Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 04.11.2026 во всех областях
-
8 баллов
-
6 баллов
-
3 баллаВчера об этом думал. Уже подросло поколение которое вообще ничего не знает про свитки. А пока они выпустят игру, оно ещё поседеть успеет. И мы такие со смертного одра родне: — Что? Уже вышла? Купите мне!!! И медсестра шёпотом: — Подождите до утра и ничего покупать не придётся.
-
3 баллаЧтобы дискурс был положительным. Я знаю, мне сейчас скажут что мол "чёрный пиар это тоже пиар", но это далеко не так. Если бы ехидные обсуждения и подтрунивания конвертировались в продажи, Вейлгард был бы мегахитом. Рано или поздно репутация тебя догонит, и единожды уронив её в грязь, доставать её из оной грязи нужно бережно, осторожно и продуманно. Репутация Беседки среди массового игрока была в грязи с 2017-го (среди фанатов определённых серий она вообще там прописалась на веки вечные ещё когда Тодд в школе в шахматный кружок ходил, но речь не о них). Но массовый игрок, как Мюллер в анекдоте, помнит только последнюю фразу. Люди всё простят, если ты начнёшь последовательно им угождать, но для начала надо собственно начать угождать, а таким тизером ты не угодишь никому. Зато напомнишь всем о том, что со Скайрима прошло пятнадцать (!) лет, что с тех пор его перевыпускали на всех платформах, что впервые заявили о шестых свитках ещё в 2018-ом. И в итоге на релизе люди будут обсуждать, и обсмеивать, минут эдак пять... только покупать игру никто не кинется. Поэтому им надо было оценить обстановку и без геймплейного футажа и скорой даты релиза в медиапространство не лезть. Вот такие тизеры они себе позволить уже не могут.
-
3 баллаЧестно говоря, не вижу, что могли бы изменить советы Дарры, какими бы они ни были Технически игра исполнена неплохо и не имела большого количества багов. Ее проблемы заключены в просранной атмосфере сеттинга, лоре и диснеевских мотивах. Каким образом Дарра мог на это повлиять, консультируя хоть по 146 часов в неделю? Заставить написать фракционные конфликты, углубить персонажей, убрать диснеевскую атмосферу, переписать диалоги сопартийцев? Это возможно только с полным перезапуском разработки и это точно не стали бы делать по совету внештатного консультанта. По-моему Дарра просто фармит ауру, как говорят сейчас. Или, как говаривали раньше, у победы сотни отцов, поражение всегда сирота.
-
2 баллаСтудия Owlcat Games анонсировало дату выхода дополнения Processional of the Damned для ролевой игры Warhammer 40,000: Rogue Trader. Релиз на PC (Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоится 8 декабря 2026 года. Как и все предыдущие DLC для RPG, дополнение добавит в игру одного спутника и новый архетип персонажа. Познакомьтесь с Чудотворицей Стеллой, живой реликвией Экклезиархии. Отправьтесь вслед за её видениями к загадочному региону космоса, известному как Процессия Проклятых, и исследуйте титаническое кладбище пустотных кораблей, обращающееся вокруг умирающей звезды. Раскройте его секреты, наложите руку на его сокровища и встречайте его зловещих обитателей, пройдя по тонкой грани между реальностью и порождением больного разума. Используйте в бою новый архетип Фанатика, выдайте вашей свите гранатомёты и вернитесь из этого чудовищного места с огромными богатствами... или поддайтесь безумию, обрекая себя и свою команду остаться здесь навсегда. К анонсу даты релиза Warhammer 40,000: Rogue Trader — Processional of the Damned разработчики подготовили новый трейлер.
-
2 баллаА он и не должен был, купили его имя, которое можно вставить в рекламные дифирамбы. "От создателя чвототам!". А чтоб он всерьёз не мешал людЯм твАрить, его взяли на полставки. Как раз чтоб кофе попил, на диване посидел, для журналистов попозировал.
-
2 баллаС такой помпой выпустили видеоанонс подзаголовка игры. Судя по всему беседке до сих пор нечего показывать. Увидимся в 2035ом, если их до тех пор не закроют.
