Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.02.2025 во всех областях

  1. 3 балла
  2. 3 балла
    Поиграл несколько часов. Я в шоке. Если OW чуть не похоронила Обсидиан для меня, то Абоба возвращает эту верю назад. Смотрится лучше, чем в трейлерах - картинка сочная, яркая. Драться намного увлекательнее, чем в трейлерах - чувство импакта поправили, довольно приятно ощущается, фаново. За каждом углом и возвышением скрывается тайник - дофаминчик растёт, курочка по зернышку. А ещё, вместо неинтересного визуально и по сути сеттинга OW, тут приятные и любимые PoE (вам же они тооже нравятся, д-да?) Просто здорово видеть знакомые слова, термины, акценты. Даже вот вроде картограф из двушки около стартовой точки первого акта крутится. Не знаю, что там дальше, всё же когда блогерам давали поиграть 10 часов в первую локу, то они тоже кайфанули, а по итогу разговоры как о просто хорошей игре (словно бы что-то плохое). Но чота уже немного заранее/авансом душа начинает болеть, что майки болт положили на игру и как бы не сдохла она. Блин, и это на фоне чрезмерной позитивной реакции на OW! Вот что значит выйти в удачный момент после провала Тодда с ф76 и хайпануть
  3. 2 балла
    30-40 часов для первой игры по новому айпи более чем достаточно. Нет смысла сразу замахиваться на что-то большее.
  4. 1 балл
    В интервью изданию GamesRadar руководитель производства The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о примерной продолжительности RPG и планке качества, которую установили для себя разработчики. «Что касается качества, мы определённо ориентируемся на AAA, поскольку мы раньше делали игры уровня The Witcher 3. Наша игра не будет такой же масштабной в плане количества контента и часов игрового процесса, мы всё-таки студия меньшего размера, так что и создаём нечто поменьше. Но мы хотим сделать что-то столь же крепкое в плане качества, но несколько короче». По словам Томашкевича, на прохождение The Blood of Dawnwalker должно потребоваться порядка 30-40 часов, и сам разработчик в прошлом не раз говорил, что современные AAA-игры стали слишком длинными. «Это если сравнивать с такими мастодонтами, как „Ведьмак 3“, которая занимает от сотни часов на прохождение. Если вы измеряете игры продолжительностью, то, да, [The Blood of Dawnwalker] не является AAA-проектом типа The Witcher 3. Но я не уверен, что размер является мерилом [в этом аспекте], честно говоря, ведь есть игры с короткими сюжетными кампаниями, типа Call of Duty, которые вряд ли кто-то называет AA или „инди“». Ранее разработчики рассказали, что в The Blood of Dawnwalker невозможно выполнить все квесты за одно прохождение, поскольку игроку предстоит выбирать, кому помочь. Авторы подчеркнули, что поощряют повторное прохождение, позволяющее увидеть иной исход и выполнить ранее проигнорированные из-за нехватки времени задания. Летом 2025 года разработчики проведут презентацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. У ролевой игры пока нет даже примерной даты релиза.
  5. 1 балл
    А что не так с романами и сюжетными выборами в третьем "Ведьмаке"?
  6. 1 балл
    В нескольких диалогах встречал упоминания о ней, как в прологе, так и по ходу игры.
  7. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку с подробностями о проекте, в которой всплыло несколько фрагментов видео с демонстрацией игрового процесса. В первом из серии коротких роликов показана реакция полиции Сиэтла на нарушение протагонистом Маскарада. Второй ролик демонстрирует переулок и вход в ночной клуб, рядом с которым герой буквально взрывает одного из прохожих изнутри, распугивая остальных NPC. Третье видео демонстрирует нарушение протагонистом Маскарада, реакцию NPC, а также возможности вертикального перемещения — вампир ловко забирается на крышу здания по водостоку. В четвёртом ролике показали, как NPC, представляющие враждебные друг другу группировки, устраивают уличные разборки. В последнем из представленных разработчиками видео вампир, не стесняясь прохожих, покормился женщиной лёгкого поведения в крайне модной шапке, чем в очередной раз нарушил Маскарад. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 должна выйти в первой половине 2025 года, однако разработчики не спешат анонсировать точную дату выхода многострадальной RPG.
