Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.06.2024 в Сообщения
-
7 балловВы когда в следующий раз будете разводить душноту про грязную клоунаду, которая эстетически оскорбляет возвышенные умы, хо-хо. Я вам приложу скриншот, как вас коллективно разрывало от шутки про "обосраться".
-
4 баллаДля понимания, что примерно можно ожидать - сценаристы (Точно определены для 3): Тааш: Patrick Weekes Главный сценарист, DAI (Bull's Chargers, Cole, Cremisius Aclassi, Iron Bull, Solas) Беллара: John Epler Креативный директор, книга Тевинтерские Ночи Луканис: Mary Kirby (Ушла в 2023) DAO (Cauthrien, Loghain Mac Tir, Sten), DA2 (Merrill, Varric Tethras), DAI (Varric Tethras, Vivienne) Хардинг(?): Нив(?): Эммерих(?): Sylvia Feketekuty DAI (Josephine Montilyet) Даврин(?): Brianne Battye DAI (Cullen) Активный статус сценаристов в БВ, не указано над кем работают: Sheryl Chee DAO (Cullen, Dog, Leliana, Oghren, Wynne), DAO - Awakening (Oghren, Sigrun, Velanna), DA2 (Isabela), DAI (Blackwall, Leliana, multiplayer characters) Sylvia Feketekuty DAI (Josephine Montilyet)
-
3 баллаКороче новый арканист очень скучный. Как сорка, только репертуар ещё меньше, а заклинания помощнее. Метамагию использовать нельзя, никаких баффов нет, фокусов нет, очень мало ячеек заклинаний - на пятом уровне 4 ячейки первого круга и 2 ячейки второго круга, всё время приходится отсиживаться в сторонке, ради того чтобы один раз за битву хорошо бахнуть. Подподклассы (да!) сначала выглядели интересно, но потом я понял что они ничего толкового не дают кроме одной абилки на начальных уровнях и дичайшее преодоление сопротивляемости на 12 уровне. На каждом круге дают по 10 заклинаний - среди них только дебаффы и дамаг, особо много комбинаций не сделаешь, просто берёшь самую имбовую комбинацию спамишь её.
-
3 баллаЭто легко сделать. Например, вокруг самого колеса не должно быть никаких надписей, внутри секций изображены какие-нибудь иконки, а при выборе конкретной секции колеса над ним всплывает окошко с любым количеством текста. Собственно, оно уже примерно так и сделано, только всплывают короткие версии реплик.
-
3 баллаЯ, кстати, соглашусь, что ВСЁ НЕ ТАК началось как раз с DA2 (при этом я её не раз с удовольствием перепроходил в прошлом). Поэтому Драгон Эйдж это мученическая многострадальная франшиза. Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части. Полное перекраивание визуального стиля, геймпадо-экшн-ориентированный геймплей (но ещё не так) с кастрацией магов (но ещё не так), засматривание в сторону Mass Effect 2 и перетягивание оттуда всем известных нововведений. Поэтому франшиза до сих пор страдает от этой болезни постоянного обновления. Никакого видения, никакой идеи. Остаётся лишь симулятор свиданий, в котором хоть и качество материала ныне вызывает вопросы, но кое-как, но работает и держит вокруг ядро аудитории.
-
3 балла
-
3 баллаВ продолжение темы о песнях в Галаванте, которую начали в чате. Мои любимые это "Finally" (я не очень продвинутый слушатель в музыке, но в ней мне слышится пародия на "Summer nights" из "Бриолина"), "Comedy Gold", "Lords of the Sea" (эту песню мне выдал в рекомендациях ютуб, так я сериал и нашла), "Secret Mission" (каждый раз теперь играет в голове, когда мой ГГ в рпгхах крадётся), "Goodnight My Friend", "If I Were a Jolly Blacksmith" (обожаю фантастическое непонимание мира, отражённое в этой песне), "Love Makes the World Brand New" (Винни Джонс в ней почти диснеевский принц, на это стоит посмотреть), "I Love You As Much As Someone Like Me Can Love Anyone" (с шикарным танцем Мадалены, конечно же) и "As Good As It Gets" (обожаю голос Гвенн в этой песне).
-
2 баллаОзвучка ГГ - начало конца любой РПГ. Мне нравится вторая часть за интересные, свежие идеи, кои при этом нисколько не оправдывают идеи провальные, которых тоже было достаточно.
-
2 баллаМой отец учил меня, как читать заклинания так, чтобы завеса не разрывалась. Простите, бога ради, вырвалось.
-
2 балла
-
2 баллаЯ прям будто на много лет назад вернулся. Опять новая DA анонсирована, опять какие-то спорные решения, опять мы все ёрничаем по их поводу. Прям помолодел на десять лет. Блин, спасибо, Биовары, спасибо, Дэл. Простите за оффтоп, всплеск ностальгии!
