Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 27.03.2024 во всех областях

  1. 2 балла
  2. 1 балл
    У студии Don’t Nod долгая история и широкое портфолио приключенческих игр, среди которых особенно выделяется Life is Strange, однако есть у разработчиков и амбиции в жанре RPG. Первым относительно скомканным блином оказалась Vampyr 2018 года выпуска, обещанного сиквела которой фанаты ждут вот уже шесть лет, а последней на текущий момент попыткой завоевать сердца фанатов ролевых игр стала Banishers: Ghosts of New Eden. Action-RPG, события которой разворачиваются в конце XVII века, повествует о влюблённых «изгнателях» Антее Дуарте и Реде мак Рейте (в русской версии он превратился в Макрея), специализирующихся на решении разнообразных проблем с призраками. Впервые прибыв в Новый Свет, герои сталкиваются с противником, оказавшимся им не по силам. Призрак, прозванный местными жителями Кошмаром, без труда одолевает нерадивых охотников за привидениями и лишает Антею жизни, оставив Реда безутешно скорбеть о возлюбленной. Мисс Дуарте, впрочем, умирать насовсем отказывается, представ перед своим шотландским «бойфрендом» в форме бесплотного духа. Разобравшись с принципами нового существования, Антея рассказывает Реду о двух вариантах дальнейших действий: ритуале воскрешения и возможности вознести её душу в «рай». Есть, однако, один нюанс: для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело необходима жизненная эссенция, которая добывается прямиком из людей. Последних для этого необходимо отправлять к праотцам, что ситуацию усложняет. Лишь от игрока зависит, каким будет финал любовной линии, и это создаёт одну из ключевых проблем игры, которая распространяется на многие её аспекты, — схематичность. Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках. Если в Vampyr выбор ограничивал развитие персонажа, поскольку основные моральные дилеммы в игре касались необходимости питаться людьми, что напрямую влияло на увеличение мощи подконтрольного кровососа, то в Banishers от решений игрока зависит финал. Проблема лишь в том, что исход известен заранее. Таким образом, игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока и привести к обдумыванию метапрогрессии там, где необходимо погружаться в атмосферу игры, принимая происходящие события близко к сердцу. Banishers: Ghosts of New Eden куда лучше подошла бы концепция с воздаянием призракам по заслугам, позволяющая игроку выбрать судьбу покойного: вознестись в рай или быть низвергнутым в ад за дела прижизненные. Следование же личным моральным установкам может привести к наименее удовлетворительному исходу. Сволочей, убийц и откровенных подонков в игре хватает, а для достижения одной из поставленных целей игроку необходимо принести в жертву или «вознести» как можно больше людей и призраков соответственно. Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение. То, что делает RPG настолько вовлекающим и агентивным жанром, в Banishers превращено в «гиммик», мешающий получать удовольствие из-за постоянно возникающих мыслей о том, нужно ли карать очередного садиста-изувера, замучившего свою сестру до смерти, или стоит пощадить его, чтобы достичь желаемого финала. Сэкономлю вам немного времени: для получения того или иного варианта необходимо совершить 16 убийств или вознесений из 24 доступных. Исследуя Нью-Иден в поисках новых заданий и «жертв», игрок большую часть времени проводит в дикой природе: в лесах, горах, на побережьях, болотах и пещерах. Структурно Banishers сильно напоминает God of War образца 2018 года, однако разработчики из Don’t Nod откровенно перестарались с масштабами. Локации здесь просто огромные, и за каждым поворотом игрока ждёт до четырёх-пяти, а то и шести различных переходов. Посетив несколько из них и открыв новые проходы или секреты, начинаешь плутать и порой заходить туда, где уже побывал, но с другой стороны, поскольку карта в игре совершенно бесполезна. Причина в том, что попадание на неизведанную часть локации (обычно через мост, щель в скале или ещё какой-нибудь очевидный переходный элемент) открывает сразу