-
2 баллаПочему-то мне кажется, что Bethesda прям эпично обосрется с игрой... Буду рад, если ошибусь.
-
1 балл
-
1 баллРоуг трейдер гораздо легче, вообще не сравнимо. Единственное что, при повышении уровня глаза будут разбегаться по первости, но сама игра софткорная. По сложности, это третья балдуха - можно чем угодно пройти. Лучше даже повыше сложность ставить, иначе совсем легко будет.
-
1 баллЖаль что финальное. Хоть Pathfinder: Wrath of the Righteous и больше по размеру, и более Великий. Но именно Rogue Trader самая любимая игра Совокотиков за сеттинг и геймплей. Хочется верить, что студия не испортится как Bioware и Obsidian, и их 4я крутецкая отличная CRPG (Dark Heresy) не будет последней. Что Fantasy / SpaceFantasy не бросят.
-
1 баллЛюди поздние откровения связаны с тем, что во первых не действует, скорей всего , уже договор о неразглашении. Во вторых, просто не не красиво вываливать, внутреннюю кухню, на всеобщее обозрение. Как это сделал Авелон. Я например бы, не нанял бы такого "скандального" человека никогда. В дополнение высказать свое публичное "фе", это разорвать все отношения со студией на всегда. А так как студии уже нету, можно и высказаться свободно.
-
1 баллТам и в дальнем бою есть помимо прицельной\неприцельной стрельба очередями, в ближнем бою есть разные виды ударов - ногами/руками в рукопашке, махать/колоть ножами и т.д., разные враги по-разному реагируют на попадания по разным частям тела и у них разные слабые места и т.д. Говорить, что боёвка в Фоллаче это "кнопка атаки и стимулятор" может только человек, который не умеет играть в Фоллач.
-
1 баллПри том система разнообразная. Прицеливание, это одно, а можно использовать метательное, ближний бой, подкрадывание вплоть до подбрасывания взрывчатки в карман. Натурально, медиком-снайпером пройти можно. Или сумасшедшим варваром с силовой кувалдой! Разные билды работают. Это конечно не пик боевки в пошаговых играх, но надо отдать должное, варианты есть. А по существу согласен со всеми ораторами выше, но отчего-то плевать в нейро криэйтора не хочется. Может, в глубине души и сам бы хотел однажды сесть и наваять какую-нибудь игру и вышло бы у меня вряд ли лучше? У того из нас, кто не мечтал сделать свой "Fallout", нет сердца. Тот, кто не понимает тщету этой мечты, у того нет разума, ответите вы. Сложно не согласиться. Но где был бы Винс Веллер, если бы не мечтал? На своей шикарной должности? Да, возможно. Но у нас не было бы AoD.
-
1 балл20 часов в неделю. Возьмём 5 рабочих дней. Получается 4 часа в день. Если честно, мне трудно сказать. Возможно, что гипотетически существует консультант, которому хватило бы даже 4 часа в неделю, и тут как раз наоборот, потому что игры делаются на порядок дольше, чем копаются ямы. А в ключе сказанного зачем вообще нужен консультант, если его советы не слушают? Мы не знаем, как у них там вообще производственный цикл при разработке игры был организован. Вспомнил историю, очень старую, про одного консультанта. Имя позабыл. Его вызывали тогда, когда не работало ничего, и услуги стоили его недёшево. Была одна фирма которая занималась решением каких-то проблем, вёлся как положено, график эффективности который колебался туда-сюда, но всегда в пределах нормы. И вдруг огромное провисание вниз. Эффективность катастрофически упала. И не хотела подыматься. Короче, после нескольких недель мучительных поисков причины снижения эффективности позвали чудо-консультанта. Он нашёл причину за день. В фирме существовал огромный холл с кучей кофейных машин и двумя рядами удобных диванов. В фирму пришёл новый менеджер и сказал всё это дело убрать, мол, работники кучу времени тратят на пустую болтовню и безделье называя это питьём кофе. Консультант сказал: — Диваны с кофейными автоматами верните. Вернули. График взмыл вверх. Оказывается, сотрудники помимо всего прочего обсуждали проекты над которыми трудились, и взгляд со стороны частенько помогал. Если не решить проблему, то отыскать новые пути подхода.
