Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.04.2025 во всех областях

  1. 5 баллов
  2. 4 балла
    Авторы ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader представили одно из нововведений грядущего дополения Lex Imperialis — в нём появится несколько видов кибернетических животных, которые смогут сопровождать героя в его приключениях по пространству Коронус. Они появятся в игре благодаря новому архетипу второго уровня — Надзирателю! Всего разработчики из Owlcat Games добавят четырёх киберзверушек: Кибермастиф. Сопровождая Вольных Торговцев с происхождением Арбитрес, эти механизированные представители семейства псовых предоставляют мощную силовую поддержку как в бою, так и в разведке неизвестных локаций. Это верное существо всегда готово защитить своего хозяина от угроз любой ценой. Соломон Антар, новый компаньон из рядов Адептус Арбитрес, тоже полагается на одного из этих бесстрашных зверей в качестве боевого товарища. Псайберворон. Применяемые в бою псайкерами, эти специально выведенные птицы способны перенаправлять и усиливать психосилы хозяина, увеличивая их дистанцию и урон, расширяя количество доступных целей или придавая дополнительные эффекты. Рой сервочерепов. Представляя собой могучий инструмент в руках имперских Офицеров и Оперативников, эти созвездия левитирующих сервочерепов обеспечивают контроль поля боя, передавая на дальние расстояния способности своего хозяина, помогая в наведении и мешая противникам. Киберорёл. Имперские Офицеры и Оперативники очень уважают этих кибернетических летающих хищников за их скорость и ловкость. Паря высоко над полем боя, они готовы по команде резко спикировать на врага, ослепляя его и нанося урон своим клювом и острыми когтями. Их внезапные нападения вносят сумятицу в ряды противников и даже могут заставить их панически отстреливаться, попадая друг по другу. Релиз Lex Imperialis должен состояться весной 2025 года — это уже второй сюжетное DLC для Warhammer 40000: Rogue Trader. Ранее для RPG вышло дополнение Void Shadows, добавившее в игру нового спутника-ассасина Кибеллу, новых членов экипажа и ранее невиданные локации на корабле Вольного Торговца.
  3. 3 балла
  4. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Tainted Grail: The Fall of Avalon представили новый трейлер, в рамках которого раскрыли дату выхода проекта из Steam Early Access. Версия 1.0 поступит в продажу 23 мая 2025 года — к этому моменту Action-RPG проведёт в раннем доступе свыше двух лет. Авторы также рассказали, что в релизной версии ролевой игры появится полноценный вид от третьего лица — его демонстрацию также можно увидеть в трейлере. События Tainted Grail: The Fall of Avalon разворачиваются в мрачной версии вселенной короля Артура и рыцарей Круглого Стола, где многочисленные воскрешения героя Альбиона исказили саму суть мироздания. Разработчики обещают детально проработанный мир, свыше 200 заданий и более 250 персонажей, а также многочисленные секреты, массу разнообразного вооружение и мрачный саундтрек от известных фолк-исполнителей.
  5. 2 балла
    Врата эпичные. Кровавое зарево и инфернальные звуки при приближении - прям хороши. Пробудили мои детские травмы. И системный блок помогает создать аутентичную атмосферу - отлично так припекает)
  6. 2 балла
    Пока что для меня это вроде бы хорошая игра с ненавидимой мной механикой QTE. Я аж думаю деньги вернуть, ибо безальтернативная QTE не на боссах, а, блин, везде, мне крайне не нрава. Когда трейлеры смотрел, это щемило не так, казалось - доп.механика, хочешь пользуйся, хочешь - нет. Не, нифига. Ты должен этим заморачиваться, иначе даже битву с простеньким мобом не пройдешь. Как человек, который всеми этими парированиями не парился даже в Дарк Соулсе, я ваще не хочу в это играть. Не, я могу изучить мувсет и начать парировать, но я не хочу это делать постоянно. Даже в соулслайках, которые все о изучении мувсета противника, есть альтернативы (отбежать из зоны удара, поднять щит, ударить магией издалека и т.п.), но тут вот никак.
  7. 2 балла
    Вообще-то возможность тушить свечи - очень важная фича, позволяющая дополнительно оптимизировать игру и повысить производительность. Когда у меня в компе стояла офисная затычка Radeon HD 6450, я очень хотел поиграть в третьего Ведьмака и даже обходными путями ушатал графику до уровня Морровинда, но этого все равно было недостаточно. Однако опытным путем было установлено, что если в помещении потушить все свечи и прочие подобные источники света, счетчик FPS поднимается до приемлемых 15, и вот уже можно комфортно играть (до следующей комнаты, где процесс повторялся). Поэтому механика со свечами очень важная и нужная, я был очень благодарен народной компании CD Projekt Red за такое отношение к обычному игроку.
  8. 2 балла
    @Medwedius, да у тебя просто старческие колени настолько не выдерживают нагрузки, что возможность присесть нужна даже в виртуальном мире!
