Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.07.2021 во всех областях
-
7 балловЗнаменитый сценарист и дизайнер Крис Авеллон опубликовал в своём блоге статью, в которой рассказал о проблемах, что могли сопутствовать Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Представляем вашему вниманию полный перевод. С тех пор, как я сделал заявление относительно того, что произошло в прошлом году, мне задают множество вопросов, никак не связанных с этими событиями. Спасибо за сочувствие, говнюки. Но чем смогу — помогу. Один из самых популярных вопросов звучит так: «Что случилось с Bloodlines 2?» Это если коротко, поскольку вопросы зачастую не столь политкорректные и краткие. На самом деле задают обычно только один этот вопрос (ну и ещё спрашивают, кто победит в схватке Дарта Ревана и Дарта Нихилуса — Спойлер: Реван всегда побеждает). Для тех, кто не в курсе: Bloodlines 2 — это сиквел к Vampire: Bloodlines, созданной студией Troika Games и выпущенной Activision в 2004 году. Игра породила целый культ, и для неё до сих пор создаются моды (Wesp5 особенно благословенен за это). Я знаком со многими разработчиками, работавшими над оригинальной игрой, и у них есть собственные истории, которые они могли бы рассказать, но эти истории не удивят никого в индустрии. Они проделали невероятную работу, эта игра — одна из тех, что запоминаются навсегда. В нашей индустрии большего и желать нельзя, если твоя игра заставляет людей говорить о себе спустя годы и десятилетия — это лучший комплимент, который она может получить. Bloodlines была одной из таких игр. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — это её сиквел, [разрабатывающийся] спустя 16 лет. Издателем выступает Paradox Interactive. Сами они, насколько мне известно, не сделали ни одной игры в жанре RPG. Однако — многие люди могут этого не знать — не Paradox связалась с разработчиками, студией Hardsuit Labs... Наоборот, это сотрудники Hardsuit Labs (которая тоже не сделала ни одной RPG) представили идею проекта Paradox. Презентация прошла так прекрасно, что эти две компании начали вместе делать дела, и Paradox даже приобрела значительную долю в Hardsuit Labs. Эти подробности доступны публично. Немного информации о Hardsuit Labs. Я позволю их официальному сайту говорить за себя: Перевод слайда: «Hardsuit Labs была основана в 2015 году с теми же целями, которые ставит перед собой любая студия — создавать отличные игры. Мы усердно трудимся, чтобы создать обстановку, которая не только привлекает сотрудников и удерживает их, но позволяет процветать и делать то, что они умеют лучше всего — создавать отличные игры». «Это не всегда так легко, как может прозвучать. Отличает нас лишь то, как мы этого достигаем». «Всё ради наших людей». Итак, презентация Bloodlines 2. Я знаю всё об этом процессе, и не потому, что эта информация — достояние общественности, а потому, что я лично присутствовал на этой презентации. Эта встреча прошла в Лас-Вегасе. Я уже было забыл, почему именно в Вегасе, но затем вспомнил, что там проводилось мероприятие D.I.C.E., до пандемии оно проходило там ежегодно. Если вы не знакомы с D.I.C.E., то вряд ли многое потеряли. Как описал его один человек, это место, где генеральные директора надрачивают друг другу, делают вид, что помогают облегчить заключение контрактов, присуждают самим себе награды и хвалят друг друга за тяжкую работу, которую вместо них делают разрабочики из их студий. Биз-Девы ходят туда, чтобы кормиться на этих гендиректорах, разрывая их изнутри как паразиты из фильма The Bay. Это всё часть вампирской тематики. Итак, Paradox встретилась с Hardsuit в Лас-Вегасе на мероприятии D.I.C.E. Как обычные пролетарии, мы пошли сразу на встречу, минуя саму D.I.C.E., потому что мы не гендиректора. Я пошёл только потому, что хотел помочь Hardsuit с презентацией. Я уже какое-то работал со студией над данным проектом, и мне хотелось воодушевить Paradox их идеей, потому что я много лет знаком с ребятами из этого издательства. Это «воодушевление» было довольно эгоистичным с моей стороны, и я, оглядываясь назад, думаю, что вышло довольно дерьмово. Да, эгоистично. Да, дерьмово. Но нетрудно понять, почему всё получилось. Со времени выхода оригинала прошло так много лет, я хотел, чтобы кто-то сделал эту игру, и я думаю, что фанаты Bloodlines (включая меня) ждали достаточно долго. Я преимущественно думал о себе, потому что (вот сюрприз) хотел бы поработать над этой игрой в любой роли. И теперь, когда у Paradox была лицензия на Vampire, мне казалось, что всё наконец-то срастётся... если мы сможем убедить их сделать игру. Интересно, что парни из Hardsuit не успели закончить и трети презентации, сделанной в Power Point, как мы остановились и начали просто болтать с ребятами из Paradox о проекте в менее формальной обстановке, чтобы сильнее заразить их идеей (презентации в Power Point слишком ограничены для этого). И ребята из Paradox действительно загорелись. Они согласились, мы ударили по рукам, бла бла бла. Расскажу, чем я занимался на проекте, раз уж многие люди считают, что меня выперли с него в прошлом году (?), как и всех остальных. Эти «новости» появились из-за нескольких плохо сформулированных публичных заявлений обыкновенных идиотов, которые прошли фильтрацию другими идиотами и были разлиты по стаканам третьих идиотов, а затем эти стаканы начали по цепочке передавать всем вокруг со словами о том, что это совершенно новая освежающая минеральная вода, которая в конечном итоге пройдёт через мочевой пузырь и окажется в туалете. Спасибо за это, идиоты. Можно было просто сказать: «Контракт закончился». Объясню, какой у меня был контракт: я работал над Bloodlines 2 два с половиной года, с начала 2016-го до середины 2018-го, затем действие моего контракта истекло. Они не стали использовать ничего из того, что я написал за это время, включая нескольких ключевых персонажей и побочные задания, смотрите мой профиль в LinkedIn. Это огорчило меня, но выбора мне не дали. Впечатления были как от последних пяти минут фильма Barton Fink (не сцена на пляже, а та, что до неё), но растянутые на два с половиной года. Даже если бы я знал, насколько бесполезной окажется моя работа, я бы всё равно это всё написал, пусть потраченное время я никогда и не смогу вернуть — не стану зацикливаться. Я работал над проектами, на которых в корзину отправлялось куда больше всего... судя по всему, Bloodlines 2 в конце-концов доказала это всем. Но что же случилось потом? Почему сменили состав команды? Почему игру передали другим разработчикам? Ей правда нашли нового разработчика или это всё чушь собачья? Отвечаю всем, кто вопрошал: не знаю ни хера. Я всё ещё нагоняю события, потому что очень долгое время не следил за социальными сетями, но вот что я могу сказать: Никто из тех, с кем я работал над проектом, не остался работать над ним и далее, и я никогда не спрашивал у них, что произошло. Но звучали эти новости болезненно. И я не только не знаю, уволили их, или они ушли сами, или что там ещё, но я ещё и уважаю их право говорить за себя, что они и сделали, пусть и в ограниченной форме. Я считаю, что их ответы были уважительны и корректны. Если вы не будете уважительны и корректны, всё это может стать неприятным и неоднозначным и для других людей, которых уволили, так что приходится быть кратким, зачастую ничего вообще не объясняя. Не вините их, если считаете, что они должны сказать больше. Они не могут. А если бы и могли, никто из вас не подставился бы за них под удар, который им нанесёт ревущая шайка юристов, ломящихся в двери. Чего не понимает множество людей, так это того, что компания зачастую может даже не называть причину, что вас удивит... если вы не менеджер, но тогда вы наверняка сейчас говорите сами себе нечто в духе «о да, так это и делается». Это потому, что менеджеры знают: когда увольняешь человека, лучшей политикой в будет не говорить почти ничего. Почему? Рад, что вы спросили. Причина, по которой компания ничего не говорит, увольняя персону X или Y, заключается в том, что (1) эти люди подписывают контракт, в котором сказано, что работодатель не обязан иметь вескую причину на увольнение (этот пункт называется «по желанию»), а также потому, что (2) озвучивание причины ставит компанию под удар, поэтому большинство контрактов составлены таким образом, чтобы компания могла в любой момент выставить людей за дверь. Это хреново, но такова реальность. Был ли я разочарован, когда узнал новости о закрытии проекта? Чёрт, да. Это же был сиквел одной из лучших RPG всех времён с одним из сценаристов оригинала. Первая игра — культовая классика. Она восхитительна. Персонажи