Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.01.2025 во всех областях
-
6 баллов
-
3 баллаКак тебе не стыдно быть на этом сайте? Да не, она самобытна. По ходу, только я заметил, что чуваки написали конкретику, в отличие от всех остальных нудных, под копирку блевотных до беспамятства заявлений остальных разработчиков про открытый/закрытый мир бла-бла-бла, тьфу!
-
2 баллаА ведь после выхода следующего Драгон Аге вот такое будут писать про Вялую Гвардию....
-
2 баллаНу дык там был интересный крафт. Не, не спорю, тут тоже, моддинг оружия, все такое - но тебе для него ничего не надо искать. Купил пуху своего уровня, купил ресы на открытие модификаций и крафт, замоддил, а легендарные модификаторы... Да хрен с ними, все равно нужные не выбьешь. Все, кроме самой пушки, стоит копейки. Да, это удобно, но это же несколько демотивирует. Я как помню в обле пока ты добудешь камень душ подходящего размера... ЧСХ, это легко можно было изменить, позволив крафтить легендарные моды, изучать их как зачарования в Скайриме и т.п. Если они по лору - просто уникальные модификации, которые нельзя изготовить на простом фабрикаторе -то даже снимать с одних оружий и с доработками переносить на другие... Вот только нет у легендарок ни лора, ни крафта, ни даже особого смысла. Легендарки просто есть. И порой дают удвоение урона по врагу с полным здоровьем на ПП. Зачем? Во славу Сотоны! Меня, если что, бесит не сама эта механика. Меня бесит то, что для того, чтобы она стала веселой, понадобилось бы всего несколько штрихов напильником. Дать лорное пояснение легендарным модификаторам (буквально два предложения, см выше), разрешить их перенос (ИЧСХ, чтоб каждый мод занимал разное количество "емкости зачарования" в зависимости от редкости. Чтоб стимул искать редкое оружие был), привязать его к редким компонентам, которые нужно искать в заднице галактики или получать по замороченным квестам, занести скинчиков, раздел для которых есть но, так и остался пустым и...все. Получите механ, который стимулирует нас на путешествия, исследовапния, крафт. Это ж, блин, суть любой песочницы - разрабы дают тебе пространство, в котором ты можешь сделать что-то свое, а если ты при этом сломаешь игру - это не проблема, ты сам этого захотел. И даже приложил усилия. И в играх Бетезхды песочные элементы присутствовали всегда... Вместо этого они тупо скопировали этот момент из четвертого Фоллыча, просто добавив больше модификаций. И левелинг однотипного лута тоже скопировали. И оружие в свободном доступе, без разделения на военные и гражданские образцы, хотя можно было сделать еще один стимул для контакта со фракциями... В общем, памятник дизайнерской лени. Была же тонна фидбека, было понятно что механика в исходном виде не работает, дык почему... Почему, [цензура]?!! Извините, крик души. С этим согласен. Тут нужен формат, этак, Масс Эффекта, а не традиционной Бетезды. Я бы сказал немного иначе. Магия опенворлда сливается в шлюз, когда ты перестаешь ожидать сюрпризов. Не обязательно каких-то наград - даже кусочки контента в виде записок могут быть интересны, если правильно написаны и положены в правильном месте. В Старфилде убивает даже не пустота - а повторяющиеся вплоть до "типа-секретов" локации, которые ты уже наизусть знаешь и тебя тошнит, а они все равно попадаются. Ты просто не хочешь туда идти. Бро, Скайрим - это как бы эталон. Много уникальных предметов, квесты, которые могут начаться даже прямо в гробнице, крики... Да, не везде, но ты всегда надеялся, что во что-то вляпаешься. Вот обла да, там порой было слабовато и держалось только на атмосфере. Но там и лазать куда не надо не особо-то и хотелось - враги (как и ты) были настолько танковые, что тупое продалбывание пути черех них поройзанимало часы... Поэтому там я быстро задолбался и излазил только "поверхность", заходя в данжи в основном по квестовым наводкам. К чести сказать, их было много)
