Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.06.2019 во всех областях

  1. 4 балла
    Ну как бы да? Ты думаешь Нюк шибко прибыльный сайт? Если б Дэл рекламой Плейстейшена не калымил, уже б давно разорился.
  2. 4 балла
    И шоб от первого лица в корично-зелёной гамме.
  3. 3 балла
    Она неплоха, никого не слушай) Попрошу не принижать ценность лихорадочных дум мастера!
  4. 2 балла
    Я думаю всё отлично будет. Вот прям уверен) Делали по тройке норм игры, с пятёркой уж точно не хуже будет) Ну, это типо к чему угодно примернимо) Есть плюсы, есть минусы) Ок, перефразирую свой ответ: "Она не плохая, она хорошая!"
  5. 2 балла
    Давай сразу Arcanum 3. Obsidian приобретены Microsoft, а от них после пропуска Windows 9 и перехода от Xbox 360 к Xbox One можно ожидать чего угодно.
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    Да нормально там все с геймплеем. Я такого наслушался, таких ужасов ожидал, а по факту отлично все играется.
  8. 1 балл
    Руководитель разработки The Outer Worlds Леонард Боярский рассказал о проекте студии Obsidian журналисту Джейсону Шрайеру в ходе подкаста Kotaku Splitscreen, раскрыв интереснейшие детали о распределении штата сотрудников внутри компании. Как выяснилось, созданием The Outer Worlds занимается порядка 70 человек. Примечательно, что, согласно данным LinkedIn, в Obsidian Entertainment на текущий момент трудится 198 сотрудников. Естественно, не все разработчики имеют профиль в социальной сети, так что их количество наверняка несколько выше. Ранее мы уже сообщали о том, что компания создаёт ещё одну игру на базе Unreal Engine 4. В ноябре разработчики искали для её создания несколько человек, а в декабре на проект был переведён ведущий программист The Outer Worlds. Судя по всему, следующая игра Obsidian будет заметно крупнее грядущей научно-фантастической RPG и для её создания потребуется вдвое большая команда. Также стоит отметить, что вряд ли находится Pillars of Eternity III — директор по дизайну студии Джош Сойер, ответственный за дилогию, несколькими месяцами ранее заявил, что в ближайшее время не планирует руководить каким бы то ни было проектом, а своим следующим детищем он видит игру на основе какого-либо реального исторического периода. Кроме того, Боярский рассказал, что на пике разработки Fallout штат подразделения Interplay, ставшего в итоге костяком Black Isle Studios состоял всего из 30-35 человек, однако большую часть времени количество сотрудников не превышало двух десятков. Впрочем, это далеко не самая маленькая студия, с которой девелоперу приходилось иметь дело — Arcanum, по словам Леонарда, был целиком создан командой из 12 человек.
  9. 1 балл
    Держу пальцы скрещенными, но надо чтобы Кэйн и Боярский работали над ней!
  10. 1 балл
    Нормальные разработчики всегда адаптируют правила настолки под видеоигру, так что материться будем разве что на следующую игру Owlcat.
  11. 1 балл
    Классика никогда не устареет.
  12. 1 балл
    Удивительно, что спор не перешёл в другое русло. Но всё равно GURPS круче :D
  13. 1 балл
    Unreal Engine 4 начали распространять по копеечной подписке через пару месяцев после старта Kickstarter-кампании KC:D. Учитывая, что основная часть работы велась после завершения сбора средств, они бы успели переехать на новый движок и проблем было бы куда меньше. Что же касается поддержки от немцев, то могу тебе сказать как бывший сотрудник CryTek следующее: "Ха-ха-ха! Ха-ха! Ха..." Я бы мог рассказать пару очешуительных историй о том, как всё хорошо у CryTek с поддержкой и как там не устаревает документация на три года, и как прекрасно конвертируются в нужный формат текстуры, конечно же, без применения кривых костылей в виде самописных плагинов, процедуру установки которых, естественно, знали бы все сотрудники студии (если бы костыли были, но их совершенно точно нет), работающие с движком и его файловой системой. Но не буду. Потому что всё слишком хорошо. И я подписал NDA.