всю карту новой территории, вместо того чтобы постепенно размывать «туман войны» там, где успел наследить игрок. Впрочем, никакого смысла подробно изучать локации в игре нет: неотмеченный сюжетный контент или побочные задания на них отсутствуют, а всё исследование сводится к поиску сундуков с лутом и расходниками. При этом новые вещи представляют собой «шкурки» для ограниченного арсенала Реда, обладающие каким-то дополнительным свойством. Один мушкет наносит на 50% больше урона врагу с полным здоровьем, а другой активнее накапливает очки «магии» Дуарте, в то время как разница между их основными характеристиками невелика. Со временем игрок улучшит своё оружие и броню до восьмого уровня, и с каждым из них различия между вещами будут сокращаться. Ред владеет саблей и мушкетом, носит с собой целебное зелье, а также имеет единственный слот для одежды. Последняя меняет сразу весь облик героя, не разделяясь на отдельные элементы и не видоизменяясь по мере улучшения. При желании всю игру до самого финала можно проходить в базовой шинели, доступной ещё на старте. Антея же «носит» лишь украшения, которые даруют ей улучшения магических атак, и её облик изменяться не может. В бою герои действуют сообща и обладают собственными сильными сторонами, а игрок может переключаться между протагонистом и его возлюбленной — в этом случае героиня занимает тело Реда, используя свои способности. Мак Рейт лучше справляется с бестелесными призраками, а Дуарте проще вышибать дух из одержимых тел — она лупит их кулаками, буквально выколачивая привидение-новосёла из занятого трупа. Ряд способностей героев усиливает синергию и позволяет эффективнее справляться с врагами, быстро переключаясь между состояниями, но особых проблем сражения не доставляют, если не играть на максимальном уровне сложности. Бои в игре также напоминают God of War, но проигрывают в разнообразии приёмов — многокнопочных комбинаций в Banishers попросту нет. Игроку доступны лёгкий и мощный удары с возможностью зажать кнопку, чтобы сила последнего возросла, а также атака в прыжке, произвести которую можно только из спринта. За магические способности отвечает Антея, и её умение бить по площади, предварительно «зарядив» волшебный залп, является одним из наиважнейших в игре. Дело в том, что в ходе исследования огромных локаций игроку нередко предстоит возвращаться в уже посещённые места, чтобы взять новые квесты, которые зачастую представляют собой задания-последствия принятых ранее решений. Сопутствуют «бэктрекингу» и схватки с противниками, которых в игре немало, однако в 90% случаев такую битву можно закончить одной атакой Дуарте по площади. Не зная этого нюанса, можно сильно усложнить себе жизнь, а заодно и устать от игры задолго до её финала — слишком уж много в Banishers необязательных сражений. Необходимость возвращаться на уже изученные локации становится проблемой ещё и потому, что при первом посещении той или иной зоны можно наткнуться на заблокированные проходы и запертые двери, которые волшебным образом откроются, когда игрок получит какое-то побочное задание. Произойти это может через десятки (!) часов после обнаружения закрытого помещения. Усугубляют ситуацию и неравномерно раскиданные костры, между которыми можно совершать быстрое перемещение. К сожалению, делать этого из произвольной точки нельзя, что нередко приводит к необходимости тратить время впустую. После всей критики может показаться, что у игры нет вообще никаких достоинств, однако это совсем не так. Впрочем, положительные стороны полноценно раскроются лишь перед самыми терпеливыми или подготовленными. В Banishers: Ghosts of New Eden неплохие персонажи и аутентичные диалоги, увлекательные побочные задания и замечательная система последствий, которые проявляются через необязательные квесты, появляющиеся спустя какое-то время после завершения «расследований» призрачной активности. Такие квесты в игре зависят от того, кто после манипуляций изгнателей остался в живых, и нередко демонстрируют, как из-за принятых игроком решений по касательной страдают другие NPC — вплоть до их