Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.03.2025 во всех областях

  1. 2 балла
    Хорошая рекламная кампания и ролики интересные.
  2. 2 балла
    Долгих лет жизни, на текущий момент одно из немногих мест в русскоязычном интернете, где существует хоть какое-то вменяемое обсуждение игр, а не соревнование, кто кого сильнее желчью заплюет.
  3. 2 балла
    Успешный успех! Зато потом какие красивые цифры поигравших будут в отчетах
  4. 2 балла
    Нету. Есть только мод, который его убирает.
  5. 2 балла
  6. 1 балл
    Разработчики из студии Rawmeat работают над ролевой песочницей Scribe — в 2024 году игра получила финансирование на Kickstarter. Игроку предстоит взять на себя роль беглого писаря, изучающего континент с целью узнать и задокументировать правдивую историю мира. Будучи запертым в удалённом монастыре вместе с представителями интеллигенции, учёными, монахами и другими писарями, герой был свидетелем медленного уничтожения правды о прошлом: переписывания книг и перерисовывания гравюр таким образом, чтобы они соответствовали догматам Императора. Не желая мириться с искажением правды, протагонист сбегает с острова и начинает кусочек за кусочком восстанавливать утраченную историю континента. Над проектом трудятся братья Микулаш и Томаш Подпроцкие. Микулаш — художник и ветеран игровой индустрии, приложивший руку к Mafia II и Kingdom Come: Deliverance. «Мы хотели создать богатую на возможности RPG, которая будет включать всё, что мы любили в старых приключенческих играх, экшенах и платформерах с головоломками из поздних 80-х, и всё это без ограничений старых технологий, с сильным упором на механики исследования. Мы хотим достичь пика эстетики пиксель-арта, используя современные технологии для реализации особенностей игрового процесса и создания контента, которые были невозможны на заре компьютерных игр». Scribe — это приключенческая RPG в открытом мире с упором на исследование. В ней представлены все традиционные для ролевых игр механики и особенности: разветвлённые диалоги, квесты, сражения, ремёсла, стрельба из лука, магия и многое другое. Релиз игры запланирован для PC (страничка в Steam), однако у неё пока нет даже примерной даты выхода. Трейлер Скриншоты
  7. 1 балл
    Ролевая тактика Urban Strife, вышедшая в декабре 2024 года в раннем доступе на площадке Steam, получила первое крупное обновление. Разработчики сделали вступление менее линейным, чтобы оно соответствовало как их видению, так и остальной игре. Это нелинейная RPG, однако в сегменте с обучением был строгий порядок действий, что сбивало с толку и создавало ложное впечатление. Теперь игрок волен пропустить обучающее задание шерифа Роджерса и сразу выбрать, куда отправиться. Другая часто встречавшаяся жалоба касалась того, что встреченные в самом начале игры фракции сразу же вынуждали совершать весьма агрессивные выборы по сюжету. Несмотря на то что не было особого смысла сразу конфликтовать, поскольку игрок мог получить выгоду, взаимодействуя с этими фракциями, на деле они ничего не предлагали. Разработчики добавили фракциям торговцев, ассортимент товаров которых ежедневно обновляется, — теперь у игрока есть мотивация не конфликтовать с ними, а дружить. Кроме того, фракциям добавили трёх рекрутируемых персонажей: Буббу, Сэмюела и Бенни. У каждого из героев есть квест, связанный с их предысторией. Все боссы фракций теперь предлагают новые квесты или взаимодействия, добавляющие им глубины. Добавлены патроны калибров .45 и 9 миллиметров, их проще найти на ранних стадиях игры. В качестве бонуса в игре появилось полуавтоматическое оружие с таким калибром, а также снайперские винтовки калибра 5,56 миллиметров. Разработчики уменьшили частоту мгновенных смертей от попадания в голову, понизив урон и усилив эффект шока от «хэдшота». На практике это означает, что мелкий калибр будет чаще вызывать кровотечение и вырубать персонажей и NPC, а не мгновенно их убивать. Авторы отдельно отметили, что это не касается зомби — ходячие мертвецы остались крайне уязвимыми к попаданиям в голову. Добавлена возможность создавать патроны — пока что она на этапе прототипа, и разработчики ещё только планируют разобраться с тем, как будет работать итоговая версия. Появились две новые локации, созданные специально для сбора ресурсов и сражений. Первая — небольшая деревенька, в которой развернулись какие-то драматические события, и местные не очень рады приходу чужаков. Эта карта доступна с локации «Бензоколонка». Вторая — продуктовый магазин, расположенный через дорогу от мотеля «Калифорния». В нём обретается странная группа дёрганых ребят с паршивым характером и оружием в кобуре. Одновременно с релизом нового обновления Urban Strife получила скидку в размере 20%.