  8. 1 балл
    Пожалуй, именно то значение, что у человека мнение поменялось под воздействием новых объективных факторов, когда индивид честно сообщает, что был не прав, я не вкладываю в "переобувание". Это действительно вполне нормально и возможно. А вот корректировку курса только потому, что масса игроков вокруг начинает переставать ругать - или, наоборот, начинает ругать то, что раньше хвалила, а у самого человека мнения и нет по сути (а сказать "я в этом не понимаю" или "мне в целом нет дела" ему почему-то тоже не вариант) - вот это для меня "переобувание". С радостью объясню!) У меня не было ассоциаций с Нью-Вегасом (к счастью, наверное). А не понравилось, во-первых, что перед ним наступило подозрительное затишье, хотя по анонсам до этого и релиз был не за горами, и трейлер будто бы заставили показать, чтоб хоть как-то публику уверить в продолжении разработки (которой, как понимаю, уже не было). Во-вторых, он был и есть качеством освещения и деревянными анимациями хуже, чем ролики ранее, а такое не может не расстроить. Конечно, речь не про ЦГ-шный анонс, а про 20 минут с конференции, кажется, за год до этого.
  9. 1 балл
    Вижу человека высокой культуры. Несомненно, сделать свой fallout мечтают многие. Вот и австралийцы захотели и даже в направлении нелинейности думали: попасть в финальную локацию можно шестью путями! Жаль только, ребята читали больше книг по философии, чем геймдизайну. Но намерения у них были благими!
  10. 1 балл
    В целом согласен с поигравшими. Визуальный стиль меня не напрягает, уже во 2рых столбах он был ровно такой же, насыщенные яркие цвета много зелёного, изумрудного и фиолетового. Боёвка норм, как уже отметили за кастеров/ренджевиков играть интересней чем за милишников(хотя и за них вполне ок) немного репетативная, но в данном жанре я не помню чего то лучше. Квесты простенькие, но периодически дают выбор. Лор не ретконят почём зря поэтому у меня осталось ощущение причестности к миру и понимания кто тут кто, очень приятно. Мейн квест пока только начал, но он тоже пока интригует(но мне и в первой пое, которую ругают за скучность, мейн квест очень зашёл). в общем я тоже предпочёл бы партийную изометрию в духе первых 2х частей, но в целом то что получилось меня не разочаровало(как например ОВ или Вейлгард).
  11. 1 балл
    Не, игру я точно себе оставлю. Так же как и Broken Roads. Это вроде как моя миссия: поддерживать начинания. Более чем уверен, что когда делают игры, то никогда не задумывают "вот сделаю убогую игру и... (дальше я не придумал)". Делают-то ведь из лучших побуждений большинство творцов.