-
2 баллаЯ тоже прошел старфилд, пару раз попрыгал в новую систему посмотреть на НГ+ у меня около 300 часов в нем. Уникальные предметы, ты прав, в дефиците. С другой стороны, а редко ли в свитках были ситуации, когда мы ходили с рандомизными зачарованным в дым пухами? Кроме того, большинство негатива развернуто вокруг "игра медленно раскрывается", да и если честно, неуникального оружия хватает, мне к примеру понравилась идея разделить оружие на производителей и подбить под них стиль, где одни выделяются мощью, другие - скорострельностью, третьи - точностью. Короче, тут дело такое, на вкус... Ну да, схалтурили, но это точно не основная причина негатива вокруг игры. Что там дальше, слабый основной сюжет (найди артефакт, посети храм, повтори...) согласен, но в свитках такого, думаю, не будет. Во всяком случае, не вижу причины для повторения такого идиотизма, тем более они в "разделенном космосе" исправились, создав хотя и слабую, но историю, а не поиск еще 10 храмов и еще 5 артефактов. Так это же то, о чем я пишу - когда в игре 150 систем и 1600 планет, контент размажется и перестанет быть открытым миром, став отдельными локациями с контентом. Ты уже не можешь идти по лесу, свернуть с тропинки и наткнуться на интересную историю, нет, теперь надо лететь в конкретную точку за ней. Потому что там не 1000 планет, а идеальный для открытой песочницы формат - город. Свернул в переулок, там записка. Зашел в другой - там бандиты. Зашел в дом - NPC просит спасти кровиночку. Шел спасать, увидел подвал, зашел, а там мутанты... и вот так игра не отпускает. А когда тебе каждый раз надо куда-то лететь, вся магия опенворлда сдувается в шлюз. А где она в скае или обле? Там далеко не в каждой пещере уникальный меч-кладенец или секир-башка, часто обычный срачный лут и 10 драугров. Но это не мешает. Так что заделают адекватный сюжет, задизайнят оперворлд и все будет чики-чик.
-
2 баллаАндромеда, если бы её делали на пятом Анриле. Ну, вообще Андромеда была неплоха и в целом незаслуженно захейчена, может что-то и годное выйдет.
-
1 баллРазработчики ролевой игры Solasta II из студии Tactical Adventures провели две прямые трансляции, в ходе которых рассказали о проекте и ответили на ряд вопросов сообщества. Представляем вашему вниманию краткую выжимку первых подробностей грядущей RPG. События Solasta II развернутся через 70 лет после финала первой части на другом континенте, Неокосе.Разработка ведётся на Unreal Engine 5, в то время как первая часть базировалась на Unity.Перемещение в игре теперь работает иначе, это связано с тем, как работает система поиска пути на движке Unreal Engine 5. Персонажам теперь не нужно проходить через центр ячейки на поле боя, как это было реализовано в первой части. Это делало движения героев немного «роботизированными», однако в сиквеле такой проблемы не будет.Solasta 1 использовала открытую лицензию (SRD) D&D версии 5.1, выпущенную в 2014 году. Она позволяет использовать механики и основу Dungeons & Dragons, включая расы, классы, подклассы, предыстории, но с ограничениями. Например, можно задействовать подкласс Защитник (Champion) для Бойца (Fighter), но другие архетипы, такие как Волшебный Лучник (Arcane Archer) или Мастер Битвы (Battle Master), разработчикам недоступны. Равно как и некоторые монстры, а также заклинания или, например, класс Изобретатель (Artificer). В 2024 году выйдет новая редакция D&D, а вместе с ней и новая версия открытой лицензии, однако пока Solasta II базируется на старой SRD. Разработчики не против перейти на новую версию, если она им подойдёт, но это потребует усилий.Поддержка управления при помощи геймпада будет уже на релизе игры в Steam Early Access. На этот раз реализация иная: игрок будет иметь прямой контроль над выбранным персонажем, в то время как остальные герои будут следовать за ним.