  8. 1 балл
    В детстве-то хорошо было. Как раз эта китайщина, про то как избранные монахи засовывают нунчаки куда ни попадя злобным бандитам, обижающим несчастных крестьян. Плюс, это все же ни разу не котор, по той простой причине, что там активная боевка и надо было все-таки уметь играть более-менее. Это ж самый презираемый соулс всегда был. Изначально. От сотворения мира.
  9. 1 балл
    Ну, правду мы узнаем только после выхода игры. Навыком определения пропитости персонажа по 3D-рендеру я, к сожалению, не обладаю) В таком случае вторая часть точно мимо, поскольку клан вампиров-эстетов в игру не завезли. Шутка, если что) Хотя тореадоры в самом деле остались за бортом, всегда можно сыграть за вентру: они как раз терпеть не могут всяких отбросов общества. Но, вообще, я действительно не понимаю, в чём проблема с Мэриголд. Это сюжетный персонаж (обычные проститутки в игре тоже есть и обозначаются кодовым именем "Sexy woman" - вторая картинка в моём сообщении на предыдущей странице), с которым мы встретимся в рамках либо основного, либо побочного - а потому необязательного - задания (вероятнее, конечно же, всё-таки первое, коль скоро её упомянули в заметке наподобие тех, что были о ключевых камарильцах и анархах, но кто знает этих разработчиков), причём в обоих случаях не факт, что её роль в событиях квеста будет прям значимой. И уж явно суть квеста будет заключаться не в том, чтобы соблазнить её и выпить досуха. :D Нахожу небезосновательным полагать, что там будет что-то связанное с её халтуркой.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Нет. Слишком уж они связаны, будет непонятно, кто есть кто, и что вообще происходит. Если словить правильное настроение - Инквизиция не так уж плоха, можно получить некое удовольствие от исследования местных чигирей. Там немало хорошего сюжетного контента (персонажи хорошо проработаны, опять же), но еще больше филлерного второстепенного контента. Ну и если совсем уж в тягость пылесосить несюжетные локации, то можно рашануть по сюжету, в принципе.
  12. 1 балл
    После неё Инквизиция кажется не такой уж и плохой.