  12. 1 балл
    Пока все играют в жалкие поделки типа KCD 2, я играю в серьезные ролевые игры, особо ценным мнением об одной из которых собираюсь поделиться. Broken Roads, игра, в которой сломаны не только дороги. Broken Roads представляет собой изометрическую партийную рпг, хотя партийность здесь поверхностна: пати мемберов не так много, общение с ними шапочное (кроме тех, кто появился в прологе, там знакомство обставлено неплохо), немного во время рекрутинга, пару раз в хабе и все. Никаких личных квестов, тем более романов, не будет. После попадания в город-хаб присутствие в группе может даже озадачить: общей цели нет, личных целей, с которым бы им помогала группа, тоже, зарплату им не платят. Впрочем, по первом впечатлении, игра мне нравилась, получалось проникнуться атмосферой самобытного австралийского постапокалипсиса, я с удивлением размышлял, отчего в стиме настолько низкий рейтинг. >>Начну с диалогов: среди них встречаются и более-менее проработанные, с вариантами ответов под разный отыгрыш. Приятно удивило, что в диалогах иногда может "выстрелить" казалось бы чисто боевая стата, например прокачка дальнего боя может "дать" совет относительно стрельбы. Понравилось, что персонаж под управлением игрока не является доминатором, перед которым все преклоняются. В диалоге его могут заставить что-то делать более авторитетные персонажи, даже если это участники пати. Правда, случаются казусы - запугивание идет не от силы, а от интеллекта. Здоровенный, но глупый мужик запугать не может, ха-ха. Или на вопрос "сколько ньютонов приложения силы необходимо, чтобы сломать туловище человеку" ответ идет не от биологии , а от мастерства ближнего боя. Мастер боя может на практике это показать, но дать ответ в ньютонах? Само собой, далеко не везде хорошая проработка, многие просты, а у вендоров вообще нет слов, только окно торговли. Впрочем, с простотой не все однозначно. Иногда это уместно, не будешь же у каждого встречного расспрашивать про его жизнь, но иногда не понятно, зачем вообще на них тратилось время, если всего парой слов перекунились. Бюджетность, это нормально, но к чему, спрашивается, озвучивать случайные фразы? Не один раз в диалоге с неписем сопартиец отреагирует озвученной фразой посреди полностью немого общения. Также хватает моментов, где один участник диалога озвучен, а другие нет. Ощущается странно, чего ради так выкручиваться, если на озвучку не было денег? Это отнюдь не погружает, а скорее наоборот, вызывает диссонанс, лучше б вообще не тратили денег на озвучку, чем сделали такую ерунду. Голос рассказчицы вовсе показался неприятным и немелодичным. >>Боевка проста. Ближний бой, дальний бой, отдельно очки действия для перемещения и для атаки. Есть кое-какие действия: запугиванием заставить отступить, лидерством воодушевить, есть даже внезапная магия, которой не придумали лора, но она ничего радикально не меняет. Но самой боевки в игре мало, особенно если избегать столкновений при путешествии, хотя в некоторых квестах ее не избежать. Количество "боевых" предметов очень мало, пересчитать по пальцам одной руки, оружие можно улучшать, на этом все. Про боевку лучше сказать так: она существует, но получить удовольствие от нее вряд ли получится. ИИ туповат, может атаковать здорового вместо стоящего рядом с 1 хп, может выбежать из укрытия под пули. Может вообще сделать пару шагов в сторону и закончить ход. >>Нарративщики, или часть из них, похоже кичатся своей образованностью, а потому в игре и цитаты философов на загрузочном экране, и основной квест по сбору работ по философии, и обсуждение этих работ, и персонажи, называющие себя философами, да и хваленый моральный компас имеет отношение к направлению философской мысли. Оправдан ли этот акцент? Скорее нет. Про моральный компас ниже, все прочее не дает ничего уникального, типа изложения видения Шопенгауэра, как адаптатора восточной философии об иллюзорности мира для западного читателя. Подобный подход может и спорный, но по крайней мере он бы демонстрировал личную увлеченность сценариста и собственное видение, которым он хотел поделиться. А написать, что какая-то там работа Ницше развернула дискуссию о нигилизме, ну да, спасибо, кто знает тот знает, но много ли толка от этой информации? Моральный компас едва ли не для красоты, он не дает уникальных развязок для квестов, не влияет на отношения других людей или фракций. Кстати, фракций, которые могли олицетворять моральные ориентиры, тоже не существует. Единственный реальный эффект: компас конусно охватывает 3-4 абилки. Но можно на прегене ролить персонажа так, чтобы компас указывал, куда тебе надо. Возможно, иногда вариантов самого "главного" нравственного ориентира в диалогах больше, но это не точно. >>В игре присутствует нелинейность. Скажем, бывший мэр Бруктона просит помощи от властей, а губерша предлагает для начала на нее поработать. И вот мы, бруктонцы, можем согласиться. Можем отказать - и нас попробуют прессовать через нанятых бандюков. Можем согласиться, на выходе встретить оппозиционера и выполнить уже его поручение - все варианты хоть и ведут к одной точке, но все же