Мультиплеерного кооператива в раннем доступе, скорее всего, не будет, его добавят лишь в версии 1.0.Мир Solasta 1 был создан из кубических форм, что упрощало навигацию в сражении и делало бои интуитивно понятными. В Solasta II разработчики отказались от такого схематичного дизайна, а также добавили возможность свободно перемещаться в рамках каждой клетки, что усложнило задачу программистов, однако разработчики пытаются адаптировать оригинальную боевую систему к новым условиям.Над проектом работает команда из 35 человек.В версии 1.0 авторы хотят реализовать 12 классов и 24 архетипа, но пока не уверены, что смогут позволить себе такую роскошь, учитывая размер студии. В раннем доступе планируется шесть классов.Разработчики хотят добавить каждому классу по одному подклассу из первой части и по одному новому. Все новые подклассы будут связаны с новым континентом мира игры, Неокосом, где разворачиваются события Solasta II.Мультиклассы в игре точно будут. Вероятно, их реализуют уже на релизе в Early Access, однако никаких обещаний авторы пока не дают.Потолком развития героев в раннем доступе будет четвёртый уровень, а в версии 1.0 — десятый. После полноценного запуска разработчики хотят повышать полоток — вероятно, путём добавление нового контента.В игре нельзя будет стать абсолютно злым, поскольку в основе её сюжета лежит героическое приключение. Игроку необязательно отыгрывать святого, но совершать очень злые поступки не позволят.Отряд игрока по-прежнему состоит из четырёх героев, участвующих в диалогах, однако авторы игры добавят «дополнительных персонажей», которые смогут путешествовать с отрядом. Судя по всему, речь идёт о наёмниках.Разработчики не могут гарантировать поддержку модификаций и редактор уровней из-за сложностей, связанных с Unreal Engine 5 — движок известен тем, что плохо «дружит» с модами.Система ремёсел останется, но саму механику переработают. Во время производства оригинальной RPG её делали последней, из-за чего в спешке допустили множество ошибок, которых авторы хотят избежать в сиквеле. Разработчики также отметили, что им не нравятся ананасы в пицце (это важно). Релиз Solasta II в раннем доступе состоится летом 2025 года в сервисе Steam.
-
1 баллРазработчики Kingdom Come: Deliverance II объявили, что все предзаказавшие ролевую игру пользователи получат эксклюзивный дополнительный квест. Выполнение задания, получившего название The Lion's Crest, позволит обзавестись легендарным комплектом доспехов и оружия знаменитого рыцаря Брунсвика, статуя которого стоит на Карловом мосту в Праге. Согласно легенде, Брунсвик с дружиной отправился совершать подвиги, чтобы завоевать себе право носить изображение льва на своём гербе и едва не погиб, растеряв в пути всех соратников. В финале своих приключений он спас жизнь царю зверей в битве с драконом, после чего вернулся домой и занял трон. Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится 4 февраля 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 балл
-
1 баллОна не станет менее бюджетной, а это, начиная с неудобного интерфейса и заканчивая долгими загрузками даже с хорошим процессором и NVMe-накопителем. Особый прикол дизайна - расставить на локациях уйму домов, в которые можно зайти (с загрузкой) и выйти (с загрузкой), но в которых ничего нет. Трата времени на 10 из 10 И разрабов, которые дизайнили кучу помещений (а могли сделать в 3 раза меньше, но с наполнением: квестом, запиской, секретным подвальчиком, информацией о мире). И юзера, который вынужден заходить во все помещения, чтобы попялиться на экран загрузки, осознать что тут ничего нет. Опять. И выйти, попялившись в экран загрузки.
-
1 баллКак им не стыдно после такого назвать свою игру ролевой?! >_< Хотя бы больше золота перед сдачей квеста можно будет просить?
