Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.01.2024 во всех областях

  1. 6 баллов
    Ох уж эти игровые неписи.)) Когда в квесте в руинах храма в Холмах Умара в BG2 дошла до главгада локи, в момент между разговором и началом драки внезапно вклинился кузен гнома-напарника. И завели они разговор про семью, да про знакомых. Глав гад вежливо ждал. Вот такой ответственный гномий родственник - прибежал с задушевным разговором через мрачные руины, полные всякой нечисти.
  2. 6 баллов
    Подкласс ведьмака, видимо, пригодится для хоумрулов по D&D.
  3. 5 баллов
    Ну она точно предоставляет отличный узкий отыгрыш милфхантера и отчима. В какой игре ещё такое возможно?
  4. 4 балла
    Официальный аккаунт Piranha Bytes в Twitter опубликовал обращение, призванное раскрыть подробности сложившейся вокруг компании ситуации. Ранее, напомним, в сети появились слухи о возможном закрытии студии. «Дорогие фанаты. Да, это правда. Мы, Piranha Bytes, находимся в затруднительном положении. Прямо сейчас о нас циркулирует множество новостей, и наш ответ таков: не списывайте нас со счетов!» «Мы делаем всё для того, чтобы продолжить создавать игровые миры, в которых вы сможете затеряться. Это то, к чему всегда лежало наше сердце». «Мы уверены в том, что преуспеем. У нас творческие умы, и нехватки идей нет! Мы держимся вместе, независимо от обстоятельств». «Сейчас мы сфокусировали на этой задаче все свои силы и делаем всё возможное, чтобы найти партнёра для нового проекта. Как только у нас появятся какие-либо новости, мы поделимся ими с вами. Спасибо вам огромное за непрекращающуюся поддержку! Ваши Пираньи». Ранее инсайдеры рассказали, что холдинг Embracer Group дал студии время на подготовку презентации нового проекта и поиск потенциальных покупателей, которые захотят выкупить студию и профинансировать её новую игру.
  5. 4 балла
    Зачистил Подземье, пошёл в Гримфордж, попинал там немного двергаров этих гадских, разбил лагерь, ложусь баиньки и тут... ко мне приходит медвесычик! Как же ты озеро-то это переплыл, горюшко ты моё луковое?! )))
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    Да вопрос даже не в историях. То же билдостроение в ОВ ваще неприкольное, к примеру. Внешние Миры все именно что неприкольные, целиком. Не прям плохие, не прям скучные, но вот не то. Не доставляет. Я даже не могу четко сформулировать, что с ними не так, кроме предметов (с которыми отдельная печальная песня), но мне доставляли игры, в которых с предметами все было хуже. Да боже, я Старфилд перепрошел! Даже там было интересно сделать этакое идеальное прохождение, уже с опытом игры и пониманием целей... А Внешние Миры я перепройти не смог. Попытался, но не смог, на первой планете слился. В них тянет тебя вперед лишь щепотка неизвестности, и без нее все становится откровенно хреново. Ты просто не хочешь попробовать в этой игре ничего нового, прошел - и все, ура, достижение, теперь забыть бы нафиг...
  8. 2 балла
  9. 1 балл
    Второй раз решил пройти за дроу. Народ дроу пугается, но я понять не могу - как они догадались-то?
  10. 1 балл
    А шо математика? На приличной сложности почти у всех эндгеймовых боссов 100%+ брони. Бывает и 250% (и, возможно, больше, но 250% больше всего запомнились). Бить их архмилитантом - это устраивать бой на подушках. Да, бьешь ты часто, но урона - слезы. Охотник за головами - ван лав, он эту броню съедает невозможно быстро. Не пробивает, если что, а уничтожает, оставляя босса обнаженным и открытым для атак какого-нибудь ассасина. Архмилитантов восхваляют только слабаки, играющие на изи диффикалти. Я своего (есть среди спутников один архмилитант по умолчанию) сделать крутым так и не смог, он получился каким-то авангардом - держит удар и только.