  9. 2 балла
    @Del-Vey @Алекс Лев Зумерки вы неотесенные. Это имерсивность! По типу стульев на которые можно садиться. Вырежи такое из Свитков/Фоллаутов/Готики деды взвоют!
  10. 1 балл
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Только решил пройти игру, а они ДЛС анонсировали с фамильярами. Теперь перед каждым тыком нужно будет не только сотню бафов вешать, но и петов вызывыать. В общем буду ждать Голд эдишона.
  13. 1 балл
    Рад, что у игры хороший бюджет, в отличии от инди проекта типа Киберпанка и хватило средств на вид от 3.
  14. 1 балл
    Обливиону бы полноценный ремейк не помешал действительно (в отличие от большинства переделываемых нонче игр). Просто потому что оригинал, как по мне, был очень убог во множестве аспектов, и реализация столичной провинции и самого города была прямо плоха. Сегодня есть уже адекватные возможности реализовать и соответствующий масштаб, и детализацию.
  15. 1 балл
    В рамках программы по сохранению классических видеоигр GOG продолжает углубляться в японскую игровую индустрию — вслед за оригинальными версиями Resident Evil и Dino Crisis специалисты компании взялись за Breath of Fire IV. Классическая игра 2000 года выпуска была одной из немногих JRPG, получивших официальны порт на PC — именно эту версию разработчики взяли за основу переиздания. В игру добавили поддержку всевозможных контроллеров, включая DualSense, DualShock 4, геймпад Nintendo Switch, Logitech F и устройства от Microsoft, начиная с Xbox 360, а также геймпады Amazon Luna, Google Stadia и NVIDIA Shield;Добавлена поддержка эффектов вибрации и возможность свободно менять раскладку кнопок;Улучшенный звук, а также восстановленные эффекты окружения, которых не хватало в оригинале;Улучшенный рендерер DirectX;Английская и японская версии;Добавлены эффекты сглаживания и вертикальная синхронизация;Катсцены теперь работают без ошибок со скриптами;Исправлены проблемы с системой комбо в бою, из-за которой оригинальный порт вылетал на рабочий стол. Несмотря на то, что Breath of Fire IV является четвёртой в серии, она хорошо подходит для знакомства с франшизой. В самом начале игры протагонист по имени Рю теряет память и вынужден знакомиться с миром вместе с игроком.К релизу Breath of Fire IV в GOG разработчики выпустили небольшое видео, в котором рассказали о процессе подготовки новой версии классической JRPG.
  16. 1 балл
    Мне уже два человека рассказали о баге, которые был еще в том самом обливионе и сохранился в ремастере. Ну, тот самый экспириенс зато В дополнение
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Правильно, не надо критиковать и замечать недостатки, чтобы в будущем авторы этих или других проектов учли замечания. Просто потребляй продукт и предзаказывай следующий продукт, желательно пребывая в состоянии восторга. P.S. В игру-то я поиграю обязательно. UI её от этого лучше не станет.
  19. 1 балл
    Всего два часа с релиза, а уже пройден пиковый онлайн Assassin's Creed: Shadows (64 тысячи игроков) в Steam, а ведь даже не выходной.
  20. 1 балл
    В ролике на 11:00: We've chanded the approach to leveling, which I think will make a lot of people happy. Leveling понятие довольно широкое. Показали одного скелета у башни, потом на экране развития потыкали характеристики, снова показали этот момент, но на месте одного скелета уже четыре. То есть, насколько я понял, они вместо того, чтобы усиливать одного врага, подстраивая его левел под уровень игрока, увеличивают количество противников. По крайней мере по звучащим словам и контексту происходящего на экране я это так понял.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Прошел я эти ваши Final Fantasy XIII три штуки. Очень спорные игры, каждая со своими проблемами, каждая всратая по-своему. Изначально я пытался ворваться в FFXIII еще на релизе для ПК, но быстро устал от странной боёвки и бесконечных коридоров и дропнул. И действительно есть проблема: значительную часть игры (20-30 часов) мы просто бежим по кишке и смотрим ролики. Боевая система основана на создании и быстрой смене парадигм - комбинаций ролей (классов по сути), т.е. хотим наносить урон - включаем парадигму с штурмовиками и разрушителями, видим, что босс что-то злое готовит - ставим парадигму с защитниками, получили урон - включаем парадигму с медиками и бафферами и т.д. И пока у нас нету полной пати, и не открыты все роли эта система не работает, поэтому первые часов 20-30 мы жмем одну кнопку, изредка переключаясь на медиков. Крафт тоже не работает, т.к. нету возможности фармить ресурсы. С выходом в условный открытый мир становится повеселее, но ненамного, т.