-
1 баллНу, не правда же! Не вышла она в 2024.
-
1 балл
-
1 баллРазработчики анонсированной в августе 2024 года мрачной тактической RPG Band of Crusaders, повествующей о злоключениях крестоносцев в сеттинге альтернативной средневековой Европы, дали интервью изданию GameRant, в котором рассказали об источниках вдохновения. По словам генерального директора студии Virtual Alchemy Доминика Сыпницкого и арт-директора проекта Камила Мицкевича, их целью было немного освежить застоявшийся жанр, используя механики игр прошлого, которые современные разработчики задействуют не так часто. В ряде аспектов авторы вдохновляются любимыми играми детства. Так, из пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3 разработчики позаимствовали карту игрового мира, по которой будет перемещаться протагонист со своим отрядом. События на ней, впрочем, будут разворачиваться в режиме реального времени — разработчики обещают некую «полную симуляцию», но не уточняют, что конкретно под этим подразумевается. Другим элементом, в работе над которым команда вдохновляется Heroes of Might and Magic 3, стала музыка. По словам Мицкевича, создателям Band of Crusaders было важно записать саундтрек с использованием реальных инструментов и вокальных партий на латыни. «У нас схожий подход к музыке на карте кампании, потому что мы делаем акцент на мужском вокале, и наша музыка преимущественно записана вживую. Мы быстро поняли, что хотим добиться подлинного средневекового тона, поэтому живая запись для нас очень важна». Когда речь заходит о боевой системе, авторы удивляют другим ориентиром — ролевой игрой Star Wars: Knights of the Old Republic от студии BioWare. Разработчики из Virtual Alchemy отмечают, что в целом боевую систему нельзя назвать аналогичной, однако она использует похожую механику боя в режиме реального времени с возможностью активировать паузу. Последняя, впрочем, не останавливает разворачивающиеся на экране события, а лишь сильно замедляет их. У Band of Crusaders пока нет даже примерной даты выхода.
-
1 баллРазработчики ролевой игры The Way of Wrath представили новый трейлер, в котором продемонстрировали достигнутый прогресс. По словам авторов, все запланированные механики и особенности RPG уже реализованы, и уже через несколько месяцев проект войдёт в стадию «беты». «Прошло шесть лет с тех пор, как мы вдвоём отправились в это путешествие, и сейчас мы уже видим свет в конце туннеля! Осталось преодолеть всего одну гору работы». По словам авторов, они всегда мечтали «создавать игру рука об руку с игроками» и надеются, что пользователи Steam помогут сформировать финальный образ игры. Судя по всему, разработчики намекают на релиз The Way of Wrath в раннем доступе, хотя ранее о таких планах не сообщалось.
-
1 баллНа всякий случай сообщаю, что «вдохновляться» не равно «копировать». Вдохновиться можно чем угодно, если это наталкивает на какое-то решение. Planescape: Torment была вдохновлена Final Fantasy VII. А что у них общего? Неочевидный ответ — яркие персонажи с легко читающимися силуэтами, которые не меняют свой облик в зависимости от надетой брони, а сохраняют уникальный внешний вид. Именно на это вдохновила разработчиков Final Fantasy VII.
