Вы" с большой буквы это дело подрасстрельное.
  8. 2 балла
    Титул "Самая крутая игровая пьянка" переходит от Геральта из Ведьмака к Артуру Моргану из РДР =)
  9. 1 балл
    Авторы ролевой игры Atom выпустили релизную версию своего проекта, ранее находившегося в раннем доступе платформы Steam. Разработчики выделяют следующие особенности своего проекта: Возможность создания уникального персонажа со своими сильными и слабыми сторонами; Сбалансированная ролевая система, вдохновлённая GURPS: каждый набор статистик обещает уникальный способ прохождения игры, отдельные диалоги и особые способы прохождения заданий! Десятки навыков - от взлома до азартных игр! Увлекательный игровой процесс на самых разных локациях: познакомься с бытом других выживших в отстроенном из пепла старого мира поселении, посети поля и леса, наводнённые опасными мутантами, брось вызов довоенным секретам подземного бункера... или просто займись рыбалкой у живописного пруда. Тактические пошаговые бои; Случайные встречи с опасными и удивительными жителями Советских Пустошей! Десятки тщательно проработанных диалогов с уникальными NPС; Множество заданий с альтернативными возможностями прохождения. Проходи игру так, как хочется, а не так, как обязали разработчики! Полностью нелинейный сюжет! Игра обойдётся всем желающим окунуться в мир постапокалиптического Советского Союза в 499 рублей.
  10. 1 балл
    Фанатка игр студии BioWare, скрывающаяся под никнеймом Nouvlesse, опубликовала на Reddit анализ недавнего тизера Dragon Age 4, продемонстрированного на The Game Awards 2018.
  11. 1 балл
    Таки далеко не Невада, вот уж точно мод заслуживающий называться русским фоллаутом. В Неваде, конечно, тоже косяки были, как в стилистике текста, так и непосредственно в том как подаётся сюжет, и в том про что сюжет, но вот побочки - а это 90% игры, были прекрасны, особенно по части влияния всевозможных навыков на квесты, в этом Невада даже Вегас уделавала, не говоря уже о первых двух частях, и эм.. беседка-фоллах. Тут же от текстов у меня ориджинал синовские флешбеки, с поправкой на сеттинг. То есть всё очень плохо.
  12. 1 балл
    Тут Atom вышел. Актуально ли его присутствие в ожидаемых в 2019?
  13. 1 балл
    Вечером отправлюсь в виртуальный LSD-трип. Рецензия — 16 января.
  14. 1 балл
    причем тут русские сериалы про ментов, только не понятно... потому что это просто жизнь СССР)))
  15. 1 балл
    Ну что же, будем посмотреть. После того, как узнаю, что игра не поломана и её можно спокойно пройти. И после того, как пройду Одиссею. И Хорайзон. И God of War. И Pathfinder. Короче, до встречи через полгода. Если вспомню))
  16. 1 балл
    Кое-что в процессе (а кое-что оказалось таким хламом, что о нём было решено даже не писать). Но конкретно с Element: Space подтверждается теория, согласно которой те, кому хороших продаж не светит, на электронную почту не отвечают.
  17. 1 балл
    Не, для меня система диалогов в Море - это веб страница, справочник, что угодно, но не диалог (по ощущениям/восприятию, а не по тексту). Например в недавнем Кингмейкер обычная диалоговая система. Но в нее встроен справочник (наводишь на слово и тебе пишут что это за понятие/город/личность). Это удобно и не рушит восприятие диалога. А в Море как будто с Гуглом разговариваешь.
  18. 1 балл
  19. 1 балл
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Однако, здравствуйте. Это всё к переводу от команды «The Miracle». Но ведь есть и иной вариант, который все успешно игнорят (интересно, почему?). Кстати, да.
  22. 1 балл
    Я. Это. Прошел. Впечатления: "игруха классная, но я устал. И задолбался". Перепроходить буду только в мае, со всеми DLC и обложившись прохождениями. Ну и да, отвечу на вопрос, который мне непременно зададут: нет, особых багов я не встретил. Было пару-тройку раз, когда игра путалась в моих решения и... все. Прошел почти все - не смог собрать пару собирашек и завершить один квест на благоустройство страны (один регион либо забаговал, либо поселение кобольдов блокирует все улучшения).
  23. 1 балл
    Я недавно провёл две недели мастряча русский перевод для игры 1996 года (точнее для её порта на ПК 1997-го), потому что на неё недавно вышел фанпатч, добавляющий субтитры.
  24. -2 балла
    аргх, опять эти бронескафандры из дестини/антема/варфрейма/бордерлендс.
  25. -3 балла
    А в Морре ты дикий нвах, с леса Империи выползший, элементарных вещей не знающий... Вот тебе заботливое местное население и поясняет все на пальцах.
×