-
1 баллПричем уже второй раз. Ждем трейлера меню настроек.
-
1 балл1. Погоди-ка, разве в F2 ты не управляешь напарниками, если берёшь их с собой? 2. Только не говори мне, что ты не пользовался прицеливанием. Вот и то-то, портреты прямо очевидно ИИшные.
-
1 баллСудя по громогласным трубам, Джереми Соула не будет. Это очень узнаваемая особенность музыки Инона Зура, которой он, на мой взгляд, сильно злоупотребляет.
-
1 баллНу это как бы консультант, он там не ямы копал - 20 часов в неделю, для консультанта, нормально. Или я его обязанности как-то неправильно понимаю? Приходит, анализирует продукт, составляет отчет - проблемные места, возможные решения и т.д.
-
1 баллОпосля-то все умные и смелые.
-
1 балл
-
0 балловБывший продюсер серии Dragon Age Марк Дарра покинул BioWare одновременно с руководителем студии и геймдиректором серии Mass Effect Кейси Хадсоном — это произошло в 2020 году. Однако в начале 2023 года разработчик вернулся в компанию в качестве консультанта, чтобы помочь доделать многострадальную RPG Dragon Age: The Veilguard. Несмотря на привлечение опытного продюсера, работавшего над серией с самой первой части, команда проекта шла своим путём и не собиралась корректировать выбранное направление. Об этом Дарра рассказал в интервью изданию Eldorado. «Было множество вещей, относительно которых я давал рекомендации, и их не слушали. На самом деле в некоторых случаях рекомендации, которые я давал, были просто проигнорированы, в то время как к советам другой группы, которая также помогала [доделать игру], прислушивались. Меня это определённо очень раздражало». По словам Марка, он уделял проекту порядка 20 рабочих часов в неделю, то есть примерно половину среднестатистического рабочего дня. Несмотря на это, ему не удалось внести серьёзный вклад, поскольку на сей раз он не занимал руководящую должность. «Я был лишь консультантом на полставки. [Работал] примерно 20 часов в неделю. Если сравнить это со временем, когда я был исполнительным продюсером, то там я трудился по 60 часов в неделю. От 50 до 80 часов, когда мы были в середине производственного цикла. Мои возможности влиять на проект [с позиции консультанта] были ограничены». «В этой роли я оказался сторонним наблюдателем в гораздо большей степени, чем ожидал. Человек, возглавлявший производство, хотел убедиться, что я не стану мешать тем руководителям, которые заняли свои посты уже после моего ухода, что вполне обосновано. При желании меня могли бы легко привлечь к делу, чтобы я, по сути, отодвинул руководство в сторону и взял управление на себя. Я привык быть у руля, а тут получилось так, словно меня связали и бросили в багажник, откуда я пытался давать указания. Вот как это ощущалось». Дарра отметил, что не собирается скромничать и считает ошибкой нежелание задействовать его в полную силу, поскольку в индустрии не так много людей с опытом доведения проектов от этапа концепции до релиза. И особенно это касается команд внутри BioWare. Марк был одним из руководителей производства всех трёх игр оригинальной трилогии Dragon Age и в деталях рассказывал о ходе их разработки. «Симметричный» геймдизайн и консоли, спасшие DLC. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Origins Ультиматум EA, новый арт-стиль и сплочение команды. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age II Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition Ранее разработчик также поведал, что Dragon Age: The Veilguard представляет собой «четыре игры, сшитые вместе».
-
-1 баллБоёвка Underrail на 20 голов глубже боёвки фаллаута. Это как сравнивать терминатор резистанс и Dishonored. Боевка дилогии - пошаг, в котором ты управляешь ОДНИМ персонажем. При этом ничего особенного в бою ты сделать не можешь - ты просто ждешь пока все сходят, чтобы нажать кнопку атаки и иногда использовать стимулятор. Результат боя зависит исключительно от шмоток и от прокачки. Можно было всё это дело поставить на автопилот - ничего бы не потеряли.
-
-1 баллНаоборот, нужно было остановиться после второго DLC, и так контента столько, что игра успевает надоесть и добивать последний акт никакого желания нет.