-
1 баллПерепрошел Ночь Ворона. Все еще не понимаю (а сколько лет уже прошло), что курил геймдиз, когда это творил. Прокачка переусложнена, мобы бронированы сверх меры и очень больно кусаются. Про всяких ящеров/орков/ищущих я вообще молчу. Как и про задранные резисты к огню/магии у всего. Игра за классического мага полностью бесперспективна (хотя табличками и всякими другими способами я ухитрился ману до 90 единиц лучнику поднять, не варя банки и ни разу не потратив очко обучения). Руны бесполезнее свитков из-за дикого расхода маны, а урона из-за тех же резистов нет. И броня у магов говно по показателям. По итогу проходил за охотника лучника/ворюгу наемника/охотника на драконов. В ближнем бою практически бесполезен (хотя Шпага Мастера на ранней стадии игры выручает сильно). 1 на 1 застрелит любого до того, как добегут. Яркендар прошел до возвращения в Миненталь. Дважды зачищал от орков осаду замка (во 2-й главе и в 4-й). Спасибо кривому ИИ и куче стрел (во 2-й главе около 800 стрел на это кольцо осады ушло). Два Дракона из 4-х в 4-й главе даже урон нанести не успевали. Правда я к тому моменту был уже перекачанной Имбой около 40 уровня с Драконьим луком и 85% Стрельбы из лука. Финальный босс тоже помер ни разу не нанеся урона. Правда тут я его тупо свитками Уничтожение нежити закидал (и это лучник). Сложнее было до него добраться, т.к. орки с ящерами (больше ящеры) несколько раз чуть не запинали, когда все же добегали (или слишком близко были расположены изначально). По итогу удовольствие от перепрохождения я получил. Хотя геймдизайнера я бы все же придушил. p.s. Надеюсь, когда (если) дойдет до ремейка - Алхимики все же мозги включат и забалансят игру нормально. Хотя самые упоротые фанаты Готики (которым Ночь Ворона слишком простая) со мной не согласятся. p.s.s. Нашел в мастерской какой-то англоязычный мод, который, вроде как, делает игру за мага возможной/полегче. Надо будет обязательно попробовать.
-
1 баллhttps://disk.yandex.ru/d/nzjv1638R2esgA ВЕРСИЯ 1.72 31.12.24 Серьёзно отредактированы практически весь текст. После чего часть отредактирована повторно - особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла. Устранены найденные опечатки и помарки. Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw. Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее, данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03, перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того, что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов). Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric Монтаж роликов: ShielD Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor а также составителям гайда на strategywiki.org www.vk.com/allardchannel www.rpgnuke.ru © 2024
-
1 баллНа 20м часу, наконец, начинает раскрываться получше, но однообразие боев начинает утомлять. Странно только, что ГГ до сих пор не превратился в этого парня учитывая, что я поднял все соц статы до 5 за счет еды.
-
1 баллМне больше всего в этом анонсе не нравится то, что игра наверняка превратится в парад фансервиса. Я уверен, что все вернутся: Геральт, Трисс, Йеннифэр, Лютик, Золтан. Какой смысл был городить огород про «завершение истории», если получается, что The Witcher IV — прямое её продолжение? Ещё и канонизирующее одну из концовок. Да, протагонист другой, но мы же все прекрасно понимаем, что Геральт не будет винцо потягивать на вилле со своей магичкой всю новую трилогию. Тем более, что Даг Кокл уже своё участие подтвердил. Не люблю фансервис и очень хотел увидеть какое-то новое начало. Откатиться лет на 300 назад, до погрома в Каэр Морхене, увидеть времена, когда активных школ ведьмаков было больше. Новые персонажи, новый сюжет, свежий взгляд. Ну и женскими персонажами я без проблем играю везде, кроме RPG. Попробовал вот в Mass Effect — не моё вообще.
-
1 баллК счастью, за Цырю играть придётся только половину игры - Джейсон Шрайер сообщил, что вторым протагонистом станет простая крестьянская женщина, которая запорет Геральта вилами в прологе.
-
1 баллСомнительное решение с Цири. Делали бы уже с новым протагонистом абсолютно другую историю, а тут опять хвосты.
-
1 баллАга. Тогда начну ждать пятую часть с гг Золтаном, чего уж тут.
-
1 баллНаверное раз Биовари фиолетовое заняли, то других цветов и не осталось.
-
1 баллНаверное, читателю половина будет не слишком понятна. Но эта кампания слишком огромна и сумбурна, чтобы я мог её записать, и часто слишком банальна, чтобы можно было описывать её интересно.