и игра актёров (чему поспособствовал Брайан Митсода, а также аудиодиректоры Womb Music) были первоклассными. Должен признать, что мы с Брайаном Митсодой не ладим. Потому что он слишком высокий, и я ненавижу его перчатки с обрезанными пальцами. Он, скорее всего, ненавидит меня потому, что я коротышка, и ещё я не ношу перчаток, не сделанных из человеческой кожи. Несмотря на разницу в росте между нами и выборе перчаток, я, однако, очень его уважаю. Он был первым человеком, использовавшим описание «специалист по мерзотности» в отношении монстра для не вышедшей RPG Torn ещё во времена Black Isle Studios (да, он и там работал), и я до сих пор не могу выкинуть из головы это грёбаное описание. Спасибо, Брайан, ты спец по мерзотности. Когда я услышал, что Брайан Митсоду уволили (весьма неожиданно, судя по всему), моей реакцией было что-то вроде «это ещё какого хера?!». Одним из лучших (если не лучшим) качеством Bloodlines была сценарная работа. Тут даже обсуждать нечего. Если вы хотите поспорить, то удачи вам в этом, но готовьтесь проигрывать. Раз за разом. Когда я копнул глубже и прочитал, что Митсода был использован для маркетинга, и что ему это нанесло физический и психологический вред — боже, как я его понимаю. Понимаете, сценаристы занимаются писательством (и особенно писательством в игровой индустрии) не потому, что обожают стоять перед толпой и произносить маркетинговые слоганы. Это же полнейшая херня. Другая херня — подталкивать кого-то, заставлять его рекламировать и расхваливать твою игру, а затем выбивать пол у него из-под ног. Это паршиво не только для человека, с которым так поступают, но и для игроков, которые внимательно следили за ажиотажем вокруг игры. Это заставляет их задуматься, что вы, возможно, ни черта не соображаете в том, что творите — но это лишь моё мнение. У меня нет никакой инсайдерской информации о проекте. Никто, с кем я работал над игрой, не остался работать в Hardsuit Labs. Что интересно, продюсеры со стороны Paradox, с которыми я взаимодействовал во время создания игры, также там более не работают. Я не спрашивал у них, что произошло, но если они захотят со мной связаться — ох, я весь внимание. Всё это говорит о том, что люди по обе стороны океана (Paradox — европейская компания, Hardsuit Labs — американская — прим пер.), вероятно, поувольнялись, были уволены или, не знаю, чего-то там с ними сделали, в общем. Я подозреваю, что Брайана привлекли, чтобы придать больше валидности и веса проекту, его восприятию [аудиторией] (Рик ниже удачно использовал слово «душа»). Брайан сыграл важную роль во время презентации. Чтобы быть максимально точным скажу, что Брайана привлекли раньше, чем меня. Они вдвоём с креативным директором обратились ко мне. Я всегда был сторонником того, что если ты делаешь сиквел, то следует попробовать привлечь создателей оригинальной игры, особенно сценаристов, потому что необходимо поддерживать тональность первой игры и о-о-очень легко облажаться с новым коллективом или новой студией. Таковы мои соображения относительно Брайана. А что обо мне? Я полагаю, что меня позвали, потому что я дал проекту валидность на ниве жанра RPG (ненавидящие меня критики сейчас в истерике, и должен признать, что даже мне смешно, когда я пишу это), поскольку Hardsuit Labs не сделала ни одной RPG до этого — она известна по шутерам (что на самом деле не очень хорошо подходит Bloodlines, поскольку игра совсем не о пушках). Мне нравится думать, что я помог с презентацией, но судят пусть другие. Paradox в итоге подписала чёртов контракт, и мне даже отсасывать никому не пришлось. Что за времена? После подписания договора было ощущение, что до нас снизошло пение хора ангелов. Ну или воя оборотней, стенающих в процессе своего ежемесячного спаривания под луной. Я думал, что возможность поработать над таким проектом — это сон, ставший реальностью. А кто бы так не решил? Я всё ещё счастлив, что мне предоставилась такая возможность, пусть проект и, кажется, в... где-то там, я не уверен, где именно. Не думайте, что я настроен негативно, как большинство, я правда понятия не имею, что там с ним происходит, где он, дышит ли он. Проекты по Vampire, вероятно, не дышат вовсе. Я также должен упомянуть: многие люди этого не знают, но помимо самой команды разработчиков и замечательного