  13. 1 балл
    Очень увлекательный диалог про нишевость, конечно, но я бы на его фоне хотела присоединиться к своим собратьям Кангаксу и Галактриксу. Последний раз играла больше тринадцати лет назад точно, всё собираюсь перепройти где-то последние лет пять, да так никак не соберусь. Воспоминания об игре давно остались на уровне чисто ощущений, а не фактов, и в виде каких-то отдельных коротких фрагментов, вполне возможно, видоизменённых Мнемозиной. Но. Могу сказать наверняка, что за всю мою "геймерскую карьеру" было всего две игры, оставлявших после себя неповторимое дивное послевкусие сказки. Незатейливой, хотя и со своими - при первом знакомстве более чем могущими удивить - сюжетными поворотами; где-то наивной, где-то внезапно становящейся серьёзной и даже мрачной; сопровождающейся красивой сочной картинкой и приятным ощущением... уюта, что ли. Первой - и долгое время единственной - такой игрой была именно Jade Empire. (Второй игрой, хотя это никому и не интересно, стала пройденная чуть больше двух лет назад Ghost of a Tale, на которую я всё никак не напишу отзыв.) При этом, присоединюсь к словам Виззарда, Нефритовая Империя действительно была уникальной в своём роде в момент выхода и оставалась таковой едва ли не по сей день. Благодаря одному лишь китайскому антуражу, да. И именно потому обладала хорошими перспективами. Не помню, кто именно - Марк Дарра или Дэвид Гейдер - говорил об этом, но многие фэнтезийные игры того времени выглядели практически как близнецы, и при первом взгляде на скриншоты из них потенциальные покупатели нередко не могли отличить одну от другой и, соответственно, заинтересоваться какой-то конкретной, с чем я вполне могу согласиться. А вот Jade Empire выделялась моментально. Искренне сожалею, что продолжение так и не случилось. Jade Modern, на мой непритязательный вкус, выглядела вкуснее всего, особенно с учётом того, что брала за основу самую ядрёную концовку в истории игр BioWare. Но и "прямой" сиквел был бы неплох. Ну и, да, разумеется, где это видано, чтобы я прошла мимо увлекательного диалога о нишевости и не профонтанировала своим особо ценным. :D Прежде всего, то, что одна вещь (в нашем случае китайская стилистика) является нишевой, а другая (в нашем случае "дефолтное еврофэнтези") надёжной, совершенно не означает, что первая должна уйти в небытие в угоду второй. Ибо нишевость это прекрасно. Само определение "нишевая" подразумевает, что, во-первых и донельзя логичных, существует некая ниша, которую вещь занимает, а во-вторых, что у этой вещи в этой нише конкуренция в полторы калеки - зато со стремящейся к ста процентам вероятностью крайне преданная аудитория. Занять такую нишу - получить сию аудиторию в своё практически безраздельное подданство. Здесь же, правда, замечу между делом, может обнаружиться неочевидный и весьма опасный подводный камень: есть такой предрассудок, что аудитория нишевых вещей говноедская перманентно пребывает в голодном состоянии, а потому готова наброситься на любой брошенный ей кусок еды, даже третьесортный. Как человек специфичных вкусов, некогда немало времени проведший среди обитателей ниш, скажу, что это не так. Это любителям мейнстрима можно подкинуть практически что угодно, что они если не съедят, то хотя бы понадкусывают, после чего минут пять, возможно, таки поворчат и тут же забудут, быстро переключившись на что-то другое. А вот у "андеграундщиков", ждавших своё блюдо джвенадцать лет в Азкабане, в глазах моментально появляется обида, а в руках материализуется утюг. :D Далее, что касается "забавной экзотики" и желания видеть "культурно близкую" стилистику. Изо всех сил стараюсь заткнуть в себе специалиста в области международных отношений, дабы он не ринулся читать лекцию о средствах массовой коммуникации в мировой политике (а эта зараза уже несколько раз пыталась - пришлось бить по рукам и подтирать её словесные поносы -_-), но. Я, конечно, не знаю, откуда родом каждый отдельно взятый пользователь нашего форума, однако подавляющее большинство, вне всяких сомнений, - жители постсоветского пространства. А постсоветское пространство - это в первую очередь представители восточнославянской и тюрко-персидской культур, а также балтийской, финно-угорской и целой плеяды культур Кавказа. И, по-хорошему, "большинство европейского/американского рынка" со своим "дефолтным еврофэнтези" относится к нам постольку-поскольку, и в потребляемом нами медиа наше же большинство, казалось бы, должно хотеть видеть несколько иную стилистику. Мы живём в