-
1 баллЯ разве так написал? Я написал про сочетание "колесного" подхода к диалогам и озвучки: короткие реплики проще озвучивать, озвучка развернутого ответа хорошо воспринимается после чтения темы ответа. Может быть, я недостаточно развил мысль, но она была точно не в том, что ты мне приписываешь. И что причина, а что следствие, я тоже не утверждал. И, может быть, правильнее было бы называть это "дизайном сокращенных диалогов" или еще как-то, ведь визуализация в данном случае вторична - можно те же короткие фразы отображать в виде списка, но образ устоялся и стал узнаваемый, потому я в текущей ситуации поставил грубое равенство между дизайном "диалогового колеса" и "сокращенным отображением диалога". И этого я не утверждал. Я отметил, что на геймпаде особенно удобнее. Ни больше, ни меньше. Не "только на геймпаде это и удобно", не "колесо приехало с консолей", а именно удобство восприятия интерфейса, перекликающегося с физическим управлением манипулятором. Уверен, что при желании можно и больше. Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов. Хочу отметить, что я не "за" и не "против" радиальных меню как интерфейсного решения, а в тексте моего текущего и предыдущего поста нет сарказма или шуток. Я "за" диалоги с развернутым текстом и обилием вариантов ответов. И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста, вариантов ответа и дополнительных опций, потому как примеров не видел.
-
1 баллОни там пытались всем на свете угодить на самом деле. Как раз сохранить как можно больше для одной аудитории и сделать хорошо для другой. Могло получиться интересно, но увы. Тут интересный нюанс. Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект. Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях. Но, увы, Inquisition решили сделать универсальной, не потянули развивать параллельно две разные ветки. А вообще серию всегда портил мультиплеер. В том числе новую игру. Я там пишу новость одну и в комментах к ней дополню кое-какой информацией, ссылку потом кину.
-
1 балл
-
1 баллМне кажется, вывод должен быть "харе душнить". Я вот люблю шутки про "обосраться".
-
1 баллСправедливо. Но вывод из этой ситуации я бы сделал "давайте не шутить эту хрень на форуме", а не "давайте и в игры ее напихаем"
-
1 баллБез обид, но ты такую ахинею написал, я аж засмеялся. Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле! Разработчики сначала увидели фидбек про немые диалоги и узнали о желании среднестатистического игрока видеть озвученного протагониста (мнение хардкорных фанатов RPG, как всегда, задвинули, я бы тоже предпочёл немого героя), приняли решение делать озвучку. Нужно делать интерфейс — сделали колесо, т.к. уже обкатанный вариант. Не сделали бы колесо — был бы список, как в The Witcher 2-3. А сокращённые варианты (парафразы) сделали потому, что человеку скучно сначала читать целиком ответ, а потом слушать всё, что он только что уже и без того прочёл. Такой фидбек в своё время получила CD Projekt RED на первого «Ведьмака», где текст ответа писали целиком. Количество вариантов ответа сокращено из-за бюджетных ограничений — озвучка дорогая, а тут объём резко подскакивает чуть ли не вдвое. Поэтому всё свели к трём репликам. Диалоговое колесо — следствие, а не причина. Причина — появление озвучки протагониста, которую хотят видеть в играх «нормисы». И оно не является чем-то обязательным, оно даже показателем чего-либо не является. В колесо без проблем влезает до восьми реплик, были бы желание и бюджет на озвучку (их нет). Колесо — это обычное радиальное меню, в других играх через него способности\предметы выбирают. А тут — реплики. UPD: Ах да, совсем забыл. Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка. Понятно, что стиком по кругу возить удобнее, но такое распределение реплик помогает не занимать слишком много места на экране по вертикали. А вот отсутствие колеса может как раз повлиять на дизайн игры. Например, как в Avowed, где во время диалога NPC относительно камеры смещён влево, потому что нет места в нижней части экрана и для субтитров, и для реплик, и для подсказок к управлению. Вот наглядный пример. Шесть реплик, кстати, — без проблем поместятся на колесо. А тут даже герой не озвучен.
-
1 баллКак и любое интерфейсное решение, оно должно быть направлено на повышение удобства использования. С точки зрения пользователя, скорее всего, так и есть, особенно пользователя геймпада. А вот с дизайном получается интереснее - колесо плохо сочетается с объемными по тексту ответами и с их большим количеством. Намечается либо укорачивание/упрощение ответов, либо отображение только общего смысла/темы ответа. И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя. Это не хорошо и не плохо, но общая тенденция прослеживается, и лично мне она не нравится, но тут уже вкусовщина, ориентация на целевую аудиторию и прочие тонкости маркетинга. К примеру, сделать диалоговое колесо в "Планскейпе" будет не так просто, как в Ф4. Еще было бы интересно посмотреть примеры дизайна интерфейса с использованием в диалоговом колесе каких-то дополнительных опций или предметов из инвентаря (например, как в "Нуменере"), пока такого не встречал.
-
1 балл
-
1 балл@Wizzard @Galactrix Ну кунари во внешнему виду - это "человек" с частями тела от животного (рогами). Чем не фурри? UPD: Я изучил тему в интернете и посыпаю голову пеплом. Оказывается даже кошкодевочки - не фурри. Признаю, я слишком стар для этого дерьма. Я считал что и кошкодевочки - фурри. Даже просто с ушками (настоящими). Оказывается они должны быть именно животными с повадками/несколькими чертами человека, а не наоборот. После этого "исследования" я узнал достаточно травмирующей психику информации, пожалуй хватит на сегодня интернета...
-
1 баллА с кем там романы-то заводить? Это же цирк на выезде, весь женский каст уже на уровне внешности весьма неприятный.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВНИМАНИЕ! В ролике присутствуют нецензурные выражения:
-
1 балл