гибели, инициирующей появление нового задания с очередным неупокоенным призраком. Нельзя не отметить и химию между Редом и Антеей, их шутки и разговоры по душам, а также раскрытие характеров героев через события, вызывающие воспоминания о прошлом. Примечательно, что в диалогах с NPC зачастую принимают участие оба героя, а игроку предстоит выбирать реплики как за мак Рейта, так и за его возлюбленную, что даёт возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных перспектив. Периодически герои общаются между собой и во время игрового процесса — в таких ситуациях игроку предлагают выбрать один из двух вариантов ответа, отводя на это действие порядка пяти секунд. Чаще всего обсуждение касается вины того или иного NPC, поскольку все задания тут так или иначе связаны с мрачными тайнами и проступками местных жителей. Говоря о мрачности, невозможно игнорировать шикарную атмосферу игры, навевающую воспоминания о другой Action-RPG. Если вы играли в Assassin’s Creed: Valhalla, то наверняка помните жутковатые локации, где от игрока требовалось найти и разрушить ритуальную «инсталляцию», уничтожение которой снимало с местности проклятие. Именно воспоминания об этих небольших эпизодах всплыли в памяти, когда я впервые оказался в мрачных лесах Нью-Идена и услышал гнетущую и тревожную музыку Тревора Морриса, автора саундтреков сериала «Тюдоры» и игры Dragon Age: Inquisition. Именно атмосфера, персонажи и квесты в игре сработаны лучше всего и способны поначалу очаровать, однако Banishers: Ghosts of New Eden относится к тем играм, в которые надо играть «правильно». Окунувшись в неё с головой и приступив к исследованию локаций, я до определённого момента получал удовольствие, пока не щёлкнул внутренний переключатель — тогда-то я и почувствовал, что начинаю уставать. Допускать этого ни в коем случае нельзя, потому что обратного пути не будет — игра откровенно утомит. Перво-наперво нужно запомнить, что в Banishers нечего исследовать. Бесконечные волшебные сундуки, сокровища и прочие «точки интереса» дадут в награду лишь смехотворные бонусы к характеристикам или расходные материалы, которых на локациях и так полно. Более того, по мере продвижения вы будете находить новые типы ресурсов, и старые постепенно утратят актуальность — их можно продать торговцам за полцены (что по меркам купцов в RPG невероятно щедро), купив на эти деньги недостающие для улучшения оружия ингредиенты. Огромные просторы и постоянно открывающиеся новые регионы, не приносящие с собой ровным счётом никакого осмысленного содержимого, следует игнорировать по описанным выше причинам, а для преодоления необязательных схваток с возникающими на пути противниками следует использовать заряженную атаку Антеи по площади, а не разбираться с каждым супостатом по отдельности. Так и только так можно избежать утомления от бесконечной беготни и бессмысленных боёв, мешающих получать удовольствие от увлекательных квестов. Однако есть у игры и проблемы по части повествования. Авторы на протяжении всего сюжета ловко вплетали в задания непростые темы домашнего насилия, бесправия женщин того времени и вреда религиозных предубеждений, рассказывая об этом через истории героев, однако в финальной трети что-то пошло не так. На смену грамотно внедрённому позитивному посылу вдруг пришли грубо написанные проповеди, звучащие прямиком из уст персонажей, а место неуверенности героев в том, кто прав и виноват в той или иной ситуации, заняло откровенное морализаторство, реализованное самым примитивным образом — через диалоги. Касается это лишь пары побочных заданий, но резкое падение уровня качества сценарной работы попросту невозможно игнорировать. Banishers: Ghosts of New Eden — это игра контрастов, в которой отлично реализованные элементы соседствуют с аспектами, сделанными из рук вон плохо. Она страдает от необузданного гигантизма и плохого дизайна уровней, приводящего к утомительному бэктрекингу, но может похвастаться прекрасными квестами и системой последствий, к которой стоит внимательнее присмотреться авторам «Ведьмака». В неё определённо стоит поиграть, но делать