по-разному. Дело оканчивается кат-сценой, где после предвыборных дебатов один из подобных герою просильщиков помощи швырнет в губершу странную бомбочку, фокусник отобьет ее магией в сторону мэра. В итоге герой получает квест от губерши и возможность побродить по прериям постапокалиптической Австралии, но тут-то и начинаются проблемы, так как нить повествования если не обрывается, то становится невнятной. >>После пролога подача квестов проверащается в мешанину не особо связанных друг с другом дел. Кого-то найти, куда-то прийти, а зачем? Как это поможет восстановить Бруктон? Никак. Зачем с нами продолжают бегать сопартийцы? Во время пролога у нас либо деловые поручения, либо мы сообща бежим из города. Но после что их держит вместе? ГГ зарплату никому не платит, может им бы пора заняться строительством своей жизни на новом месте? К примеру я обнаружил в журнале квест на сельхоз работы, даже не зная, кто мне его выдал. Как оказалось, это была теплица - объект, а не имя непися. Около нее есть значок лупы, который триггерит всплывающий текст, но этот заодно выдал квест. Как нарративщик это объяснял? "Герой идет по поселку и находит глазами теплицу, после чего решает вернуться к ней с лопатой, навозом и семенами, купленными за свой счет и принесенными на своем горбу, чтобы, не спрашивая разрешения, засеять и удобрить от всей души". Какого хрена вообще? Глобальная цель отсутствует: мы не восстанавливаем свой город, не строим новый, не даем зарок отомстить негодяям, даже не даем обещания помочь напарникам с их делами (ЛК отсутствуют). Мы приходим в новые места и там получаем задачи: "принеси", "поговори", "помоги", но как это нас приближает к нашей цели? И какова наша цель? В журнале даже формального квеста "отомстить врагам" не будет. Зато будут: "принеси книги по философии", "найди растения", "найди лопату". В какой-то момент я перестал понимать, что и зачем делаю, это был первый удар по восприятию игры. >>Второй удар, это сломанные квесты и непонятно как работающие цепочки. Начну с того, что локация может появиться на карте сама собой. Не тот случай, когда пати проходит вблизи и замечает новое место, это как раз понятно. Нет, просто замечаешь новую область, невесть откуда взявшуюся на твоей карте. Итак, пати получает сигнал из космоса о существовании новой локации, заходит и обнаруживает общину, где дают совет познакомиться с обитателями. Группа знакомится, квест обновляется и теперь надо поговорить на вершине башни с лидером. Говорим. Квест не обновляется. Обходим всех обитателей заново. Делаем побочные квесты на локации. Подходим к лидеру общины днем, ночью, но квест не обновляется. Это баг? Или надо было дождаться приглашения в эту локацию? Может, выполнить другую квестовую цепочку, которая приведет к необходимости поговорить с лидером общины? А может баг, что я вообще увидел эту локацию? Подобное встретится не единожны: еще один основной квест завис на небходимости улучшить "Оружие". Я его улучшил и сообщил об этом, но квест остался висеть до конца игры. Непонимание связи основных квестов друг с другом, непонимание целей моего персонажа, непонимание, а работают ли квесты в игре вообще, меня сломало. Игра короткая, но мне пришлось заставить себя ее добить, чтобы узнать, а чем вообще она кончается, как разработчики подвели итог. Так вот, путь, который приведет к эпилогу, начнется в заключительной части цепочки заданий на финальной локации: нам скажут, что антагонист задумал недоброе. Мы узнаем, что он задумал. Идем разбираться. Это все. Эпилог. В игре есть плюсы, к примеру нелинейность я бы с удовольствием поизучал, работай все как следует. Но какой смысл начинать, если легко поймать незакрывающийся квест, а цепочку - не продолжить? В конце у меня было 5 повисших задач, из них 3 "основных", 2 "побочных". Две абсолютно точно забаговались, т.к. я выполнил условие, но они не двигались, для остальных я не собрал достаточно предметов, хотя вроде бы обыскал все что можно. Забыл сказать: здесь хватает квестов по сбору говна. Нужно найти 10 радиодеталей - ищи. Нужно найти комиксы - ищи. Нужно найти 10 книг по философии - ищи. Нужно найти 10 особых растений - ищи. Нужно найти воду и еду, а я даже не скажу, сколько именно единиц - ищи. Кому это кажется увлекательным? Или все ради затягивания времени? Официально заявляю, что я бы с большим желанием провел в игре больше времени, если бы подобных квестов в ней не было - к примеру попробовал пройти еще раз. И чтобы жизнь медом не казалась, эпилоги тоже оказались сломаны. Просто прекрасно. У игры есть потенциал, если б она хотя бы работала, то уже за попытку сделать нелинейное прохождение заслуживала 70/100, с натяжкой, но я бы дал от щедрот. Если бы сюжет был связным, моральные выборы на что-то вляли, а поиски предметов заменились чем-то более интересным, то это было бы уже 75/100 а то выше. Но при куче багов, коротком и бессвязном сюжете, отсутствии ЛК сопартийцев, слабых механиках, недописанном лоре (магия это рояль, который вылезает, а в эпилоге пропадает без объяснений) это просто недоделка, на которую время стоит тратить разве что в академических целях.