  14. 1 балл
    "Мы не реализовали в игре обещанные массовые сражения, потому что во всём виноваты консоли". При этом чуваки не смогли на PS4 заставить игру работать даже в 1080p при графике уровня низких настроек PC-версии. В 900p с просадками fps еле тащилась. На PS4 Pro только 1080p может выдавать, и то не без проблем. Конечно, это всё консоли виноваты. А ещё их спрашивали, почему они именно этот движок выбрали, если есть варианты получше. "Мы увидели растительность в демке и подумали, что тоже хотим крутой лес, поэтому выбрали CryEngine".
  15. 1 балл
    Ну у меня он рассказывал ее лёжа, как у психолога) но я думаю что это произошло из-за того что я скипал ролики. Относительно, но не настолько.
  16. 1 балл
    У них какое-то соревнование с совокотами, похоже. За первые пару часов словил уже три бага - самые первый выбор диалога в игре почему-то не отображался, потом включился странный темный фильтр (помог только перезапуск игры), а трагическую историю своего побега Генджрих почему-то рассказывал той дворянке сидя у нее на коленях. Ничего критического, но рояльное издание же, все дела. Кстати, в игре всегда было столько загрузок? Даже перед некоторыми диалогами включается, как-то на нервы начинает капать.
  17. 1 балл
    Вангую долгострой, который рухнет под своим весом. Либо выйдет фигня, как FF XV.
  18. 1 балл
    Ну так продай это все и раздай беднякам.
  19. 1 балл
    Если относительно сюжета еще можно спорить, то внятного лора или мира в игре просто нет - чистое текстуальное мессиво. Здесь легче пояснить на нескольких примерах. Вот давайте представим игру Ведьмак 3 (не столь важно, что у нее первоисточник книга; если это смущает представьте Столпы Вечности). И, представив игру Ведьмак 3, вспомните какой-либо город или еще более широко - топос (место, географический объект), который в игре упоминался. Темерия, в ней Вызима, там где-то Флотзам на границе с Каэдвеном, в Каэдвене столица такая-то, в Аэдирне такая-то, где-то за морем Зеррикания. Породив примерно такую цепочку означающих повторите такой эксперимент с игрой Божественность 2: Первородный грех. Эээ, Дрифтвуд, Аркс - города, которые есть непосредственно в игре, то есть локации, то есть места несущие функциональные значения. А частью чего является Дрифтвуд или Аркс? Эээ, какой-то страны людей? Ага, прекрасно. Есть страна людей, есть страна эльфов и ящеров. Вот как. Это просто костяк высокого фэнтези. Давайте подумаем дальше: почему все эти люди, эльфы и ящеры говорят на одном языке? Почему у них нет фактически никаких культурных различий, а те что есть показательно карикатурны (АААР, я ящер, поэтому буду упоминать в диалогах рабство, а я эльфа, поэтому леса!). Чем живут их страны? С кем торгуют? Как устроена экономика? Какая между ними политическая ситуация? Почему у них всех единые религиозные представления? Единые понятия для загробного мира - Чертоги Эха? Опять же, на эти вопросы ответить нельзя, потому что Дивинити 2: Оригинальное Грехопадение представляет играющему не мир, а некий фэнтезийный шаблон такового. Мир, чтобы в него поверить, всегда должен быть несколько избыточен. В Ведьмаке 3 нету Ковира, но мы знаем, что где-то эта страна есть и что там другой климат, другая форма правления, другой, может быть, язык, что там есть один из немногих университетов и так далее. Это геймплейно нам не дает ничего, но создает некоторую убедительную реальность. Лариан же не продумывают мир дальше геймплея, а то что есть в геймплее их абсолютно не заботит связывать с миром. Говорящие животные? Почему? Я понимаю, что большинство игроков смотрят на это с точки зрения веселья, но все же? Почему животные в этом мире столь же разумны как и люди? Ответ до дикого прост - потому что разработчикам это показалось смешным. Почему в игре скелеты говорят? Опять же. Такие вопросы можно множить и множить без конца и края. И такое упрощенное видение реальности, на самом деле, очень помогло, судя по всему, многим игрокам полюбить именно эту игру. Просто потому что там не надо разбираться. Это чистая героическая история, где мир вокруг вас существует лишь настолько, насколько с ним связаны вы. БТВ это как бы оффтоп, но будем считать, что я высказываю опасения по поводу сценарной судьбы Baldurs Gate 3.