это надо по обозначенным выше правилам — в противном случае велик шанс не выдержать знакомства с неоднозначным творением студии Don’t Nod. Достоинства: Отличные диалоги; Химия между главными героями; Интригующие побочные задания; Гнетущая мистическая атмосфера; Пронизывающее музыкальное сопровождение; Прекрасные пейзажи и красивая природа; Отполированность; Шикарная озвучка Реда. Недостатки: Ужасный дизайн уровней; Бессмысленный бэктрекинг; Общая реализация открытого мира и размер карты; Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать; Небольшое разнообразие противников; Парочка бездарно написанных побочных заданий; Сухой и неудовлетворительный финал. 6,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 74 часа; Прохождение: пройдена основная сюжетная линия и все побочные задания и активности, карта изучена на 99%; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  3. 1 балл
    Разработчики из студии Creative Storm Entertainment, известной по серии стратегий Age of Gladiators, анонсировали свой новый проект — научно-фантастическую RPG Sector Unknown. По словам авторов, их проект черпает вдохновение из Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Fallout: New Vegas, Wasteland 3, Colony Ship и Pathfinder: Kingmaker. Игроку предстоит взять на себя роль беглого заключённого, который положит начало восстанию против могущественной корпорации Star Frontier, находя союзников и объединяя разрозненные группировки под своим руководством. Шесть характеристик: Сила, Координация, Зрение, Скорость, Агрессия и Интеллект; Возможность выбрать происхождение и боевые навыки; Небоевые черты: Инженерия, Наука, Компьютеры, Биология, Финансы и Пилотирование; Нетехнические навыки: Запугивание, Убеждение, Восприятие, Удача и Воровство; Шесть планет, доступных для исследования; Крафтинг и охота за головами; Стратегический слой — развитие повстанческого движения. По словам авторов, Sector Unknown выйдет в раннем доступе на площадке Steam в третьем квартале 2024 года. В Early Access игра будет содержать больше половины контента финальной версии. Полноценный релиз планируется через 6-9 месяцев после выхода в раннем доступе. Авторы выделяют две причины, по которым хотят воспользоваться моделью Early Access. Во-первых, предыдущие их релизы поражали изобретательностью, с которой коллективный разум игроков находил способы сломать игры самыми неочевидными образами, что приводило к необходимости серьёзно патчить их после релиза. Во-вторых, бюджет Sector Unknown невелик, что уже сейчас накладывает определённые ограничения. Creative Storm Entertainment потребуется дополнительный доход, чтобы преодолеть их, и здесь команде поможет прибыль от релиза в раннем доступе.
  4. 1 балл
    Вслед за появлением информации об отмене ролевой игры Unforetold: Witchstone, вышедшей в Steam Early Access в январе 2024 года, представители студии Spearhead Games рассказали покупателям о возможности вернуть деньги. По словам разработчиков, Valve произведёт возврат по запросу как в случае покупки игры после снижения цены до $9,99, так и до неё. Ранее некоторые пользователи столкнулись с невозможностью оформить возврат стоимости в размере $29,99 после изменения ценника. В случае с покупкой Unforetold: Witchstone по сниженной цене проблем возникнуть также не должно — вернуть деньги можно вне зависимости от проведённого в RPG времени. Spearhead Games также отмечает, что ранее заявляла о невозможности изъять проект из продажи по причине юридических обязательств перед партнёрами, однако с инвесторами удалось договориться. С 27 марта Unforetold: Witchstone перестанет продаваться в Steam. Те, кто решили не возвращать средства за игру, сохранят её в своих библиотеках. Кроме того, стало известно, что прекращение разработки связано не только с низкими продажами RPG, но и с оттоком инвестиций, который по времени совпал с релизом. Вероятно, проблемы с финансированием возникли на фоне текущего кризиса в индустрии видеоигр, из-за которого многие студии увольняют сотрудников и отменяют проекты, а инвесторы осторожнее подходят к вложениям.