сообщества моддеров (да, Wesp5, опять про тебя) стоит признать заслуги авторов кастинга и режиссёра озвучения. Многие люди попросту не ценят ту работу, которую такой режиссёр делает, но поверьте мне, они во многом ответственны за то, что превращает дерьмовые диалоги (особенно мои) в невероятные, после чего те уже не кажутся такими паршивыми. Вот почему я был особенно взбудоражен тем фактом, что Womb Music (компания Рика Шэффера и его коллеги Маргарет Тэнг — прим. пер.) позвали писать музыку и работать над режиссурой озвучения в Bloodlines 2, они просто прекрасны в своей работе. Не многие знают об этом, но Womb провела сессию вопросов и ответов на Reddit, в которой речь шла о Bloodlines 2, и там есть цитаты, которые вы не захотите пропустить. Я во многом с ними согласен, но если бы мне пришлось выбрать одну, самую важную и связанную с тем, о чём я болтаю, то я бы отдал предпочтение этой: Перевод: «Спасибо за комплимент. Bloodlines была очень вдохновляющей на работу игрой. Я не могу говорить о Bloodlines 2. Но я скажу, что уход Брайана Митсоды меня опустошил. Он был душой всего проекта». Если у вас есть время — зайдите, почитайте, а если почувствуете то же самое, что и я — поставьте пару лайков. Эту AMA стоит прочитать. Отдельно отмечу, что я никогда не встречался с Риком лично, мы не работаем вместе и между нами нет романтических отношений, что, вероятно, заставит выдохнуть его жену. Я понятия не имею, что ждёт Bloodlines в будущем, но если они не используют работу Митсоды, то я вообще не знаю, чего ожидать. Мне это кажется чудовищной потерей, честно. Это так отстойно для всех, кто работал над проектом. Отстойно для Hardsuit. Отстойно для Paradox. КОРОЧЕ: Что там происходит с Bloodlines 2? Ответ: Не знаю ни хера. Спасибо вам, фанаты Bloodlines. Я надеюсь, что мои бесполезные ответы помогли вам закрыть ваши бесполезные вопросы отныне и до скончания веков. Спасибо, что всё это прочитали. Ну а я буду ждать Bloodlines 2 вместе с вами.
-
4 баллаХорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения. Часть 2
-
3 баллаРолевая игра Sovereign Syndicate была анонсирована ещё весной 2021 года, но осталась почти незамеченной — на момент написания данной новости у трейлера игры всего две сотни просмотров. Проект канадской студии Crimson Herring Studios представляет собой изометрическую RPG в сеттинге стимпанка. В мире, визуальный облик которого основан на классической викторианской эпохе, сосуществует несколько рас, включая минотавров, гномов и других привычных для фэнтези существ. По словам разработчиков, во главу угла они ставят повествование, уникальных персонажей и многовариантность прохождения каждого отдельно взятого задания. Авторы выделяют следующие особенности Sovereign Syndicate: Полностью открытый для исследования мир; Система развития, в которой улучшаются лишь те навыки, которые использует герой; Способности, которые игрок длительное время не применяет, становятся слабее; События разворачиваются в альтернативной версии Лондона; Система шансов, базирующаяся на раскладке карт Таро, вносит элемент неожиданности; Никакого пафоса — основная часть событий развивается на грязных улицах бедных районов города. Вы посетите бордели, курильни и трущобы. В игре будет порядка 20 локаций, расположенных в портовой части Лондона. А вот создать персонажа игроку не позволят — вместо этого предлагают выбрать одного из уже готовых героев, у каждого из которых помимо общей сюжетной линии есть и персональная: Аттикус Дали — владеющий магией огромный минотавр, страдающий от проблем с алкоголем. Он осиротел в раннем детстве, а теперь пытается справиться с алкоголизмом и найти новую цель в жизни; Клара Рид — в прошлом пиратка, теперь она занимается расследованием дела серийного убийцы, специализирующегося на проститутках; Отто — автоматон и верный спутник инженера Теодора Редгрейва, старающийся доказать окружающим, что он не безвольный механический слуга, а разумное существо. Каждый из героев обладает собственным уникальным набором умений, комплектом экипировки и прошлым, оказывающим влияние на события игры. Рано или поздно все трое объединят усилия, но ключевым персонажем будет тот, кого выбрал игрок. У Sovereign Syndicate пока нет точной даты выхода, зато имеется страничка в Steam, где её уже можно добавить в избранное.