  20. 1 балл
    Святой Бэтмен! Вот он, Бог-император во плоти!
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    В связи с новостями о возможной BG3: Посмотрите (всплакните) какая еще книжка появилась в этом году
  23. 1 балл
    Средненькое пока ещё не обновление, которое вряд ли стоит вбрасывать в шапку. Да, я жив, работа идёт. Я сейчас дошлифовываю связку Тилос+«Опустошитель»+Фабрика HK (это та, которая на Тилосе под землёй, являющаяся одним большим личным квестом для HK-47), которую я хотел дошлифовать ещё так недели три назад, но, но, но... суета-сует, документы, гик-залёты в Москву, и так далее с общей усталостью, но тем не менее. Перечисленное касается всех глав сюжета и актов, связанных с этой многострадальной, во всех смыслах, планетой. Уже, в том числе, обработаны и перекопаны все диалоги с Эйтрис, отварены DLG-файлы, за счёт которых должно работать корректное разделение реплик по полу ГГ (то самое касательно многих других диалогов, я же ведь не люблю откладывать на потом то, чем можно обмазываться прямо сейчас). В данный момент разгребаю бардак, который представляет из себя диалог с Чодо Хабатом (главный иторианец, с которым связан корень сюжета на планете в том числе). Попутно с этим мои шаловливые ручки успели дотянуться до правки и других квестов-сюжеток на Дантуине и Нар-Шаддаа, но в меньшей степени, перебран целый ворох предметов (вместе со всеми их чудными дубликатами и неутверждёнными вариациями), вынесен срач из интерфейса (здесь комментариев, пожалуй, не будет). Насколько я могу судить, Zbyl ещё где-то там куролесит, поэтому у нас наверняка ещё выпадет оказия устроить бету, а может парочку (хотя мы без неё и так не обойдёмся, поэтому добровольцев попрошу морально готовиться, особенно тех, кто согласен работать с гендерниками). Среди оставшейся жути за рамками вышеперечисленного, наибольший цирк с конями остался как раз на Нар-Шаддаа, плюс пачка толстых диалоговых древ центральных персонажей. Не должно занять целую вечность. А там я уже наконец-то закончу свой эпический наезд на Планету Дроидов M4-78EP. Stay tuned.
  24. 0 баллов
    Запустил пять лет назад - не увидел разницы, кроме возможности растянуть на широкий формат... Но та графа на широком формате выедала глаза, я заплакал и ушел. Опять же, баги - не, изначальные они пофиксили, зато своих наделали. В общем, нормальный геймер, знакомый с первоисточником, не понимал, за что это отдельно продавать-то? Запустил год назад - улучшений куча, пусть маленьких, но нужных. Начиная с того, что все вокруг перестали быть нопперабо - у них появились хоть какие-то черты лица, да, крайне схематичные, но большего и не требуется. А то раньше дворфы, у которых, в виду ширины морды, это было особо заметно, в широком разрешении меня попросту пугали)) Опять же, игра стала работать гладче, исчезли кучи проблемных мест... И это только то, что я увидел вначале. В общем, я не понимаю, чего ты защищаешь Бимдогов - вначале их все не любили и за дело, но сейчас они доказали свою состоятельность. Делом, а не словом. Сейчас никаких претензий к ним нет. Я до сих пор не прошел BG:EE только по одной причине - я вообще не хочу перепроходить Бальдуры, они такие длинные и здоровые... Выматывают, как чертов Кингмейкер. Точнее, это Кингмейкер выматывает, как Бальдуры... Кингмейкер, Арканум и Бальдуры - это три игры, перепроходить которые у меня нет сил))
  25. -1 балл
    Такое впечатление, что новостники RPGNuke кому то одолжение делают, что ролевухи на просторах сети отслеживают. Вроде, как в первую очередь вся эта инфа геймерам должна быть интересна, не? Разрабы могут считать, свою игру хоть квестом) Я сам новости на сайт по ролёвкам писал - всё подряд отслеживал, где хоть что-то рпг напоминало и интересным казалось для новостей.
×