  5. 1 балл
    При слове "разнообразие" у меня уже начинает непроизвольно дергаться глаз. Похоже, хватит зависать на подозрительных источниках новостей. Не фанат фирменного искрометного лариановского юмора, но в целом - поддерживаю.
  6. 1 балл
    Следующая новость от Свена: «Новый патч для Baldur's Gate 3 добавит в игру Baldur's Gate 4».
  7. 1 балл
    Вот бы они еще злой отыгрыш в целом проработали бы, потому что сейчас любые злые ветки приводят только к потере контента.
  8. 1 балл
    22 марта приключенческий ролевой экшен Dragon's Dogma II вышел на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, и почти сразу пользователи обрушились на игру с критикой. Несколько дней спустя издательство Capcom отреагировало на жалобы, выделив наиболее серьёзные проблемы, которые исправит ближайший патч. Обновление для всех платформ: Добавление возможности начать новую игру с сохранением уже созданных персонажей; Изменение количества предмета «Искусство метаморфоз» до 99 штук в Гильдии пешек; Квест, в котором игрок может обзавестись собственным жильём, где можно отдыхать и сохраняться, будет выдаваться на более раннем этапе игры; Исправление опечаток и багов. Исправления только для Xbox Series X|S и PlayStation 5: Добавление в настройки опции включения/отключения размытия в движении; Добавление в настройки опции включения/отключения трассировки лучей; Возможность установить порог в 30 fps. Разработчики отмечают, что в будущем планируют оптимизировать игру и увеличить частоту кадров в консольных версиях. Исправления только для PC: Улучшение качества картинки с включённым DLSS Super Resolution; Исправление проблемы, из-за которой некоторые модели отображаются в низком качестве при определённых настройках. По словам Capcom, обновление выйдет на всех платформах, как только будут готовы все версии, однако даже примерных сроков появления патча компания не называет.
  9. 1 балл
    Пользователь ModDB под ником Safemilk, работающий в игровой индустрии, рассказал, что в свободное время трудится над фанатским ремастером Vampire: The Masquerade — Bloodlines, ключевой особенностью которого станет обновлённое освещение с использованием трассировки лучей. Кроме того, автор планирует заменить некоторые модели в игре, а также полностью обновить текстуры. Разработчик продемонстрировал результаты своего труда на примере телевизора из самой первой квартиры протагониста. Оригинал \ Освещение RTX \ Освещение RTX, новая модель и текстуры: Так выглядит комната целиком: Автор также показал, как с трассировкой лучей выглядит одна из улиц стартовой локации игры, Санта-Моники: Обновлённое освещение на лестнице, ведущей из квартиры протагониста на улицу: Персонажи с освещением на основе RTX тоже выглядят значительно естественнее, однако здесь картину заметно портят угловатые модели: По словам автора, ему предстоит проделать большую работу, которая будет разделена на четыре этапа. Сначала он планирует выпустить модификацию, изменяющую только освещение. Затем моддер заменит модели объектов окружения на новые. После этого он планирует переработать все текстуры окружения. Четвёртая фаза будет наиболее трудоёмкой: Safemilk хочет заняться оружием и персонажами, а также различными анимированными элементами. Разработчик также продемонстрировал ряд объектов, для которых уже подготовил новые модели.