-
3 баллаРазработчики ролевой игры WarTales, в которой игроку предстоит управлять группой наёмных воинов в мире приземлённого средневекового фэнтези, в формате короткого интервью рассказали о вселенной, где развернутся события грядущей RPG. На вопросы ответил Николя Каннас, операционный директор студии Shiro Games. Что послужило основным вдохновением для мира и сеттинга WarTales? Я всегда интересовался сеттингами приземлённого средневекового фэнтези, которое отлично представлено в первых сезонах сериала «Игра Престолов» и ряде книг. Поначалу я написал постапокалиптический сеттинг, но затем мы захотели что-то средневековое, но своё, оригинальное, так что я переписал всё, используя [элементы реальной истории], такие как Римская империя, христианство, эпидемии чумы и прочее, но придал всем аспектам особый окрас, изменил их. Можете подробнее рассказать про Эдоранскую Империю? Кем был её народ, почему она пала и так далее... Эдоранская Империя имеет очень долгую историю. Изначально это было Святое Королевство, созданное Светоносцем. Но Эдор, обладавший харизмой и влиянием великий полководец, захватил власть и начал завоевательные походы, превратив королевство в империю. Не все соседние государства сдались легко, особенно царство Хараг, где армия Эдора встретила сильное сопротивление. В эти неспокойные времена началась эпидемия чумы, унесшая бесчисленное количество жизней и приведшая в результате к падению империи. Относительно событий игры это недавняя история, мир ещё не забыл о том, что произошло во время войны. Вы в нескольких интервью упоминали чуму, можете рассказать подробнее? Болезнь ещё существует [на момент начала игры]? Разносчиками чумы были крысы, укус которых постепенно превращал людей в «Ядовитых». После заражения человек способен употреблять в пищу лишь мясо, а в средневековом мире это дорогое удовольствие. Если заражённый не получает нужного количества мяса, он начинает постепенно дичать и превращается в дикое животное до тех пор, пока не получит в пищу мясо. И если единичные случаи не вызывают проблем, то быстрое распространение заражения может привести к уничтожению целых деревень. Лекарство существует, но стоит оно огромных денег, а найти его можно лишь на чёрном рынке. Причина, по которой чума началась именно во время войны, а также её источник — это тайны, которые пока не раскрыты. Каковы ключевые события, что привели мир к тому состоянию, в котором он пребывает на момент начала игры? В настоящий момент мир состоит из пяти королевств, у которых есть много общего, включая историю и различные события в прошлом. Эдоранская военная агрессия является одним из последних конфликтов, но есть и множество других, таких как прибытие Островного Народа, что высадился на берегах Белериона после того, как этих людей выдворили из собственных морозных земель. Информация о событиях древности может быть раскрыта в ходе исследования гробниц, сокрытых в мире игры. *** Разработчики планируют выпустить WarTales в Steam Early Access до конца 2021 года.
-
3 баллаИ в балдуру поиграть смогу и с админ пообжимался. По моему получил лучшее от обоих миров.
-
2 баллаКогда я представляю, что сделал бы со 100 миллиардами долларов США, которые мне в наследство оставил дальний родственник, одно из первых дел, это собрать вновь Troika Games. Дать им пару лярдов и пусть пилят bloodlines 2 или сиквел arcanum.
-
2 баллаА Вы, батенька, как я погляжу, оптимист...
-
2 баллаКак минимум сеттинг необычный. Надеюсь, будет что-то хорошее. Еще. Заинтересовало, что за песня в трейлере, а там... Рафаэль и чтец и жнец и саундтрек-пилец
-
2 баллаАвторы ролевого экшена Bleak Faith: Forsaken представили девятиминутный геймплейный видеоролик, в котором продемонстрировали ряд особенностей своего проекта. Как нетрудно догадаться, Action-RPG представляет собой очередной аналог Dark Souls с поправкой на несколько иной сеттинг (непременно мрачный и упаднический, конечно же) и ряд возможностей, отсутствовавших в трилогии FromSoftware (но появившихся в других проектах студии). Так, например, герой Bleak Faith: Forsaken умеет нырять под воду и плавать. Кроме того, протагонист способен карабкаться по стенам и скалам, а также скрытно перемещаться, в том числе используя высокую траву, чтобы скрываться от глаз противников. В финале ролика авторы представили сражение с боссом, которое проходит в несколько этапов. Ранее разработчики демонстрировали другое геймплейное видео, в котором показали возможность вскарабкаться на гигантского босса на манер Shadow of the Colossus. Точная дата выхода Bleak Faith: Forsaken пока не называется, но разработчики планируют выпустить игру в четвёртом квартале 2021 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
1 баллЭх, первый summoner очень понравился. Было б круто ремейк или продолжение пощупать
-
1 баллНу они-то её не отменили, а просто передали другой студии на финализацию. Я очень сомневаюсь, что там кто-то что-то будет переделывать сильно. И тем более отменять после всего, что произошло. Слишком много сведений в сети о том, что игра в значительной степени закончена.