  13. 1 балл
    68 часов, наконец закончил все сайдквесты второй главы (кроме парочки от которых отказался по ролевым соображениям и еще двух неписей с которыми нельзя заговорить, может позже откроются). Пора спасать любимого пана Жалко от него не будет на реакции на то, что для меня реклама борделя была в большем приоритете, чем он.
  14. 1 балл
    О БОЖЕ ДА. Я знала! Я верила! Я ждала этого почти джва года! Осталось только (если разработчики по какому-то величайшему недоразумению не сделали этого) ввернуть намёк на лунных людей - и можно смело приступать к претворению в жизнь величайшего кроссовера в истории индустрии развлечений: Dragon Effect. Все намёки (да что там: почти прямые указания) в количестве аж одной штуки (а больше и не требуется) были представлены ещё в Mass Effect 3. Знаете, как называется этот посох? Наследие Архитектора (и ещё, наверное, минимум пятью разными именами, но это неважно). А где обитает Архитектор? На Глубинных тропах. А кого видели на Глубинных тропах неопределённую туеву хучу лет назад? Кроганов Рептилоидов! *музыка из Секретных материалов* Думаете, Биовар отказалась от параллельной разработки игр, потому что что-то там проанализировала и сделала какие-то выводы или потому что серию Dragon Age прикрыли? Пф, я вас умоляю. Биовар отказалась от параллельной разработки игр потому, что ей и не нужно ничего разрабатывать параллельно. Ведь Mass Effect 5 и Dragon Age 5 - это одна игра. Да будет взрыв задниц фанатов так же силён и мощен, как извержение Кракатау в 1883-м! Кхм-кхм. Простите. Только не подумай, что я пытаюсь сделать мёртвому припарку и каким-то образом защитить сей, кхм, эксцентричный сюжетный ход, о нет, это было бы слишком даже для меня, но почему ты решил, что голоса к чему-то подзуживали брата Варрика в режиме реального времени на Глубинных тропах? Откуда им вообще было там взяться? Ни лириумный идол, ни его песнь и шёпоты никакого отношения к рептилоидам не имеют, это просто сводящая с ума осквернённая реликвия, а скверну, как я поняла (и на всякий случай заранее от души профейспалмилась :D) по двум дошедшим до меня обрывкам спойлеров, разработчики таки увязали с эльфийскими недобогами. Соответствующий пятисекундный кадр демонстрирует Бартранда с идолом в руках на фоне горящего Киркволла и Мередит с Орсино в углу и сопровождается словом "whispered". Можно, конечно, на волне негодования пуститься в безудержные фантазии и измыслить, например, что рептилоиды были истинными организаторами экспедиции на Глубинные тропы, целью которой был конкретно умопомешательствующий идол. Но ведь куда, прости господи за использование этого слова, логичнее предположить, что ящеры просто-напросто подтолкнули Бартранда к продаже идола именно Мередит (во второй части, не защиты ради, но порядка для замечу, был момент, указывавший на то, что с идолом Варриков родич расстался не совсем по своей воле, что лично мною трактовалось так, что Мередит была крайне настойчива в своём желании приобрести лириумную безделушку, однако теперь, по всей видимости, у нас есть официальная интерпретация). Коли рептилоиды желали развязать войну между магами и храмовниками, естественно, что они стремились расшатать ситуацию там, где она и без того не то что на ниточке - на сопельке держалась. Тут же, правда, всплывает не менее логичный вопрос, почему нельзя было напрямую "загайдить" Мередит, как того же Логэйна, особенно принимая во внимание её реноме больного на всю голов тирана, спящего и видящего, как бы посильнее угнести магов. В свете новых обстоятельств выходит, что не такая уж она и долбанутая была и, находясь полностью в своём уме, право уничтожения не объявила бы, сколько ей на ухо чего ни шушукай. Удивительно, к слову, что в ролике не показали Андерса. Учитывая, куда на смертном одре завернул сюжет, вообще ни разу не удивлюсь, если выяснится, что и его на подрыв церкви тоже рептилоиды надоумили. И Изабелу на кражу кунарийского писания. И... кто там ещё чем отличился, напомните? А, точняк, Мерриль на починку элувиана.