  10. 1 балл
    Студия Nostalgic Realms анонсировала свой дебютный проект — ролевую игру Lair of the Leviathan, вдохновлённую оригинальной дилогией Baldur's Gate, а также сериями Phantasie и Ultima и играми SSI из линейки Gold Box. Игровой процесс, по словам авторов, разделён на четыре сегмента: исследование мира (карта), изучение подземелий, сражения и интеракции с NPC или членами отряда. «Это RPG по классической формуле из прошлого, которую мы все знаем и любим. Никаких элементов Rogue-like или „рандома“, кроме случайных встреч на карте (и речь не только о боях, но и о событиях на манер оригинальной дилогии Fallout)». «Игра начнётся в городе, который служит основным „хабом“. После начальных этапов вы будете вольны свободно исследовать мир, искать другие поселения, задания, сокрытые локации и делать всё что захотите — за ручку вас водить не будут. Помните времена до того, как всё стали помечать маркерами на карте, а вас начали ставить на рельсы, чтобы вывести к определённым событиям? Это игра из тех самых времён. Хотите отправиться на запад к жутковато выглядящим болотам и посмотреть, что там происходит? Да пожалуйста. Решили проигнорировать распространяющиеся в местной таверне слухи об ограх на севере и двинуться туда? Так и сделайте!» Разработчики также обещают сложные пошаговые сражения, большое разнообразие навыков и наличие эффективных комбинаций, которые можно нащупать самостоятельно. Авторы отмечают, что в Lair of the Leviathan есть основная сюжетная линия, но лишь от игрока зависит, когда он решит двинуться по ней. Ключевые особенности: Десятки разнообразных локаций, созданных вручную: глубокие подземелья, унылые болота, мрачные леса. Посетите крошечные деревни фермеров, грязные лагеря гоблинов или кишащие ужасами катакомбы; Большой и открытый для исследования мир, по которому можно путешествовать в любом направлении и темпе; Соберите отряд разнообразных персонажей, отличающихся друг от друга не только расой, но и сюжетными линиями, квестами и умениями; Сразитесь в пошаговых боях с более чем сотней разнообразных противников, обладающих уникальными способностями; Исследуйте мир, который меняется по мере того, как вы выполняете квесты, реагируя на героев в вашем отряде. На момент анонса Lair of the Leviathan разработчики трудятся над трейлером, чтобы представить игру во всей красе, а пока предлагают полюбоваться на скриншоты и добавить RPG в список желаемого в магазине Steam.
  11. 1 балл
    Авторы свою игру сравнили с Phantasie и Gold Box'овыми RPG, а мне вот сразу почему-то вспомнилась Uncharted Waters: The New Horizons с SEGA Genesis. Там формула примерно такая же, по карте мира перемещаешься, куда хочешь идёшь, но города не менюшками сделаны, а полноценно визуализированы, по ним можно ходить, общаться с NPC.
  12. 1 балл
    Компания Artifice Studio анонсировала ролевую игру Legends of the Round Table, повествующую о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. «Проживите легенды о короле Артуре вместе с рыцарями Круглого Стола в аутентичной средневековой ролевой игре, полной чести, волшебства и романтики. Отправляйтесь в приключения, основанные на реальных средневековых сказаниях». Ключевые особенности: Уникальный облик. Визуальный стиль игры вдохновлён иллюминированными рукописями XIII века, а локации нарисованы специалистами по средневековью с использованием аутентичных техник живописи — теми инструментами, красителями и цветами, которые были доступны в тот период; Система морали всему голова: каждое решение, будь то милосердие, приговор преступнику или выражение чувств возлюбленной, влияет не только на показатели чести героя, но и на судьбу королевства; Стратегическая пошаговая боевая система передаёт дух конных таранных ударов, учитывает оруженосцев, позволяющих поменять оружие в бою, позволяет захватывать пленников ради выкупа и устраивать дуэли чести и сражения до смерти. Каждая битва важна, а потери невосполнимы; При записи саундтрека использовались аутентичные средневековые инструменты, включая лютни, арфы, виолы и многие другие. Песни на основе настоящих стихов XIII века исполнили Анна Азема и ансамбль средневековой музыки Boston Camerata; Менеджмент. Игроку будет доступна возможность выбирать, кто из рыцарей допущен до Круглого Стола, кого отправить на задание, разведку или в путешествие; Со временем рыцари будут становиться взрослее, развиваться как личности, а затем начнут стареть и даже умирать; Рыцари обладают уникальными характеристиками, собственными желаниями, мотивацией и слабостями, и далеко не все они уживаются друг с другом. У Legends of the Round Table пока нет даже примерной даты релиза, зато имеется страничка в сервисе Steam.