  11. 1 балл
    @Tayon Давай теперь тут свою математику
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Издание IGN представило эксклюзивную видеозапись, в которой разработчики ролевого экшена Dragon’s Dogma II рассказали о спутниках игрока. В сиквеле, равно как и в оригинальной игре, протагониста сопровождают «пешки» (pawns) — разнообразные компаньоны, каждый из которых обладает собственным комплексом навыков, помогающих игроку в путешествиях. По словам геймдиректора Dragon's Dogma II Хидэаки Ицуно, команда проводила опросы игроков, чтобы сделать пешек во второй части куда более полезными, а также разнообразить их поведение. Разработчик отмечает, что пользователи жаловались на частые повторения пешками одних и тех же фраз, поэтому увеличение разнообразия фраз стало одной из важнейших целей команды. В сиквеле спутники, равно как и другие NPC, играют заметно более важную роль, нежели в оригинале. Разработчики хотели, чтобы пешки ощущались не ходящими за героем «болванчиками», а настоящими друзьями, которые дают тебе полезные советы, предлагают пойти тем или иным маршрутом, подкидывают идеи. Все они к тому же обладают уникальными характерами, от которых зависят различные бонусы, а также разными голосами. Capcom хотела сделать Dragon's Dogma II как можно менее похожей на игру. Вот почему пешки имеют так много функций и даже умеют вести игрока за собой вместо маркера цели — чтобы не рушить атмосферу. Судя по всему, авторы хотели внедрить как можно меньше элементов интерфейса, чтобы игрок взаимодействовал с миром игры и персонажами, а не с меню и UI. Dragon's Dogma II поступит в продажу 22 марта 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Ну вот я и говорю - вкусовщина @San-Cat Ага. Ведьмак 3 ЭрПоГэ или нет?
  16. 1 балл
    А ведь были времена, когда здесь спорили "что такое РПГ?", эх...
  17. 1 балл
    Я полностью с тобой согласен и не защищаю ужасные анимации, как может показаться по моему высказыванию в первом предложении, я скорее сдался увидеть хоть в одной игре нормальную физику попадания, максимум, что мы получаем, это цифры урона на пол-экрана, поэтому предлагаю просто ожидать, что динамичный геймплей это скрасит (и что они сменят дизайнера UI, конечно, всего не показали, но меню диалогов уже вводит в мандраж).
  18. 1 балл
    Кстати, да, очень хорошо перенесли сеттинг из изометрии в трёхмерное пространство с видом от первого лица, он сразу узнаётся. Зря.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Выглядит как шаг назад в сравнении с последним The Outer Worlds. Учитывая, что обычно показывают самое лучшее что есть, мне страшно представить остальной контент.
  22. 1 балл
    Тяжкий вздох Неужели это и правда их лучший игровой материал, показом которого они пытаются продать игру? Эта мысль не покидала меня во время просмотра презентации. Потому что я смотрю, и мне не хочется это покупать и не хочется в это играть. Боевка выглядит топорно, какой-то не то что интересной, а просто внятной атмосферы я не почувствовал, арт-дизайн невыразительный, какие-то ящерицы сплошные.
  23. 1 балл
    Судя по мнению этого чувака, Borderlands'ы вдруг стали тактикой, а не бездумной рубкой? Два слайда в конце игры? Инновационный геймплей! (нет) Гусары, молчать!
  24. 0 баллов
    Кэрри Патель до этой игры как раз была сценаристом OW и главным сценаристом первого дополнения. Поэтому я игру в целом вообще не жду, Obsidian уже не может в интересные истории.
  25. 0 баллов
    Всегда во всех играх обращал внимание, и тут ничего не изменится. Это буквально индикатор успешности действий игрока — анимация смерти и обратная связь через анимацию при ударе чётко показывают, помер он или нет, прошёл урон или не прошёл. В играх, где это плохо реализовано, зачастую в пылу схватки сложно понять, умер противник или нет, удачно ли был удар совершён или в молоко. Эта проблема, наоборот, только обострится, если экшен активный и противников много, а не сгладится. В шутерах в своё время не просто так появились индикаторы попадания на прицеле — это была попытка уйти от необходимости делать излишне выразительные анимации ранений там, где это неуместно (игры в реалистичных сеттингах). Конкретно в этом видео проблема не в том, что анимации и физики нет. Она есть. Но она почему-то выключается при нанесении смертельного удара. Вот пример, на два первых удара враг реагирует корректно, финальный словно выключает физику: А импакта от заклинаний волшебной палочки вообще никакого нет: Ну а тут вообще не ясно, что произошло: Если бы не звук «дзынь», никто б и не понял, что имел место блок. Если это сырая версия и соответствующие анимации будут реализованы — хорошо. Если они это показывают, потому что считают, что тут всё ок, и это околорелизное качество — печаль.
×