огромном мире, полном множества удивительных самобытных культур, не только азиатских. И одним из величайших бичей современности я нахожу то, что гегемония западной культуры вкупе с эффектом глобальной осведомлённости привела не просто к тому, что у многих - если не, что наиболее вероятно, большинства - людей представления о чём угодно незападном сведены к джентльменскому набору стереотипов, а к ситуации, когда даже сами представители незападных цивилизаций перестали воспринимать свои культуры без европейских инкрустаций (да, во мне внезапно подала голос моя воинственная востоковедческая третинка xD). Как абсолютно верно заметил Дэл, главное - правильный маркетинг. Но ещё главнее правильный продукт. Чтобы получить профит и завоевать аудиторию, мало просто загуглить "китайская архитектура", "китайские наряды" и "китайские мифические существа", засунуть всё это в игру и обозвать сеттингом. Надо придумать хороший комплексный сюжет, в идеале возможный / лучше всего раскрывающийся именно в условиях данного сеттинга, а также интересные игровые механики со своими изюминками. Но для этого придётся действительно напрячься и углубиться в матчасть, да. И те самые биовары, по моему скромному мнению, вполне бы смогли. Картофель вон (вспомнилась повеселившая меня недавно новость по KCD II, коль скоро эта игра была здесь упомянута) тоже когда-то был "забавной экзотикой", никому за пределами Южной Америки не нужной: ели европейцы свою вигну с репой десятилетиями и горя не знали. Ан нет, завезли и популяризировали картофель чёртовы конкистадоры. :D И... я хотела написать что-то ещё, но коварная картошка вытеснила ту мысль из головы. Что ж, полагаю, едва ли кто-то расстроится, что ему пришлось читать на два-три абзаца меньше. :D
  14. 1 балл
    Спешу поделиться фоточками одного из главных объектов моей любви, восхитительного мужчины и лучшего, по моему в данном случае нескромному мнению, персонажа серии Dragon Age, который с сегодняшнего дня живёт у меня дома. Не могу налюбоваться им уже несколько часов. Фигурка выполнена с большим вниманием к деталям и практически в точности соответствует модельке из игры. Я уже говорила, что не могу налюбоваться этой красотой последние несколько часов? *_* Небольшое семейное фото, чтобы наглядно продемонстрировать габариты. Левая фигурка 19 см, правая 22,5 см, Архитектор 30 см. Неплохой подарок к четырнадцатилетию сайта вышел, а?) (Обычное совпадение, если что, а то ещё подумаете чего... :D)
  15. 1 балл
    Уже вторую карту подряд задвигает пространные речи о дружбе с другом. Спасает только то, что реплики вроде "это была любовь" - не единственные. Вторая и третья карта раскрываются не с самого начала, но тоже очень классные в итоге (как в плане эксплоринга и красот, так и в плане квестов). На второй карте доступен вотэтоповорот практически из DA4 , но обставлен в духе плаща и кинжала (как и в самой игре, собственно, говорят) и лучше смотрится. Это, среди прочего, даёт возможность придерживаться в игре серой морали (с пролога и до третьей карты включительно, так как третья близится к финалу, но четвёртую ещё не видел). Игра в целом достаточно вариативна. От наших действий и слов меняется состояние мира и диалоги персонажей даже не вовлечённых напрямую в тот или иной квест. Avowed - это точно не Outer Worlds, во многом прибитая гвоздями к полу, ну и точно не коридорная Dark Messiah of Might and Magic с архиминимумом вариативности, с которой тоже очень любят сравнивать (в своё время не зашёл этот вбоквел и вызвал лишь фрустрацию). Чуть не забыл. Всё ещё нравится игра. Прокачал основной ствол и стелсовую курточку до легендарных значений (на старте много распылялся - жалею).
  16. 1 балл
    Нишевая, а на западном рынке продалась не хуже, чем игры по Star Wars (Jedi: Fallen Order тоже около 8 миллионов владельцев нашла в первые месяцы после релиза). Косящая под европейское фэнтези Dragon's Dogma 2 продалась тиражом 3 миллиона копий, хотя отзывы отличные. Мне кажется, что рынок видеоигр сегодня настолько огромный, что любую дичь можно продать, главное правильный подход к маркетингу найти. Игры в стилистике Souls-like стали популярными — Black Myth продалась отлично, фанаты «душевных» игр раскупили. Выходит, что тип игры важнее сеттинга. Более точно про отношение аудитории к китайской стилистике мы узнаем, когда выйдут другие игры, Wuchang: Fallen Feathers и прочие. Если и они будут успешны, значит произошёл перелом и больше это не ниша. Если провалятся, значит Black Myth была исключением.