  13. 1 балл
    Думаю, дело не в стойкости убеждений. Винке намекал, что не прочь. Как же достало ваше нытьё и старческое кряхтенье. А давайте-ка посмотрим правде в глаза. Несмотря на то, что я могу выкатить целую простыню недостатков БГ3 и моментов, где можно было сделать круче, это великая игра и лучшее продолжение Балдура из всех, какие только могли быть. Вся эта экзистенциальная тоска по "тому самому настоящему Балдуру, который не DoS 3" это не более чем банальная иррациональная ностальгия. И этот самый Балдур мечты из грёз, кроме меня, вас и ещё кучки маргиналов, никому не нужен. Я вот принялся играть во второй PF. После творения Винке играется через силу. Ибо: 1. Нарратив на уровне подростка. 2. Та самая вожделенная боёвка с активной паузой ХУЖЕ, проигрывает во всех отношениях походовой. 3. Не хватает иммерсивности, опять-таки, после БГ3. Я был в лагере скептиков и был уверен, что у Лариан ничего не получится. Но у них получилось даже лучше, чем можно было представить. Нет, вам всё равно не так. Потому что гладиолус итд итп. Достали. 100%. О да! О, если бы!!!
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    И зачем оправдывать плохую механику тем, что в других местах это непотребство тоже используется? Говоришь, просто не пользуйся? С учетом того, что баланс настроен именно на нонстоп пожирание репок и корешков на паузе? Ведь это не только восстановление хп, но и стамины и черт знает чего еще. И я совершенно не против, если игра ставится на паузу при залезании в инвентарь, но при взаимодействии с любым предметом должна проигрываться соответствующая анимация, во время которой герой особенно уязвим.
  16. 1 балл
    В процессе прохождения и гиперфиксации терзали грустные мысли, что не хочется, чтобы история заканчивалась. Через 3-4 месяца пробежалась быстренько по добавленному эпилогу, но уже вырванная из атмосферы, поэтому не прониклась. А когда эмоциональный шлейф полностью развеялся, я осознала, что... мне всё-таки не нравится FR/ДНД. Я принимаю эту историю такой, какая есть. Поэтому, я очень рада, что они будут пилить игру по другой вселенной и без жестких рамок на фантазию.
  17. 1 балл
    Получается, завязывают с Ривеллоном? Жаль, надеялась на развитие истории. Но и новую франшизу от любимых разрабов буду ждать с интересом. Кто знает, может, Свен сменит доспехи на цилиндр и гогглы или скафандр!
  18. 1 балл
    Меня пугает перспектива, что с ним собираются сделать столько же частей сколько с Кирюхой. Сколько можно слушать детали хобби Нанбы и делать вид, что с Саеко не был прокачан линк до максимума? Пока ему 60 не стукнет?
  19. 1 балл
    Ичибан классный персонаж, очень его люблю, но у меня стойкое ощущение, что его в дальнейшем будут активно использовать для оправдания идиотских поступков персонажей, необходимых сценаристу для продвижения сюжета, уже в этой игре это прослеживается, при этом сам он будет развиваться минимально. С сюжетом и его подачей в Infinite Wealth вообще все очень грустно, во второй половине повествование просто разваливается. Йокояме надо или себя в руки брать, или уступить пост основного сценариста, благо есть кому, ограничившись только общими идеями.
  20. 1 балл
    Ну помню персонажей Андромеды. Только если по Архетипам. Рекс, но старый и скучный. Лиари, но пацанка с синдромом дефицита внимания, Эшли, просто Эшли но биотик. Гарус, но женщина. Кажется кто-то еще был... Может дело в том, что я всего один раз игру прошел и не намерен к ней больше возвращаться? А в Старфилде беседка сделала в этом плане большой шаг вперед, но не для индустрии, а для себя самой.