-
1 баллЗадумка хорошая, но до чего ж бюджетно выглядит, сразу сомнения берут насколько все это реализовано.
-
1 баллУ меня. В Эпик сторе. Во первых деньги смешные, во вторых вернуть деньги в эпик сторе сложнее чем в Стиме.
-
1 баллУ меня есть. В Эпике что-то за 10 баксов полную версию предзаказать можно было. Вот я и не рефандил.
-
1 баллКрис, как всегда, на высоте. Молоток, режет правду-матку. Выкладывает так, как видит сам и как считает нужным, не оглядываясь на толки-суждения ))
-
1 баллУ геймдева теперь есть свой Эрнесто Че Гевара
-
1 баллЗа редким исключением это проблема большинства ДЛС. А у Парадоксов обычно ДЛС не вагон и тележка, а постоянно прибывающие составы. Отсюда и нагромождение.
-
1 баллДля компании? Вероятно, не берусь судить, т.к. не знаю деталей бизнеса. Для эффективных менеджеров с обеих сторон, которые получили за время разработки n-ое кол-во денег в виде зарплаты и возможно даже в виде премий, строчки в резюме - мне кажется, для них все как раз таки имело смысл. Ну и я не особо в курсе игр Парадоксов, хорошо знаком лишь со Stellaris и AoW:Planetfall, но заметил определенную закономерность: сначала игра выходит более-менее целостная и непротиворечивая в плане соответствия мира и механик друг другу, хоть и с недостатками, а затем после пары аддонов начинает перегружаться механиками, нарушаться целостность мира (например в технологической вселенной - всё больше магии или в симуляторе - все больше условностей), происходящее в игре становится все более бредовым и игра скатывается в говно. Так что в компании определенно есть люди, которые заинтересованы отнюдь не в создании... не интересной, потому что это субъективно... а скорее целостной игры. Так что удивительным было бы если бы они сделали хорошее продолжение Bloodlines.
-
1 балл
-
1 баллНекромантия, попрошу! И если в результате получится симпатичная вампирша, то почему бы и нет?
-
1 балл@Конрад Марбург Не вижу, где вы углядели нытье. Считать забивание времени игрока бессмысленной и беспощадной рутиной особенностями жанра, конечно, ваше право, но вот только здравый смысл мне подсказывает что это лень разработчиков и правило плохого тона в индустрии. Человек не должен оправдывать все аспекты игры, если ему нравятся некоторые. Сюжет, музыка, персонажи, визуальный стиль в FFX великолепны, а вот количество однотипных боев - ужасно. Это мое личное мнение (возникают вопросы к психологическому возрасту людей, которые ставят дизы за таковое).
-
1 баллНе. Коррупция - не к нему. Божественный чемпион Тира же. И эта глупая вера в правосудие заставила его казнить Фентика Мосса... Как будто непонятно было, чем это может кончиться. Предательством Арибет и половиной города в огне, да. Мораль - иногда немного кумовства не повредит. Особенно, блин, когда ты говоришь о расправе над близкими людьми твоего главнокомандующего во время продолжающихся боевых действий. Казнь Арибет после войны - тоже не самое умное, после нее Герой Невервинтера всех послал такой и ушел. Вместе со своей командой. Десяток человек 15-го лвла (кто не знает - в Дынде это уровень "я ваш страна трубу шатал") ушли нахрен в Уотердип, из-за чего, собственно, кризис Носителя Осколка и стал кризисом. В общем, у меня сложилось впечатление, что Нашер страдает из-за своей "правильности" и город страдает вместе с ним.
-
1 балл