  17. 1 балл
    Я лично жалею. Андромеда была классной геймплейно. Уже в третьем Масс Эффекте было приятно стрелять и чувствовать персонажа, в Андромеде это сделали еще лучше. Убрали дурацкую привязку к классу, когда у тебя в каждой игре трилогии очень сильный перекос то в одну сторону, то в другую. В итоге каким-нибудь биотиком играть в первую часть почти бесполезно, а в третьей, с появлением комбо - уже круто. Тут можно под себя подстраивать боевые, технические и биотические умения под задачу и попробовать всё. Вертикальность с джетпаком. Думаю, если бы взяли опыт какого-нибудь Антема - было бы еще круче. Основной сюжет с кетами, конечно, отвратительный, но... он не такой отвратительный, чтобы с ним ничего нельзя было сделать. Как по мне, слишком крутая основа - новая галактика, новые миры со старыми расами, даже отвратительное знакомство с галактикой можно было бы мягко "ребутнуть" и познакомить нас с какими-нибудь новыми, интересными видами, и показать взаимодействие со старыми. Ну и есть крутой подсюжет про саму миссию Андромеда, кто это всё спонсировал и почему всё пошло наперекосяк. Вот тут очень круто можно было бы развивать. Другое дело, кто бы это всё делать стал. Я в Вейлгард не играл, но особых претензий по геймплею не видел - думаю, у них есть челы, которые понимают, как его делать. Не идеальным, но чтобы играбельно было. А вот кому там сюжеты-персонажей писать - большой вопрос. Но я бы всё равно хотел продолжение. Может старая команда бы руку набила, может привлекли кого-то из старых ребят. Замут с новой галактикой ну слишком уж крутой, чтобы его вот так просто дропать.
  18. 1 балл
    tldr: "Игра говно, мне понравилось"
  19. 1 балл
    Это личный проект Адама Бреннеке был, его игра мечты. Насколько я понял, он за прежние заслуги выбил себе проект, а Фергюс не особо против был денег налутать на чём-то новом. Это было задолго до сделки с Microsoft, кстати. В общем, суть в том, что хорошо получилось не случайно — Бреннеке фанат жанра и знает, что делать.
  20. 1 балл
    P. S. На самом деле не любимый, но на что не пойдёшь ради делывания смешного забавного юмористического мема?
  21. 1 балл
    Это не её одной касается, было несколько таких игр, которые вышли на Xbox, и в них никто не играл, потому что 360-й был уже на пороге. *смотрит в сторону Black Myth: Wukong* Нехилый.
  22. 1 балл
    У игры всё было нормально с продажами, просто она не показала тех же цифр, что вышедшая через год Mass Effect или Dragon Age.
  23. 1 балл
    Согласен, что поздние варианты могли быть действительно оригинальными, но даже первая игра уникальна в своем роде. Кто с ходу сможет назвать другую клишированную картонную фэнтезятину в околокитайском сеттинге от западных разработчиков?
  24. 1 балл
    Для начала было бы неплохо хотфиксом сменить класс имеющего корабля, потому что для своих скромных размеров он вмещает ну слишком много всего, особенно, после всего добавленного в Void shadows Есть мем на эту тему
  25. 0 баллов
    У этого подхода есть радикальный минус: большинство людей проходит игры один раз, а бюджет не резиновый. Сделал ты два пути, но подавляющее большинство один не увидит, зато увидит, что игра короткая, ведь чем-то придется пожертвовать. И чем дороже игра, с кинематографией и детализированными катсценами, тем больше потерь при разветвлении. Потому я больше за локальные развилки, например, спас непися, а он в каком-то другом квесте уникальную линию открыл. Убил другого, а у него в кармане записка, которая открывает где-то дополнительные диалоги. Тогда и исследовать, перепроходить интересно, и не так радикально страдает продолжительность, и видишь более-менее все.
×