  21. 1 балл
    @Silya Харизматичный дядька получился.
  22. 1 балл
    Иииии пройдено. Игра больше понравилась. Понравилось, что в конце появился эпилог по решениям главных веток. Куцый, конечно, но все же. Понравились напарники. Романсы норм. Гильдейские квесты. Вариативность завезли. Как писал ранее, очень понравилось, что по завершении квестов гильдии наш ГГ не становится ее главой. Даже боевка. Вообще сам мир тоже понравился. Спокойная игра от беседки для медитирования-аутирования. Теперь остается ждать модов от сообщества и дополнений от Тода. Ну и рашить НГ+, чтобы увидеть всякое непонятное Странным образом от BG3 я под конец устал. А Старфилд оставил очень приятное впечатление и ощущается каким-то более... цельным.
  23. 1 балл
    Первая игра Тодда, которую не дропнул почти сразу. Играю, блин, с интересом. Забавно, что я что-то такое ожидал от OW Obsidian, но вышло это по итогу у Тодда. При том здешняя писанина у меня не вызывает желания скипать её, как в игре с которой сравниваю. Уже прогресс! Конечно, можно до многого придраться, да и та часть сюжета, что я уже прошёл, достаточно однотипна и скучна, но магия космоса творит чудеса. За побочки ещё толком не брался, сделал только пару по пути в первом городе. Кстати, ещё радует какая-никакая проработка даже третьестепенных героев (Лин и Хеллер), оказывается, их можно дальше не просто завербовать в команду, но и поболтать по душам, узнав про их жизнь. Не свойственная для игр Тодда проработка! В общем, первая игра Беседки, где я готов закрывать глаза на многое, потому что это ровно то, что я от них ожидал, без всякой ерунды и тупого юмора, как в Outer Worlds, где после первой планеты всё превращается в унылую наркоманию.
  24. 1 балл
    Жесть как не очевидно. Я видать пропустил, а после это понять невозможно. Калассов брони нет, описаний намкающих на легкость и стелс - тоже. А я меняю скафандры и неудомеваю, почему при 100% прокачки селса, меня то палят сразу - же, то не видят. Это охотники из перка "В розыске"? Да у меня макс навык пилотирования и именно их корабли нельзя угонять. Ну и мирные корабли некоторые (какие-то получилось и удивился, даже в розыск не объявили, видать баг). Есть такое. Главное не идти сразу искать генерированный контент и прочее. В игре КУЧА квестов и проработанных локаций. В них и надо играть, генерированный контент тут для фона и наполнения. Еще до сих пор читаю на многих форумах хейт по поводу локаций с границами, отсутствию взлета/посадки и прочему. И понимаю что эти люди вообще не играли в игру, или играют в неё намеренно как в Но Мен Скай (хотя и в плане исследования планет, Старфилд во много раз превосходит НМС). Взлет/посадка пролет над поверхностью планеты осточертел бы после десятка раз и это хотелось бы перескочить как раз загрузочным экраном (это судя по моему опыту НМС). А реализовать это с такой детализацией очень сложно, это тебе не смурфики и простенькие постройки как в НМС. На счет границ карты, я тоже переживал ДО релиза. Сейчас играю уже больше недели, и НИ РАЗУ не доходил до конца карты!
  25. 1 балл
    Достойная и интересная реализация постгейма. Воспринимается как нг+ и длс одновременно. Наиграл уже больше 80 часов. Мне кажется, там полноценных историй и без сайдквестов хватает. Фактически в каждом городе, куда приходят герои, происходят различные события с кучей персонажей. И все это подается с катсценами и комментариями сопартийцев. Причем некоторые очень забавные, другие наоборот весьма грустные. Иногда просто фейспалмы нон-стопом ловишь. А на постгейме еще и сюжет получает хороший такой пинок.
×