  15. 1 балл
    Женщины с наращёнными ногтями, как-то умудряющиеся мыться и выполнять прочие процедуры, - ведьмы, заслуживающие того, чтобы ради них вернули практику аутодафе. Я, стоит моим ногтям отрасти хотя бы на три миллиметра, даже высморкаться, блин, не могу таким образом, чтобы из носа после этого не текли кровавые реки. А эти поборницы дьявола ещё ж и свои аппетитные упругие орехи как-то подтирать умудряются. Я надеюсь. :D Простите. Я всего лишь жалкая завистливая стерва, страдающая из-за того, что ей не дано быть настоящей гламурной богиней (на самом деле нет, я просто стерва). :D
  16. 1 балл
    Удивительно, если они вообще доведут игру до релиза. А если в ней будут рабочие механики и можно будет пройти игру, то я буду считать это успехом.
  17. 1 балл
    Город выглядит очень атмосферно, а забирание на крышу по трубе — это именно то, чего мне очень хотелось от такой игры. Но я держу в памяти, что локации достались от предыдущих разработчиков, новые их только снегом припорошили.
  18. 1 балл
    Ты угораешь что ли? Они ж геймпасс продают, а не игру. Специально даже АААА ценник выставили, чтобы никто случайно не купил.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    По мне, наоборот, слишком громкие обещания это знак, что разработчик плохо оценивает возможности. Механика боя может отвлечь от недостатков, к тому же разнообразит процесс. Без МБ игра должна быть либо экстраординарно хороша повествовательно, либо просто хороша, но тележкой предлагать разнообразие геймплея при помощи каких-то нескучных активностей. Справиться с этим задача для геймдизайнера нетривиальная. Когда игрок не может пройти по сюжету дальше, это считается багом. А чтобы багом не было, для таких случаев выдается бэд энд.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
  23. 0 баллов
    В сети говорят, что Виктор Антонов, арт-директор второй халфы и Dishonored, скончался если правда, то это большая потеря, он создавал потрясающие миры
  24. 0 баллов
    Ну это не средневековая Чехия, женщин в броне тут реально дофигища, но в хай меджик или хай тек сеттингах (а тут и то и другое) я не вижу в этом проблем. Магия в сеттинге столбов существует тысячелетия, так что мощь индивида не напрямую коррелирует с физической силой и женщины в таком мире вполне могут обладать относительно равными правами. Хотя все ключевые посты всёравно занимаю мужики (в аэдире все на императора дрочат, а не на эдьфийскую королеву). Так что в повестке отказано
  25. -1 балл
    Очень надеюсь, что никакой отсебятины со вкусом повесточки не планируется. А вот от добавки из вырезанного контента я бы не отказался. К сожалению, шансов на это очень мало - слишком уж много времени прошло. А ещё было бы прямо очень круто, если бы разработчики добавили опциональный походовый режим, как в Pathfinder'ах. В общем, надеюсь и жду))
×