к. мир мертвый. Это объясняется лором, но от этого не лучше, будто в какую-то всратенькую ММО залетел: бегаешь по пустому миру и пинаешь мобов, пока не надоест. Есть постгейм, но это фарм ради фарма. Сюжетно все не так печально: лор интересный и сложный, главные герои хоть и подбешивают поначалу, но быстро раскрываются и становятся братанами, есть атмосфера безысходности. В сиквеле мир стал живее, а боёвка работает сразу. На этом плюсы заканчиваются. Сюжет глуп и нелогичен: основная фишка игры это путешествия во времени, но разработчики решили соригинальничать и вместо классического: "изменяя прошлое - меняем будущее" у нас наоборот: "прошлое подстраивается под измененное будущее". Смысла это не имеет и в игре не раскрывается, в результате мы просто бегаем по никак не связанным между собой локациям (выдранным из первой части) и "решаем парадоксы". В представлении сценаристов FFXIII-2 решение парадокса - это избиение толстого моба. Как, почему, зачем? "Вопросов много, реальных ответов только три". Ближе к финалу сюжет чуть проясняется, но именно, что чуть. Ввели новую механику - приручение монстров, которые помогают нам в бою. Прокачка этих монстров настолько неинтуитивная, душная и гриндовая, что я на нее забил. В целом сиквел получился слабее оригинала, но вводит некоторых ключевых персонажей, а его события очень важны для истории. Lightning Returns: Final Fantasy XIII переворачивает всё с ног на голову: эта игра сильно отличается не только от предыдущих FFXIII, а и вообще от всех игранных мною JRPG. Чем-то мне она вейнула Souls-like играми: тут очень мощная атмосфера умирающего мира, парадигм и ролей больше нет, а боёвка стала куда более динамичной (хоть ATB и осталась) - с активными блоками, перемещением по арене, даже есть прерывания анимаций навыков. Прям как у "настоящих" Action RPG. А еще тут есть ограничение по времени, причём таймер очень серьезный и активно давящий на игрока. Он настолько суровый, что успеть всё на первом прохождении без мануала весьма непросто, после поражения же игра предлагает начать снова, но с сохранением прокачки и инвентаря, будто в каком-то рогалике. Плюс ко всему опыт в этой игре упразднен: прокачка теперь происходит не за счет боев, а за счет выполнения заданий, которые намеренно сделаны таким образом, чтобы занимать побольше времени - часто не указывается, куда идти, в почтовых квестах много лишней, филлерной беготни, доступ к некоторым локациям открыт только в определенное время суток, у NPC есть график, а в одном сюжетом подземелье каждый час открываются одни двери и закрываются другие. Есть возможность приостановить ход времени, но эта способность требует ресурс, который на ранних этапах весьма ограничен. Лично я терпеть не могу таймеры, люблю всё исследовать, играю медленно, поэтому у меня довольно скоро начал дергаться глазик. В какой-то момент я не смог более терпеть этих издевательств и поставил мод, делающий способность приостанавливающей время бесплатной, после чего мир заиграл новыми красками, игра перестала бесить, намеренно затянутые квесты из раздражающих стали чиловыми, а местами эмоциональными и интересными, пропало желание прорашить до финала, зато возникло желание разобраться в боёвке, а игра, наконец, начала приносить удовольствие. Структурно третья часть тоже отличается от предшественниц, и в лучшую сторону - мир состоит из четырех открытых, доступных в любое время, очень больших локаций с кучей NPC и квестов. В каждой из этих локаций есть большой основной квест, делать которые мы можем в любом порядке, абы в график вложились. Игра сложная (в интернетах пишут, что разработчики даже советовали начинать на легком, но переигрывать мне уже было лень), автолевелинга нет, из-за чего, а также из-за особенностей ролевой системы я словил некоторый культурный шок, когда практически всё может тебя убить, HP после боя не восстанавливаются, денег на полечиться нет, прокачаться на слабых монстрах тоже не получится, а часики тикают. Но игра очень вознаграждает исследования, ведь каждый выполненный квест, каждое новое оружие и доспехи делают нас чуточку сильнее. Незаметно, постепенно, довольно медленно мы растем, разбираемся в боевке, собираем более-менее осмысленный билд и вот в какой-то момент, неожиданно для самих себя мы с пары тычек выносим дракона, которого в начале обходили десятой дорогой. А когда начинает что-то получаться - это прям кайф. Боссы, впрочем, быстро возвращают с небес на землю. Любителям Souls-like будет наверняка проще, я же в JRPG привык гриндить и просто передамаживать врагов, а тут такое работает редко. Монстры, кстати, не бесконечные: после убийства определенного количества врагов каждого типа появляется усиленная версия моба, из которой падает уникальный лут, после его убийства монстры этого типа появляться не будут. Как то полагается, есть опциональные супербоссы и секретное подземелье, а после первого прохождения открываются NG+ и сложный режим, где еще больше механик и простора для билдостроения, но на это меня уже не хватило. Сюжетно всё очень круто. Насыщенно, атмосферно, эпично, масштабно, закрываются все вопросы из предыдущих частей. В наличии хороший финал и мощнейший твист. В целом, если бы не таймер, это была бы лучшая часть FFXIII, поэтому, если расставить от лучшей к худшей, то я бы сказал: XIII, XIII-2, XIII-3 (без мода на бесплатную остановку времени) и XIII-3 (с модом), XIII, XIII-2. Отдельно хочется отметить музыку. Пробирает, особенно как проникнешься персонажами и событиями с нею связанными.
×